치명적인 '다크폴'의 매력, 한일 국가전에 자유도까지
2013.08.14 19:10게임메카 장제석 기자
▲ 8월 27일부터 첫 비공개테스트를 진행하는 '다크폴: 잔혹한 전쟁'
그리스 개발사 어벤추린이 개발한 '다크폴: 언홀리워즈(한국명 다크폴: 잔혹한전쟁, 이하 다크폴)'가 엠게임을 통해 아시아 지역에서 서비스된다. 그 중에 첫 번째로 서비스가 적용되는 지역은 한국과 일본으로, 양 국가는 한국에서 제공하는 글로벌 서버를 통해 한 서버에서 동시에 플레이할 수 있다.
얼핏 듣기만 해도 그 의도가 보인다. 한국과 일본하면 떠오르는 단어는 하나니까. 바로 '경쟁'이다.
'다크폴'은 이렇게 경쟁을 부추기는 게임이다. 게다가 하드코어함도 담았다. 이 게임은 기본적으로 자유도를 기반으로 하는데, 그 중에서 PvP와 PK가 매력적이다. 때문에 길을 가다 상대가 그냥 싫거나 아이디가 거슬린다면, 그 어떤 명분을 만들어서라도 공격할 수 있다. 당한 상대는 가진 모든 물품을 쏟아낸다. 물론 이건 개인에게만 적용되는 것은 아니다. 더 강력한 힘을 얻고 싶다면 클랜을 만들어 게임을 진행할 수 있다. 클랜원이 힘을 합치면 영토권을 얻을 수도 있고, 더 나아가 성을 만들어 전투력을 뽐낼 수도 있다.
대충 여기까지만 봐도 게임 내에 얼마나 잔혹한 약육강식이 펼쳐질지 그림이 그려진다. 때문에 한일서버 공동 운영은 엠게임의 기가 막힌 아이디어 중 하나다. 양 국가 유저들에게 전투에 대한 최소한의 당위성을 주고 비슷한 목표의식을 심어줄 수 있기 때문이다. 물론 전투는 각 국가 유저들에게도 개방돼 있기 때문에 '다크폴'이 지향하는 하드코어함은 후반에 가서도 충분히 느낄 수 있어 장점을 두루 끌어안을 수 있다.
여기서 끝이 아니다. '다크폴'은 전투가 핵심이긴 하지만, 기타 시스템이나 콘텐츠 역시 모두 자유도에 엮여 있다. 즉, 내가 하고 싶은 대로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 집문서만 있다면 길바닥 어디에든 내 집을 만들수도 있고, 제작과 수집을 통해 인테리어를 꾸밀 수도 있다. 나룻배를 만들어 조용히 낚시를 할 수도 있고, 채광과 채집을 하며 제작의 장인이 될 수도 있다. '울티마온라인'이 떠오르는 이유다.
때문에 '다크폴'은 시장성은 충분하다. 갈길을 알아서 찾아주는 식의 시스템이 제공하는 그대로 로봇처럼 게임하지 않아도 되고, 빽빽하게 쌓인 퀘스트 로고를 보며 스트레스 받을 일도 없다. 최근 몇 년 간 온라인게임의 트렌드가 '친절함'이었다면, '다크폴'은 '니 맘대로 해라'를 지향하고 있다.
엠게임은 바로 여기서 길을 찾았다. 큰 제약 없이 하고 싶은대로 마음껏 놀 수 있는 그런 온라인게임. 확실히 이런 게임을 기다리는 유저층은 충분히 있다. 때문에 엠게임은 트렌드를 과감히 버리고, 피비린내가 무성한 월드에 유저를 덩그러니 놓아두기로 결정했다. 이런 게임을 기다린 유저를 위해서다. 물론 성공 아니면 쪽박이지만, 충분히 모험을 해볼 수 있는 이유다. 그만큼 시장에 이런 게임은 없었다.
이런 '다크폴'이 오는 8월 27일부터 30일까지 첫 테스트를 진행한다. 그 전에 게임메카는 '다크폴' 국내 서비스를 총괄하는 변정호 이사와 박광명 팀장을 만나 '다크폴'의 매력을 들어봤다.
