XML과 루아(Lua) 언어를 이용한 스크립트 제작방법 2편 (번역 kaki104)
2004.10.22 20:43
이 가이드라인은 몇 명의 개발자들이 함께 알파 버전을 연구하여 스크립트를 작성하는 방법과 수정하는 방법에 대한 내용을 다루고 있다. 그들은 서로가 유기적으로 결합되고, 수정할 수 있고, 좀더 나은 구성을 가질 수 있도록 하는 간단한 방법을 추천한다. 나는 새로운 가이드라인을 갱신할 것이다.
가이드라인
당신이 사용하는 변수에는 `local`이라는 선행자를 붙여주세요. 함수의 외부에서 선언할 때 `local`의 의미는 이 변수는 현재의 스크립트 파일 내부에만 존재한다는 의미를 가진다.
getglobal()함수와 현재 스크립트 파일의 외부의 변수의 사용을 피해야 한다. 만약 당신이 전역변수를 필요로 한다면 선행자는 당신의 스크립트 파일이름을 사용하라.
예)
QuestShare_VarName or QS_VarName
전역변수 이름의 첫문자는 대문자로 시작하고, 지역변수를 선언 할 때는 소문자로 시작하라. 이것이 두가지를 구분하기 쉬울 것이다.
예)
전역변수: QuestShare_PlayerData = "x";
지역변수: local countLoop = 1
설명을 시작할 때 당신의 스크립트 이름을 입력한다.
예)
-- begin Quest Share v2.2 - Adding config check
QuestShareStuff();
-- end Quest Share v2.2
Lua에서 설명 블럭은 --[[와 ]]-- 사이를 이야기하며 그 사이에서는 여러 줄이 설명이 된다.
예)
--[[ Quest Share v2.2 - Block Comment
for i=1,10,1 do
DoSomething();
end
]]--
모든 스크립트는 `enabled`란 전역 값을 가진다. 이 값은 모든 스크립트 환경설정작업을 쉽게 할 수 있도록 하며, 당신의 스크립트를 On 시키거나 Off 시키는 작업이 가능하다.
형식은 자신의스크립트이름_ModEnabled 이다.
예)
if (QS_ModEnabled == true) then
-- mod code here
end
다른 모든 코딩은 블리자드의 공식 UI코딩을 따르면 된다.
자유롭게 덧글이나 제안을 해 달라.
땡큐
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