전체의 62%, 국산 게임 2분기 콘텐츠산업 수출 견인
2013.09.23 13:42 게임메카 김미희 기자

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서를 발표했다.
보고서에 따르면 2013년 2분기 콘텐츠 관련 상장사 매출액은 게임산업(22.6%), 영화산업(22.1%), 음악산업(19.7%), 지식정보산업(17.9%) 등이, 수출액은 출판산업(215.3%), 영화산업(97.2%), 게임산업(9.5%) 등이 전년 동기 대비 높은 증가율을 보였다.
2013년 상반기 영업이익률의 경우 게임산업(22.4%)과 지식정보산업(20.6%)이 전체 상장사의 영업이익률에 비해 높아 콘텐츠산업 내에서도 상대적으로 높은 부가가치를 창출하고 있는 것으로 나타났다.
수출실적 역시 괄목할 부분이다. 게임산업 상장사 수출액은 ’13년 2분기(약 2,228억 원) 및 상반기(약 4,414억 원)에 전년 동기 대비 각각 9.5%, 3.3% 증가해 콘텐츠산업 수출 증가를 견인했다. 게임산업 상장사의 수출액은 2분기 기준 전체 수출 규모의 62.4% 에 달한다. 특히, 게임빌은 전년 동기 대비 169%의 증가율을 보이며 수직 상승했다.
2012년 하반기에 이어 올해 상반기에도 전체 콘텐츠산업 매출과 수출 실적이 증가한 것은 스마트콘텐츠 시장의 저변 확대로 국내 스마트콘텐츠의 수요가 큰 폭으로 증가했기 때문인 것으로 분석된다. 이와 더불어 국내 콘텐츠산업 관련 업체들의 국제 경쟁력 강화를 위한 적극적인 노력이 긍정적인 효과를 거둔 것으로 평가된다.
콘텐츠업체 분기별 실태조사를 토대로 추정한 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업의 총 매출액은 2분기 기준 17조 8,347억 원으로 전년 동기 대비 약 5,922억 원(3.4%) 증가했고, 상반기 기준으로는 35조 4,537억 원으로 전년 상반기 대비 약 9,976억 원(2.9%) 증가했다.
수출액은 2분기 기준 1조 3,163억 원으로 전년 동기 대비 약 1,191억 원(9.9%) 증가했고, 상반기 기준으로는 2조 5,923억 원으로 전년 상반기 대비 약 2,192억 원(9.2%) 증가했다. 종사자 수는 2분기 기준 54만 6,769명으로 전년 동기 대비 약 3,727명(0.7%) 증가했다.
특히, 86개 콘텐츠 상장사의 2분기 및 상반기 영업이익률은 각각 13.1%, 12.6%를 기록해 전체 상장사의 영업이익률 각각 6.15%, 5.82%보다 약 2배 높은 수준을 나타내며 고부가가치산업임을 보여주고 있다.
한편 2013년 2분기 우리나라 콘텐츠산업생산지수는 전년 동기 대비 1.8% 감소했으며, 가구당 소비 지출 중 콘텐츠산업 영역인 오락․문화 소비 지출은 월평균 약 13만 8천 원으로 전년 동기 대비 약 4,300원(3.2%) 증가했다.
SNS 화제
-
1
소니 "소비자도 디지털 구매가 소유 아니라는 것 잘 안다"
-
2
[인디言] 결핍과 공감으로 고전을 뒤튼 대장간 시뮬 '토카톤톤'
-
3
유통사·개발진 전면 개편한 페이트 엑스트라 레코드, 재시동
-
4
GTA 6 영상, 단독으로 서머 게임 페스트 동시 시청자 압도
-
5
美 마이애미 공항과 시내, GTA 6 출시 맞춰 '바이스 시티' 된다?
-
6
원작자가 각본 쓴 ‘프로젝트 헤일메리’ VR게임 공개
-
7
[gamescom 26] 실버 팰리스 "성인 취향 잔혹 동화 느껴라"
-
8
추억의 피처폰 명작 '제노니아1: 기억의 실타래' 스팀 출시
-
9
[순정남] 죽은 줄 알았는데, 해외서 살아있는 온라인게임 TOP 5
-
10
팰월드·좀보이드 등, 스팀 생존 제작게임 축제 열렸다
많이 본 뉴스
-
1
[순정남] 죽은 줄 알았는데, 해외서 살아있는 온라인게임 TOP 5
-
2
[gamescom 26] 위쳐 3 확장팩, 리마스터 없이는 불가능했다
-
3
팰월드·좀보이드 등, 스팀 생존 제작게임 축제 열렸다
-
4
[오늘의 스팀] 낮엔 검, 밤엔 뱀파이어 ‘던워커’ 판매 최상위
-
5
[롤짤] 로드 투의 T1과 여름의 KT, LCK 승자조 지켰다
-
6
[gamescom 26] 설렘과 향수에 취했다! 드래곤즈 도그마 2 DLC
-
7
[겜ㅊㅊ] 스팀 생존 축제, 할인율 50% 이상 협동게임 5선
-
8
[gamescom 26] 서브컬처 무한대 “뽑기 없앤 이유는 공평한 경험 위해”
-
9
CDPR "위쳐 4 지금 출시돼도 정상 작동... 사펑 사태는 없다"
-
10
[인디言] 결핍과 공감으로 고전을 뒤튼 대장간 시뮬 '토카톤톤'





