\'테일즈 오브 데스티니 2\', 마코토 요시드미 방한
2003.02.22 10:23 김성진
SCEK에서 \'테일즈 오브 데스티니 2\'의 한글판을 공개하고 게임 프로듀서인 마코토 요시드미를 초청, 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 기자간담회를 개최했다.
SCEK에서 `테일즈 오브 데스티니 2`의 한글판을 공개하고 게임 프로듀서인 마코토 요시드미를 초청, 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 기자간담회를 개최했다. 마코토 요시드미는 이번 SCEK 플레이스테이션 2 발매 1주년 기념 행사에 참가하기 위해 방한한 것이다.
행사는 마코토 요시드미 프로듀서의 \"만나서 반갑습니다. 마코토 요시드미입니다\" 짤막한 인사와 함께 시작되었으며 SCEK에서 `테일즈 오브 데스티니 2` 한글화 과정과 뒷이야기를 소개했다. 이번 한글화는 8개월전부터 시작했으며 약 7,000개의 음성파일을 1달에 걸쳐 녹음했다고 밝혔다. 한글화는 현재 99%가 완료되었고 최종 마무리와 테스트가 끝나면 출시할 예정이다.
이어 곧바로 마코토 요시드미 프로듀서와 질의응답 시간을 가졌으며 요시드미 프로듀서는 시종일관 친절하고 진지한 답변을 했으며 \"자신의 게임을 통해 사람들이 감동을 느꼈으면 한다\"고 되풀이해서 말했다.
Q : 테일즈 오브 이스터니, 테일즈 오브 판타지 등 지금까지 속편을 제작하지 않는 추세였는데 갑자기 테일즈 오브 데스티니 2를 만든 이유는 무엇인가?
- 처음에 1편을 만들고 2가지 계획이 있었다. 하나는 속편을 개발하는 것이고 다른 하나는 다른 세계관의 게임을 만드는 것이었다. 결국 속편보다는 새로운 세계관을 가진 게임을 먼저 만든 것이고 세월이 흘러 이제 테일즈 오브 데스티니 2를 제작한 것이다.
Q : 이번 게임은 2D로 제작을 했는데 앞으로 3D로 만들 계획은 없나?
- 일부러 3D를 사용하지 않고 개발했다. 테일브 오브 데스티니 2는 동영상과 캐릭터의 일관성을 위해 2D로 만들었고 2D만의 따뜻한 분위기를 내고 싶었다. 이노바타 이노치 선생님의 그림을 제대로 살리기가 힘들었는데 기술이 발달하여 많이 좋아졌다. 물론 앞으로는 2D와 3D를 접목한 방식도 고려하고 있다.
Q : X 박스나 기타 다른 플랫폼으로 이식할 생각은 없는지?
- 계획이 없으며 이식한다고 하면 소니에게 혼난다.
Q : 비디오게임에서도 온라인의 추세를 따라가고 있다. 앞으로 테일즈 시리즈를 활용한 온라인게임을 만들 생각은 없는지?
- 물론 할 계획있다. 하지만 현재 개발 중이거나 그런 것은 아니다.
Q : 이번 한글 음성에 만족하나?
- SCEK에서 최선의 노력을 한 것으로 알고 있으며 매우 만족스럽다.
Q : 오프닝 노래가 일본어로 나오는데 한국어로 할 생각은 혹시 없나?
- 일본어 노래와 영어 노래 두 개가 있었고 어떤 것을 삽입할까 고민을 많이 했다. 한국 게이머들이 일본버전을 좋아하는 성향이 있다고 해서 일본곡을 선택했다.
Q : 자신이 생각하는 테일즈 오브 데스티니 2의 매력이 무엇이라고 생각하나?
- 사람들이 즐겁게 게임을 플레이하면 좋겠다. 테일즈 오브 데스티니 2를 하면서 좋은 시나리오, 캐릭터 등을 통해 감동과 행복을 느꼈으면 한다. 그런 점이 이 게임의 매력이다.
Q : 자신이 만들고 싶은 게임 스타일이 있다면?
- 테일즈 오브 데스티니 같은 게임. 게임을 즐기는 사람이 캐릭터와 스토리를 통해 감동을 받았으면 한다. 앞으로 변할지도 모르지만 지금 현재는 테일즈 오브 데스티니가 가장 만들고 싶었던 그런 게임이다.