▲ 엠게임 '다크폴' 사업부 변정호 이사(좌)와 박광명 기획팀장(우)
- 일본과 동시 서비스를 진행한다. 특별한 이유가 있나?
변정호 이사: 애초에는 한국 단독 서비스를 생각했다. 그러나 막상 시작하고보니 RPG 시장이 많이 침체돼 있었고, 게임 자체가 기존 게임과 다르게 이질적인 부분이 많았다. 솔직한 심정으로 '이게 되겠나?' 싶을 정도였다. 그러나 내 경험적으로 봤을 때 PvP와 PK는 좋아하는 사람과 싫어하는 사람의 비율이 반반이다. 이에 우리는 이 콘셉을 더 살릴 방안을 고민한 끝에 PvP와 PK를 더 활성화시키기로 했다. 그리고 이 전투에 대한 당위성을 확실히 하기 위해 다른 국가 유저를 유입시키려는 방안을 냈다. 때문에 일본과 함께 하면 당위성을 더 줄수도 있고, 아울러 유저 풀도 어느 정도 해소할 수 있으리란 생각에 시작하게 됐다.
박광명 팀장: 원래 한국, 중국, 일본 동시 서비스를 하려고 했다. 일본은 우리 법인이 있어서 상대적으로 접근하기 쉬웠는데, 중국은 판호 등을 포함해 여러 까다로운 문제가 있었다. 이에 한국과 일본 먼저 시작하고 중국은 추후 상황에 따라 함께하거나 아니면 단독 서비스로 갈지 결정할 생각이다.
- 게임 콘텐츠 업데이트의 경우, 해외 공식을 따라가는지 한국 전용 콘텐츠가 있는지 궁금하다.
변정호 이사: 엠게임에서 제작한 신규 콘텐츠는 없다. 기본적으로 우리는 게임의 특성을 망가뜨리지 않는다는 걸 목표로 하고 있기 때문이다. 다만 워낙 많은 콘텐츠가 있고, 공개 서비스 시점에 대부분의 업데이트가 적용되기 때문에 문제가 없을 것으로 본다. 만약 필요하다면 우리만의 콘텐츠를 개발할 수도 있고 수정할 부분은 수정해 간헐적으로 진행할 거 같다.
- 지금 온라인게임 시장 상황은 좋지 않아, 서비스하기 위해서는 특별한 전략이 필요하다.
변정호 이사: 게임이 PvP 위주로 구성돼 있고, 강력한 클랜을 만드는 게 목표가 되기 때문에 확실한 이점이 있다. 우리가 시장조사를 했을 때 이런 부분을 좋아하는 유저 층이 상당하는 걸 확신하게 됐다. 기존 게임과 비슷한 부분은 과감히 배제하고, PvP에 초점을 맞추고 있으니 확실히 시장성은 있다고 본다.
- 한국과 일본 유저 성향이 다른데 한 서버에 몰아넣으면 여러 문제가 생기지 않겠나? 특히 양국의 오래된 갈등 때문에 한국 유저들이 일본 유저를 학살하려는 그런 분위기도 충분히 생길 거 같은데.
박광명 팀장: '다크폴'은 기본적으로 PvP와 PK를 권장하는 게임이다. 일본 유저들과 함께 가려는 것도 바로 이 이유 때문이다. 일부러 더 권장하고 있다고 보면 된다. 또, 이게 우리 게임을 더 활성화할 수 있는 자극제이기도 하다. 말이 안 통하니 대놓고 PK를 하는데 더 자유로운 부분도 있다. 개발 측이 요구하는대로 하는 게 아니라 샌드박스 형태로 마음껏 누릴 수 있는 게임이니 분위기는 더 적합하다고 본다. 또, 한국 유저들이 PK성이 강하지만 일본도 만만치 않다. 현재 '다크폴: 언홀리워'는 한국보다 일본 유저들이 더 즐기고 있고, 현지에서도 기대순위 2위에 오를 정도로 반응이 높다. 오히려 더 많으면 어쩌나 걱정될 정도다.
- 원래 '다크폴'은 국가전뿐만 아니라, 내부적으로도 PvP나 PK가 자유로운 것으로 알고 있다.
