[인터뷰]게임기술지원센터 김현빈 부장 “우리나라가 세계 제일 온라인 국가가 될 것”
2002.07.15 13:25 김성진
게임기술지원센터는 김현빈 부장이 총괄 책임자로서 온라인 게임 베타 테스트 무상 지원을 기획하고 추진해왔다. 김현빈 부장은 이번 프로젝트가 사실은 상당히 오래 전부터 추진해왔던 사항이라고 설명했다.
한국전자통신연구원에서 분소한 게임기술지원센터. 분당에 위치한 게임기술지원센터에서는 현재 온라인 게임 베타 테스트를 위한 서버와 회선을 무료로 사용할 수 있게 하는 사업을 진행하고 있다. 이는 한 푼이라도 아쉬운 중소 온라인 게임 업체에게 매우 반가운 프로젝트였으며 많은 업체들이 참가를 희망하고 있다. 게임기술지원센터는 김현빈 부장이 총괄 책임자로서 이번 프로젝트를 기획하고 추진해왔다. 김현빈 부장은 이번 프로젝트가 사실은 상당히 오래 전부터 추진해왔던 사항이라고 설명했다.
“2000년 중순경에 정통부의 의뢰를 받아 직접 50개 업체를 현장 답사하고 온라인산업육성방안을 기획했습니다. 그 때 업체들의 요구사항은 공통적으로 몇 가지로 압축되었습니다.” 가장 절실한 것은 3D 온라인 엔진이었으며 베타 테스트가 비용도 많이 들고 리스크도 높다는 것. 그리고 능력있는 인력이나 고가의 장비도 절실한 상황이었다고 말했다.
“그럼, 그 때 온라인산업육성방안을 기획한 것이 게임기술지원센터가 설립된 계기가 된 것이네요.”
“네, 온라인산업육성방안을 토대로 정통부에 건의를 했습니다. 그래서 정통부에서도 인정하고 사업팁을 구성하고 시작된 것입니다.”
온라인 게임 베타 테스트 무상 지원에 대해 설명을 부탁하자, 봇물처럼 쏟아져 나왔다. 우선 올해는 1차로 2월에 선정하여 3월에 시작했고 기간은 기본 3개월이지만 연장을 요구하면 3개월 추가되기 때문에 6개월 동안 지원을 받을 수 있다고 말했다.
“업체들도 상당히 좋아할 것 같은데요?”
“반응은 굉장히 좋습니다. 베타 테스트를 무상으로 지원하는 것은 대단히 매력있는 것이죠. 하지만 개발도 안된 게임을 미리 신청하는 업체들도 나타났기 때문에 선정 기준을 엄격하게 세워 베타 테스트를 실제로 서비스하는 것에 문제가 없는 업체들만 지원하고 있습니다.”
“구체적으로 어떤 점을 지원하는 것입니까?”
“음, 그러니까 환경을 조성해 주는 것이죠. 서버와 네트웍, 전용선 등을 지원합니다. 이를 비용으로 계산한다면 6개월에 약 6000만원의 비용을 절약하는 셈입니다.” 그리고 김현빈 부장은 흐뭇한 표정을 지었다. 좋은 일을 한다는 뿌듯함이 얼굴에서 배어 나왔다.
“서버를 늘리고 더 많은 업체들에게 혜택을 주는 계획도 있습니까?”
“서버를 늘리는 것은 정통부의 예산이 증가되는 것이기 때문에 쉬운 일이 아닙니다. 약 20억 규모인데 이것으로는 현재 실시하고 있는 지원만으로도 빠듯합니다.” 하지만 앞으로 적극 건의하여 예산을 늘려 더 많은 업체들을 지원할 수 있도록 하겠다고 말했다. 현재는 동시에 20개 업체를 지원할 수 있지만 앞으로는 30개로 확대할 계획.
“그런데, 게임산업개발원의 업무와 상충되는 사항도 있지 않습니까? 일각에서는 업무 중복이라는 말도 있는데요.” 여기서 김현빈 부장은 다소 흥분했다.
“각 부처에서 도움을 주고받는 것이지 결코 업무 중복이라고는 보지 않습니다. 언론에서 너무 그런 식으로 몰아붙이는 것이 아닌가요? 만약 같은 방식으로 사업 계획이 잡혀 있다면 혜택을 받을 수 있는 업체가 실질적으로 확대되는 것이니까 나쁠 것은 없다고 보는데요. 업무 중복이라는 말은 무의미하다고 생각합니다.” 그리고 이런 것은 밥그릇 싸움이나 이런 것과는 상관없는 좋은 사업을 하는 것이니까 좋게 생각해 달라고 말했다.
“그리고 이번에 온라인 게임 엔진을 제작했는데 상당히 큰 기대를 하고 있습니다. 2년 동안 80억의 제작비를 소요하며 만들었고 소스를 100% 공개하며 자세한 문서까지 모두 공개할 겁니다.” 김현빈 부장의 말에 따르면 엔진이야말로 게임 제작에 핵심을 차지하고 있으며 국내 업체들이 엔진을 만드는 것에 많은 힘겨움과 비용을 낭비하기 때문에 좋은 엔진을 매우 싼 가격으로 공급하겠다는 것이다.