Q : 테일즈 오브 판타지아, 테일즈 오브 이터니아 등의 2편 계획은 있나?
- 속편에 대한 계획은 있다. 시기적으로는 긴 시간이 흐른 그 전이나 그 후로 생각하고 있으며 좋은 아이디어가 있다면 할 생각이다.
<게임메카 김성진>
행사는 마코토 요시드미 프로듀서의 \"만나서 반갑습니다. 마코토 요시드미입니다\" 짤막한 인사와 함께 시작되었으며 SCEK에서 `테일즈 오브 데스티니 2` 한글화 과정과 뒷이야기를 소개했다. 이번 한글화는 8개월전부터 시작했으며 약 7,000개의 음성파일을 1달에 걸쳐 녹음했다고 밝혔다. 한글화는 현재 99%가 완료되었고 최종 마무리와 테스트가 끝나면 출시할 예정이다.
이어 곧바로 마코토 요시드미 프로듀서와 질의응답 시간을 가졌으며 요시드미 프로듀서는 시종일관 친절하고 진지한 답변을 했으며 \"자신의 게임을 통해 사람들이 감동을 느꼈으면 한다\"고 되풀이해서 말했다.
Q : 테일즈 오브 이스터니, 테일즈 오브 판타지 등 지금까지 속편을 제작하지 않는 추세였는데 갑자기 테일즈 오브 데스티니 2를 만든 이유는 무엇인가?
- 처음에 1편을 만들고 2가지 계획이 있었다. 하나는 속편을 개발하는 것이고 다른 하나는 다른 세계관의 게임을 만드는 것이었다. 결국 속편보다는 새로운 세계관을 가진 게임을 먼저 만든 것이고 세월이 흘러 이제 테일즈 오브 데스티니 2를 제작한 것이다.
Q : 이번 게임은 2D로 제작을 했는데 앞으로 3D로 만들 계획은 없나?
- 일부러 3D를 사용하지 않고 개발했다. 테일브 오브 데스티니 2는 동영상과 캐릭터의 일관성을 위해 2D로 만들었고 2D만의 따뜻한 분위기를 내고 싶었다. 이노바타 이노치 선생님의 그림을 제대로 살리기가 힘들었는데 기술이 발달하여 많이 좋아졌다. 물론 앞으로는 2D와 3D를 접목한 방식도 고려하고 있다.
Q : X 박스나 기타 다른 플랫폼으로 이식할 생각은 없는지?
- 계획이 없으며 이식한다고 하면 소니에게 혼난다.
Q : 비디오게임에서도 온라인의 추세를 따라가고 있다. 앞으로 테일즈 시리즈를 활용한 온라인게임을 만들 생각은 없는지?
- 물론 할 계획있다. 하지만 현재 개발 중이거나 그런 것은 아니다.
Q : 이번 한글 음성에 만족하나?
- SCEK에서 최선의 노력을 한 것으로 알고 있으며 매우 만족스럽다.
Q : 오프닝 노래가 일본어로 나오는데 한국어로 할 생각은 혹시 없나?
- 일본어 노래와 영어 노래 두 개가 있었고 어떤 것을 삽입할까 고민을 많이 했다. 한국 게이머들이 일본버전을 좋아하는 성향이 있다고 해서 일본곡을 선택했다.
Q : 자신이 생각하는 테일즈 오브 데스티니 2의 매력이 무엇이라고 생각하나?
- 사람들이 즐겁게 게임을 플레이하면 좋겠다. 테일즈 오브 데스티니 2를 하면서 좋은 시나리오, 캐릭터 등을 통해 감동과 행복을 느꼈으면 한다. 그런 점이 이 게임의 매력이다.
Q : 자신이 만들고 싶은 게임 스타일이 있다면?
- 테일즈 오브 데스티니 같은 게임. 게임을 즐기는 사람이 캐릭터와 스토리를 통해 감동을 받았으면 한다. 앞으로 변할지도 모르지만 지금 현재는 테일즈 오브 데스티니가 가장 만들고 싶었던 그런 게임이다.
Q : 테일즈 오브 판타지아, 테일즈 오브 이터니아 등의 2편 계획은 있나?
- 속편에 대한 계획은 있다. 시기적으로는 긴 시간이 흐른 그 전이나 그 후로 생각하고 있으며 좋은 아이디어가 있다면 할 생각이다.
<게임메카 김성진>
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