변정호 이사: 국가는 사실 시작하는 지점에서는 강제적으로 구분될뿐, 내부에 들어가면 PvP나 PK는 모두 열려 있다. 일본에서 친한파가 나올 수도 있고, 한국에서 친일파가 나올 수도 있는 이유다.
▲ 다크폴: 잔혹한전쟁 PvE 스크린샷
- 초보 유저를 위한 튜토리얼 등은 어떻게 해결할 계획인가?
변정호 이사: '다크폴'에는 튜토리얼과 퀘스트가 없다. 대신에 업적이 있다. 바로 이 업적이 튜토리얼을 대체하고 있다고 보면 된다. 캐릭터를 생성하고 월드에 들어가면 업적을 통해 무기 조작법이나 이동법 이런 것들을 익힐 수 있다. 목표를 달성하면 포인트를 얻기도 하고 도움을 받을 수 있다. RPG의 장점 중 하나인 스토리텔링 부분에서는 다소 미약하지만, 목표 제시라는 부분에서는 분명하게 하고 있다.
- 한 서버에 한국와 일본 유저가 동시에 들어와 대규모 전투를 하면 트래픽이나 랙에서 문제되지 않을까?
변정호 이사: 서버는 한국 국제망을 통해서 통해서 구축될 것이고, 현재 테스트한 결과 한국과 일본 핑 부분에서 차이가 없다. 서버 문제로 양 유저가 손해보는 부분은 전혀 없을 것으로 보고 있다.
- 시스템이나 콘텐츠는 훌륭한데, 그래픽이나 타격감이 2013년도 나오기는 조금 부족해 보인다.
변정호 이사: 그래픽은 좀 떨어지는 거 같다. 인정한다. 그러나 그건 어디까지 그래픽에서 오는 미려함 정도일뿐, 디테일이나 디자인은 부족하지 않다고 보고 있다. 북미쪽에서는 이런 그래픽을 중요하게 보지 않는 것도 있지만, 게임에 방해되거나 몰입에 악영향을 줄 정도는 아니라고 판단하고 있다.
- 한국과 일본 국가간 대립 외에, 기본적으로 PK가 주는 메리트는 무엇인가?
변정호 이사: '다크폴'에는 기본적으로 '갱크'라는 시스템이 있다. 유저가 PK를 하게 되면 쓰러져있는 상대에게 두 가지 선택을 할 수 있다. 완전히 갱킹해 끝장을 보든지 아니면 살려주든지. 보통의 PK 유저라면 아마 갱킹을 선택할 것이다. 이렇게 갱킹을 하게 되면 상대가 가지고 있는 모든 아이템을 수거해갈 수 있다. 이 시스템은 기존 '다크폴'에서 가장 강력한 시스템이다. 바로 이 부분이 동기부여라고 할 수 있다.
- '다크폴'이 지향하는 게임 시스템을 봤을 때 특정 직업군은 불이익이 발생할 수도 있어 보인다.
박광명 팀장: '다크폴'의 직업은 게임 내에서 언제든지 변경이 가능하다. 플레이 중 파티에 치유사가 필요하면, 한 유저가 치유사로 자유롭게 바꾸면 된다. 원래 직업이 전사인 유저가 치유사로 바꿨다면, 전사가 쓸 수 있는 스킬을 사용하면서 동시에 치유 스킬을 사용할 수 있다. 다만 효율은 떨어진다. 주력으로 하는 부분은 잘 끌어가고 최대한 맞춰서 스킬을 투자하는 게 중요하다.
▲ '다크폴: 잔혹한전쟁'의 하우징 시스템, 자유롭게 인테리어가 가능하다
- 캐릭터 커스터마이즈에서도 수정을 한다고 들었다.
변정호 이사: 바디 디자인 자체가 표현하는 게 한계가 있다. 이에 부분적으로만 진행하고 있다. 최대한 만족을 끌어내기 위해 할 수 있는 한도 내에서 최선을 다해 추가하고 있다. 또, 기타 외적인 요소는 유료 콘텐츠 부분에서도 방안을 찾고 있다고 보면 된다.
