사냥꾼, 그 매력은 무엇일까?
2004.10.23 03:22
안녕하세요. 와우메카 무무입니다.
월드 오브 워크래프트에는 총 9가지의 직업이 등장합니다. 9가지 직업은 각각 개성적인 특징을 가지고 파티 내에서 각자의 역할을 담당하도록 설정되어 있습니다.
이전 기사에서 소개드렸다시피, 각 직업은 파티 내에서 각 역할을 수행해야 합니다. 사냥꾼은 원거리 공격을 수행한다는 점과 소환수와 비슷한 패밀리어(야수)를 부릴 수 있다는 점에서 흑마법사와 비슷하지만, 화력을 장거리 공격무기에 의존한다는 점에선 전사나 도적과 유사한 면이 있습니다.
게임 내에서 사냥꾼이 차지할 위치는 현재 캐스터가 그 역할을 담당하고 있는 풀러 계열이 될 가능성이 큽니다. 캐스터는 장거리 공격이 가능하여 풀러 역할을 담당하는 경우가 많지만, 상대적으로 방어력과 체력이 낮아 위험부담이 뒤따릅니다.

사냥꾼은 기본적으로 물리공격을 이용하며 패밀리어를 통해 탱커의 역할을 대행시킬 수 있으므로 캐스터 계열보다 훨씬 안전하게 풀링을 할 수 있죠. 또한 일반적인 캐스터들이 착용할 수 있는 천 계열의 방어구가 아닌 최소 가죽 방어구를 착용할 수 있기 때문에 방어력도 더 높고, 지능이 중요시되는 직업이 아니기에 체력도 더 뛰어날 것입니다.
사냥꾼이라는 직업의 속성상, 활이나 석궁, 총 등 원거리 무기를 사용할 때 다른 직업보다 높은 데미지를 줄 수 있다던가 연사속도의 증가, 관련된 특수한 기술의 사용 등 뚜렷한 이점을 누릴 수 있을 것으로 기대됩니다.
사냥꾼의 기본적인 공격방식은
1. 원거리에서 적을 요격하여 충분한 데미지를 준 뒤, 근접해온 적을 근접전투를 통해 마무리
2. 패밀리어를 적에게 보내 근접전투를 벌이는 중 원거리에서 요격하여 적을 처리
3. 은신 등의 기술을 이용하여 안전을 유지하며 원거리 요격
등 크게 3가지 방식을 예상해볼 수 있습니다.
이중 첫 번째 방법은 전통적인 아처의 전투방식으로, 한방의 위력과 충분히 긴 사정거리를 이용한 방법이며 패밀리어를 활용할 수 있는 와우의 사냥꾼과는 어울리지 않습니다.
두 번째 방법은 현실적으로 와우의 사냥꾼이 취할 가장 일반적인 전투방법일 것입니다. 전사 등 높은 체력과 방어력을 갖춘 직업과 비교했을 때, 패밀리어의 도움 없이 원거리 무기만을 가지고 적을 상대하기란 쉽지 않을 것이기 때문입니다.
마지막으로 세 번째 방법은 레벨이 높은 사냥꾼이 고레벨 몬스터를 사냥할 때 주로 애용할 것으로 예상됩니다.
다크에이지 오브 카멜롯이나 에버 퀘스트 등 해외의 다른 온라인 게임에서, 전문적인 원거리 공격 캐릭터는 로그에 가까운 직업으로 설정되어 있습니다. 때문에 사냥꾼은 도적과 마찬가지로 은신 기술을 익힐 수 있을 가능성이 매우 높습니다.

만약 사냥꾼에게 은신 기술이 없다 하더라도, 나이트엘프 종족 고유 특성인 쉐도우멜트(Shadowmelt: 그림자숨기)나 마법사의 투명화 마법으로 도움을 받는다면 비슷한 효과를 기대할 수 있을 것입니다.
패밀리어는 흑마법사의 소환수와 비슷한 개념일 것으로 생각되지만, 그 능력은 소환수에 비해 단순하면서 종류는 훨씬 다양할 것으로 보입니다. 실제로 베타테스트 초기부터 세계 곳곳에 다양한 동물 조련사 NPC들을 발견할 수 있었습니다.
북미 포럼관리자 카트리샤에 따르면, 사냥꾼에게 있어 패밀리어의 존재는 전투능력에서 큰 비중을 차지할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이제까지 알려진 바로는 ‘야수’로 분류되는 모든 몬스터를 사냥꾼의 패밀리어로 만들 수 있다고 합니다.
현재 캐릭터의 무기 체계는 양 손과 원거리 장비로 구분됩니다. 양 손 장비는 각각 한손장비 두 개나 양손장비 하나를 장착시킬 수 있으며, 원거리 장비는 별도로 계산됩니다. 만약 헌터가 사용하는 원거리 장비가 주장비로 분류된다면, 원거리 슬롯 대신에 근거리 슬롯이 추가될 가능성도 있습니다.

활을 쏘기 위해선 에이밍 타임(Aiming Time: 조준시간)이 필요할 것입니다. 이를 위해 사냥꾼은 다른 직업의 분노나 기력, 마나와 비슷한 역할을 하는 ‘집중력 수치’를 모을것입니다(도적과 마찬가지로 기력 게이지가 될 수도 있습니다). 집중력 수치는 화살을 조준하여 정확히 발사하기 위해 반드시 필요한 값으로, 일정한 수치의 집중력 수치를 모으지 못한다면 공격의 위력이나 정확도가 감소될 수도 있습니다. 이는 채널링(Channeling: 주문 유지)을 요구하는 캐스터들의 지속마법과 비슷한 조건을 요구할 것입니다. 즉, 일정 수준 이상의 집중력 수치를 유지해야 한다거나 시야의 제약, 혹은 이동의 금지와 같은 제약이 따를 수 있습니다. 어쩌면 활을 이용한 특수 공격을 사용하기 위해 조준과 함께 특별한 스텐스(Stance: 자세)를 요구할 가능성도 있습니다.
또한 사냥꾼은 힘이나 지능보다는 ‘민첩’의 영향을 주로 받을 것으로 보입니다. 현재 민첩은 회피율과 관련된 수치를 올려줄 뿐이지만, 향후 데미지에도 영향을 줄 것이라고 개발자가 밝힌 바 있습니다.
발사된 탄환은 회수가 불가능하기 때문에, 사냥꾼으로 플레이하기 위해선 다른 직업과 비교하여 비용이 많이 들 것입니다. 이러한 부담을 감소시키기 위해 기계공학으로 직접 탄환을 제작하는 것이 유행할 것입니다. 추가 비용의 패널티 외에도 별도의 탄환 주머니가 요구되어 인벤토리의 공간이 상대적으로 부족해지는 불이익을 겪게 됩니다.

이 외에도 거리가 너무 멀거나 가까울 때 공격력 혹은 명중률의 변화, 물속에서의 전투능력 등 밝혀지지 않은 부분들이 수없이 많이 존재합니다.
블리자드는 사냥꾼이라는 직업에 특히 많은 정성을 쏟고 있는 것으로 보입니다. 다양한 패밀리어와 강력하고 매력적인 원거리 공격으로 많은 게이머들을 사로잡을 사냥꾼이 하루 속히 구현되길 기대합니다.
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