“저희가 올 10월쯤 공개할 엔진은 렌더링 엔진과 애니메이션, 사운드, 서버 엔진, 맵 레벨에디터 등 모두를 포함한 것입니다.” 김현빈 부장은 자신있게 말했다. 우리나라는 2D에서 강하지만 3D에서 해외에 밀렸고 해외에서는 좋은 엔진을 개발하여 비싼 값에 파는 추세지만 우리는 너무 폐쇄적이다.
“저희가 제작한 엔진이 공개되고 실제 적용된다면 이제 3D 제작이 원활해질 것으로 생각합니다. 엔진을 계속 새로 만들고 하는 것은 완전히 중복 투자이기 때문에 정말 답답합니다. 따라서 엔진을 배포하는 것이죠. 그러나 큰 기업에서는 자체엔진을 가지고 있고 중소업체가 환영하는 실정입니다.”
이번 엔진에 대한 자신감은 대단했다. 엔진 제작에 참가한 인원들은 모두 석사이상이며 박사도 40%나 있고 원래 VR기술을 전공한 분들이 게임기술로 적용한 것이기 때문에 성능이나 수준은 상당히 높다고 한다. 목표는 외국의 엔진을 따라잡는 것이고 실제로 가능하다고 생각한다고 말했다.
“VR기술만 놓고 봐도 세계적으로 60명밖에 없으며 그 중에서도 우리가 최고입니다.” 대단한 자신감과 함께 연구원에 대한 믿음이 엿보였다.
또한 온라인 게임의 부정적인 면에 대해서 질문해보았다. 연구원의 입장에서는 사회적으로 불미스러운 사건이 발생하는 것에 대해 어떻게 생각할까. 해답은 간단했다. 자신도 무협소설에 빠져 2년 동안 정신없었다고 한다. 학구적이고 온화한 모습에서 무협 소설에 빠진 학생을 상상하기란 어려웠다. 이런 사람도 그런 시절이 있구나하는 공감. 결국은 10대와 20대가 깊이 빠져드는 것도 한 순간이고 스스로 조절하고 선택할 수 있다고 믿는다고 역설했다. 자기 자식들도 온라인 게임을 하는데 중요한 것은 믿음과 관심이라는 것.
“앞으로 전개될 국내 온라인 게임의 미래를 점쳐보신다면?”
“제 생각에는 우리나라가 온라인 게임의 세계 강국으로 자리잡을 것 같습니다. 그리고 이를 위해서는 세계인이 즐기는 빅 게임이 나와야 합니다. 이런 게임이 여러 개 나타나면 우리나라는 게임에서 세계를 주도할 수 있을 것입니다.”
게임기술지원센터의 김현빈 부장은 소신과 장기적인 계획으로 꾸준히 사업을 추진하고 있었으며 온라인 게임에 대한 애정과 게이머들에 대한 믿음이 있는 사람이었다. 앞으로 게임기술지원센터의 활약을 기대해 본다.
<게임메카 김성진>
“2000년 중순경에 정통부의 의뢰를 받아 직접 50개 업체를 현장 답사하고 온라인산업육성방안을 기획했습니다. 그 때 업체들의 요구사항은 공통적으로 몇 가지로 압축되었습니다.” 가장 절실한 것은 3D 온라인 엔진이었으며 베타 테스트가 비용도 많이 들고 리스크도 높다는 것. 그리고 능력있는 인력이나 고가의 장비도 절실한 상황이었다고 말했다.
“그럼, 그 때 온라인산업육성방안을 기획한 것이 게임기술지원센터가 설립된 계기가 된 것이네요.”
“네, 온라인산업육성방안을 토대로 정통부에 건의를 했습니다. 그래서 정통부에서도 인정하고 사업팁을 구성하고 시작된 것입니다.”
온라인 게임 베타 테스트 무상 지원에 대해 설명을 부탁하자, 봇물처럼 쏟아져 나왔다. 우선 올해는 1차로 2월에 선정하여 3월에 시작했고 기간은 기본 3개월이지만 연장을 요구하면 3개월 추가되기 때문에 6개월 동안 지원을 받을 수 있다고 말했다.
“업체들도 상당히 좋아할 것 같은데요?”
“반응은 굉장히 좋습니다. 베타 테스트를 무상으로 지원하는 것은 대단히 매력있는 것이죠. 하지만 개발도 안된 게임을 미리 신청하는 업체들도 나타났기 때문에 선정 기준을 엄격하게 세워 베타 테스트를 실제로 서비스하는 것에 문제가 없는 업체들만 지원하고 있습니다.”
“구체적으로 어떤 점을 지원하는 것입니까?”
“음, 그러니까 환경을 조성해 주는 것이죠. 서버와 네트웍, 전용선 등을 지원합니다. 이를 비용으로 계산한다면 6개월에 약 6000만원의 비용을 절약하는 셈입니다.” 그리고 김현빈 부장은 흐뭇한 표정을 지었다. 좋은 일을 한다는 뿌듯함이 얼굴에서 배어 나왔다.