- 다른 국가와 대화할 수 있는 툴 같은 게 추가될 수 있나?
변정호 이사: 아직까지는 따로 준비된 것이 없다. 국가가 늘어나면 검토해볼 생각이다.
- 국가전쟁을 하다가 한쪽이 아예 전멸할 수 있을 것 같은데, 문제가 안 되나?
박광명 팀장: 일단 국가 자체가 시스템 툴로 묶여 있는 게 아니다. 때문에 어딘가가 무너진다고 해서 게임 자체가 안 돌아가거나 하지는 않는다. 그리고 '다크폴'은 클랜전이 기본 바탕이다. 한쪽 국가가 뭘 하더라도 각자의 소유권이나 영토권을 소유하기 위해 서로 경쟁하게 된다. 다시 말하지만 국가전쟁은 PvP와 PK에 대한 당위성을 제공할뿐, 이 게임의 기본은 클랜과 클랜의 경쟁에 있다.
- 해외 유저들의 반응이 궁금하다. 게임이 제공하는 시스템을 잘 활용해 즐기고 있나?
박광명 팀장: 동영상 사이트에서 '다크폴 언홀리워'를 검색하면, 해외 유저들이 등록한 클랜전이나 소규모 전투 영상이 상당히 많이 올라와 있다. 바로 그 유저들이 전쟁을 즐기는 유저들이다. 이들은 매니악하게 빠져 있는 상황인데, 우리도 이런 유저들의 참여를 기다리고 있다.
- 전체적인 시스템을 보면 단체로 즐겨야 100% 재미를 느낄 거 같다. '다크폴'이 지향하는 여러 콘텐츠가 개인에게도 유효한지, 아니면 꼭 같이 해야하는 지 궁금하다.
변정호 이사: 모든 플레이어 개인은 '기량'이라는 포인트를 얻음으로써 전체 플레이에 영향을 줄 수 있다. '기량'은 채집을 하든 채광을 하든 사냥을 하든 모든 행위를 할 때마다 발생한다. 이를 내 캐릭터 어디에 투자할 것인지가 중요하다. 만약 PvP나 PK에 부담을 느낀다면 해상전에서 포 전담을 맡는 역할에 투자할 수도 있고, 제작에 투자해 선박이나 하우징에 필요한 부분에 가담할 수도 있다. 최소한 전쟁에 참여하지 않더라도 기여하는 건 가능하기 때문에 개인 스스로도 '참여'할 수 있는 여지는 있다고 본다.
- 해외 유명한 게임이 국내에서 성공한 사례가 거의 없다. 내부에서는 이 이유를 어떻게 분석했나?
박광명 팀장: 해외 게임이 성공한 사례는 '와우'와 '다크에이지오브카멜롯' 정도가 있다. 두 가지 게임은 공통점이 있다. 바로 신선했다는 것이다. 기존 시장에 있는 게임성이 아니라, 아예 새로운 모습으로 시도해 좋은 모습을 남겼다. '다크폴'은 바로 이런 요소들이 잘 녹여져 있따고 본다. 유저들은 '새로운 게임'을 찾고 있다. 개발자가 요구하는대로 흘러가는 게임도 아니고, 퀘스트에 억압돼 있는 것도 아니고, 정말 하고 싶은대로 마음껏 '놀 수 있는' 그런 게임 말이다. 기존 게임에 지루함을 느낀 유저들에게 제격이 아닐까?
- '다크폴'의 목표는?
변정호 이사: 사실 우리는 틈새시장을 노리고 출발했다. 이런 과정에서 PvP와 PK를 갈망하는 유저 층이 상당하다는 걸 알게 됐거, 이 부분을 부각시켜 그에 맞는 시스템을 정비하고 가꿨다. 한국 일본 국가전도 이런 진행상황에서 나온 것이다. 우리는 여전히 일반 대작게임이 생각하는 그런 목표를 갖고 있지 않다. 일단 충성스런 유저를 확보하는 것이 첫 목표다. 우리 게임은 일반적인 PRG가 아니라는 점을 알아달라.
▲ '다크폴: 잔혹한전쟁'은 8월 27일부터 첫 비공개 테스트를 시작한다
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