C&C 제너럴의 마크 스캑스, \"우리는 변화를 택하는데 주저하지 않았다\"
2002.11.01 09:54 원병우
C&C 제너럴 개발이 한창인 EA퍼시픽은 한국 기자단을 초청해 EA퍼시픽에 대한 소개와 제너럴 제작과정, 제너럴에 추가된 기능을 중심으로 브리핑을 하고 특별히 세계 최초로 멀티플레이베타를 시연하면서 직접 멀티플레이를 할 수 있는 자리를 마련해주었다. EA퍼시픽의 마크 스캑스를 만나 C&C제너럴에 관한 전반적인 내용에 관해 들어보는 시간을 가졌다.
C&C 제너럴(이하 제너럴) 개발이 한창인 EA퍼시픽은 10월 24일 한국 기자단을 초청해 EA퍼시픽에 대한 소개와 제너럴 제작과정, 제너럴에 추가된 기능을 중심으로 브리핑을 하고 특별히 세계 최초로 멀티플레이베타를 시연하면서 직접 멀티플레이를 할 수 있는 자리를 마련해주었다. 이같은 EA퍼시픽의 한국 팬들에 대한 특별 대우는 세계시장에서 한국게이머들의 영향력을 고려한 것이었고 곧 있을 멀티플레이 베타테스트에 관한 한국 게이머들의 관심을 부탁하는 것이기도 했다. EA퍼시픽의 마크 스캑스를 만나 C&C제너럴에 관한 전반적인 내용에 관해 들어보는 시간을 가졌다.
게임메카: 일단 세부적인 질문에 들어가기 전에 전체적인 질문으로 C&C 제너럴(이하 제너럴)에 대한 지금까지의 히스토리를 듣고 싶다. 언제 기획되었고 지금 얼마정도까지 게임 제작이 진행되었으며 언제 릴리즈 될 것인가 하는 것이다.
마크 스캑스 : 2년전 레드 얼럿 2의 제작이 끝났을 때 우리는 보다 현대적인 전쟁에 관한 아이디어가 떠올랐고 그 후 3개월 동안 지속적으로 미팅을 가지고 어떤 게임을 만들 것인가 고민했다. 결국 레드 얼럿 2가 끝난지 얼마 안된 시기에 새로운 엔진을 개발하는 것은 무리라고 생각하고 일단 레드 얼럿 2 개발팀을 모두 ‘레드 얼럿 2: 유리의 복수’ 팀으로 투입했다. 하지만 그 가운데서도 팀원들 중에 3~4명 정도는 유리의 복수가 아닌 제너럴을 개발하고 있었다. 유리의 복수가 출시된 이후 바로 유리의 복수팀을 제너럴 제작팀으로 모두 흡수시켰으며 유리의 복수에서 구현하지 못했던 컨셉이라든지 보다 현대적인 전투와 무기 등을 제너럴에 모두 구현하기로 했다. 1년 전부터 본격적으로 제너럴을 만들기 위해 회사의 모든 역량을 투입해 시작했고 그 후 많은 시간동안 우리는 제너럴 개발 툴을 만들고 툴을 다듬는데 시간을 보냈다. 어, 받아 적을 시간을 안주고 계속 내 이야기만 했네(웃음).
약 1년 전부터 스크린 샷과 게임 정보가 게임 매거진이나 게임 웹진을 통해서 발표되기 시작했고 E3쇼에서도 제너럴을 발표했었다. 여기 오신 분들도 알겠지만 1월달에 보여준 제너럴의 모습과 E3에서 보여준 제너럴의 모습이 확연하게 다른 것을 알 수가 있을 것이다. 그만큼 열심히 게임을 만들고 있다는 이야기다. 여름에 접어들면서 싱글플레이에 관한 구체적인 게임의 모습이 확정되기 시작했고 가을에 접어들면서는 멀티플레이에 관해 집중적인 개발에 들어갔다. 지금 현재는 유니트의 상성관계나 랜 환경, 인터넷 환경에서의 멀티플레이에 관한 것들을 조절하고 있고 버그를 수정하는 단계에 와 있다. 올 크리스마스 전까지는 게임 제작을 다 끝마칠 예정이고 공식 출시일은 내년 2월 10, 11일 정도가 될 것이다.
게임메카: 제너럴은 기존의 엔진과는 다른 ‘세이지 엔진’ 으로 제작되었다고 하는데 세이지 엔진의 장점과 단점 등에 대해서 말을 해달라. 개발하는 입장에서나 게이머의 입장에서 세이지 엔진은 어떤 장점이 있는가?