“서버를 늘리고 더 많은 업체들에게 혜택을 주는 계획도 있습니까?”
“서버를 늘리는 것은 정통부의 예산이 증가되는 것이기 때문에 쉬운 일이 아닙니다. 약 20억 규모인데 이것으로는 현재 실시하고 있는 지원만으로도 빠듯합니다.” 하지만 앞으로 적극 건의하여 예산을 늘려 더 많은 업체들을 지원할 수 있도록 하겠다고 말했다. 현재는 동시에 20개 업체를 지원할 수 있지만 앞으로는 30개로 확대할 계획.
“그런데, 게임산업개발원의 업무와 상충되는 사항도 있지 않습니까? 일각에서는 업무 중복이라는 말도 있는데요.” 여기서 김현빈 부장은 다소 흥분했다.
“각 부처에서 도움을 주고받는 것이지 결코 업무 중복이라고는 보지 않습니다. 언론에서 너무 그런 식으로 몰아붙이는 것이 아닌가요? 만약 같은 방식으로 사업 계획이 잡혀 있다면 혜택을 받을 수 있는 업체가 실질적으로 확대되는 것이니까 나쁠 것은 없다고 보는데요. 업무 중복이라는 말은 무의미하다고 생각합니다.” 그리고 이런 것은 밥그릇 싸움이나 이런 것과는 상관없는 좋은 사업을 하는 것이니까 좋게 생각해 달라고 말했다.
“그리고 이번에 온라인 게임 엔진을 제작했는데 상당히 큰 기대를 하고 있습니다. 2년 동안 80억의 제작비를 소요하며 만들었고 소스를 100% 공개하며 자세한 문서까지 모두 공개할 겁니다.” 김현빈 부장의 말에 따르면 엔진이야말로 게임 제작에 핵심을 차지하고 있으며 국내 업체들이 엔진을 만드는 것에 많은 힘겨움과 비용을 낭비하기 때문에 좋은 엔진을 매우 싼 가격으로 공급하겠다는 것이다.
“저희가 올 10월쯤 공개할 엔진은 렌더링 엔진과 애니메이션, 사운드, 서버 엔진, 맵 레벨에디터 등 모두를 포함한 것입니다.” 김현빈 부장은 자신있게 말했다. 우리나라는 2D에서 강하지만 3D에서 해외에 밀렸고 해외에서는 좋은 엔진을 개발하여 비싼 값에 파는 추세지만 우리는 너무 폐쇄적이다.
“저희가 제작한 엔진이 공개되고 실제 적용된다면 이제 3D 제작이 원활해질 것으로 생각합니다. 엔진을 계속 새로 만들고 하는 것은 완전히 중복 투자이기 때문에 정말 답답합니다. 따라서 엔진을 배포하는 것이죠. 그러나 큰 기업에서는 자체엔진을 가지고 있고 중소업체가 환영하는 실정입니다.”
이번 엔진에 대한 자신감은 대단했다. 엔진 제작에 참가한 인원들은 모두 석사이상이며 박사도 40%나 있고 원래 VR기술을 전공한 분들이 게임기술로 적용한 것이기 때문에 성능이나 수준은 상당히 높다고 한다. 목표는 외국의 엔진을 따라잡는 것이고 실제로 가능하다고 생각한다고 말했다.
“VR기술만 놓고 봐도 세계적으로 60명밖에 없으며 그 중에서도 우리가 최고입니다.” 대단한 자신감과 함께 연구원에 대한 믿음이 엿보였다.
또한 온라인 게임의 부정적인 면에 대해서 질문해보았다. 연구원의 입장에서는 사회적으로 불미스러운 사건이 발생하는 것에 대해 어떻게 생각할까. 해답은 간단했다. 자신도 무협소설에 빠져 2년 동안 정신없었다고 한다. 학구적이고 온화한 모습에서 무협 소설에 빠진 학생을 상상하기란 어려웠다. 이런 사람도 그런 시절이 있구나하는 공감. 결국은 10대와 20대가 깊이 빠져드는 것도 한 순간이고 스스로 조절하고 선택할 수 있다고 믿는다고 역설했다. 자기 자식들도 온라인 게임을 하는데 중요한 것은 믿음과 관심이라는 것.
“앞으로 전개될 국내 온라인 게임의 미래를 점쳐보신다면?”
“제 생각에는 우리나라가 온라인 게임의 세계 강국으로 자리잡을 것 같습니다. 그리고 이를 위해서는 세계인이 즐기는 빅 게임이 나와야 합니다. 이런 게임이 여러 개 나타나면 우리나라는 게임에서 세계를 주도할 수 있을 것입니다.”
게임기술지원센터의 김현빈 부장은 소신과 장기적인 계획으로 꾸준히 사업을 추진하고 있었으며 온라인 게임에 대한 애정과 게이머들에 대한 믿음이 있는 사람이었다. 앞으로 게임기술지원센터의 활약을 기대해 본다.
<게임메카 김성진>
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