마크 스캑스: 게이머의 관점에서 본다면 그래픽적인 면에서의 효과가 아주 끝내준다고 말하고 싶다. 데모를 봐서 알겠지만 제너럴의 3D 그래픽은 믿을 수 없을 만큼 사실적이다. A.I(인공지능)와 퍼포먼스(비교적 낮은 사양에서도)에서도 아주 좋은 효과를 얻을 수 있다. 개발자적인 관점에서 본다면 게임엔진이 아주 유동적이고 유연하기 때문에 개발자가 어떤 아이디어가 떠 올랐을 경우 바로바로 그 데이터를 입력해서 결과를 알아볼 수 있는 아주 유연한 엔진이라는 것이 가장 큰 특징이자 장점이다. 엔진이 유연하다는 말은 제너럴에 포함될 월드 빌더(일종의 맵 에디터)를 보면 알겠지만 게이머가 아주 쉽게 맵이라든지 새로운 게임 모드라는지 하는 것을 제작할 수 있다는 것을 의미한다. 전문 게임 개발자가 아니더라도 아주 쉽게 새로운 맵과 모드를 제작할 수 있을 것이다.
게임메카: 지금까지의 C&C 시리즈들은 항상 2개의 진영이 존재하지 않았는가? 그런데 제너럴은 스타크래프트처럼 3종족이 등장하지 않는가? 어떻게 보면 C&C로서는 획기적인 변화인데 이렇게 결정한 이유는 무엇인가? 그리고 레드 얼럿처럼 제너럴도 독특한 브랜드로 시리즈가 계속 나올 가능성이 있는가?
마크 스캑스: 일단 3진영에 대해서는 엠퍼러 : 배틀 포 듄이나 유리의 복수에서도 시도를 해본 것이다. 2진영으로 전략게임을 만들게 되면 보편적으로 한쪽 진영은 빠르고 약하게, 한쪽은 느리고 강하게 된다. 그게 지금까지의 C&C 였다면 여기에 중간에 있는 진영 하나를 더 추가하게 된다면 게이머들이 보다 다양한 게임 플레이를 경험할 수 있게 되고 보다 다양한 전략을 구사할 수 있으리라 믿었다. 물론 재미의 깊이도 더 하게 될 거라고 믿는다.
제너럴도 물론 C&C의 독특한 브랜드로 계속 만들어질 가능성은 충분하다. 물론 이번에 발표하는 제너럴이 성공을 거둔다는 전제하에서. 물론 우리도 성공하기 위해 최선을 다할 것이고.
게임메카: 지금까지 흘러나온 제너럴에 대한 정보를 보면 스타크래프트‘류’의 인터페이스와 게임방식을 많이 차용한 것으로 보인다. C&C의 독특한 롤다운 메뉴 인터페이스도 사라지고 스타크래프트처럼 핫키 방식으로 바뀌었는데, 이것은 게이머들이 C&C의 인터페이스가 불편하다고 해서 바꾸게 된 것인가 아니면 개발진이 스스로 스타크래프트류의 인터페이스 방식이 더 편하다고 생각하게 된 것인가?
마크 스캑스: 일단 알아둘 것은 예전 C&C의 인터페이스는 만든지 벌써 6~7년이나 지난 인터페이스라는 것이다. 그에 비해서 전략시뮬레이션 게임은 하루가 멀다하고 빨리 발전해왔다. 그래서 예전에는 유니트를 선택했을 때 한두가지의 명령을 내릴 수 있는 것에 비해서 새로운 인터페이스는 유니트를 선택했을 때 보다 많은 명령을 내릴 수 있는 것이라 보면 된다. 인터페이스에 관해 이야기를 하자면 굳이 어떤 특정 게임의 인터페이스를 따왔다기 보다는 실시간 전략 시뮬레이션 외에도 여러 가지 장르의 인터페이스를 분석하고 가장 편리한 인터페이스를 만들었다고 생각을 한다.
게임메카 : C&C 제너럴이 한국 팬들에게 강력하게 어필할 수 있는 점은 무엇이라고 생각하는가?
마크 스캑스 : 한국 팬들이 어떤 것을 선호하는지 아는 것이 매우 중요하다고 생각해서 하버드 보닌이 여러차례 한국을 방문해서 한국 시장에 대한 조사와 한국게이머들로부터 많은 피드백을 받고 돌아왔고 EA코리아에 있는 직원을 상주시키면서 같이 제너럴을 만들어 가고 있고 지금 여기에 와있는 기욤 패트리도 사실은 한국팬들의 기호에 맞춘 제너럴을 만들기 위해 데려온 것이다. 한국팬들의 기호에 맞는 제너럴을 만들고 있기 때문에 당연히 한국팬들에게 어필할 수 있는 게임이 될 수 있으리라 본다.
게임메카 : 사실 대부분의 한국게이머들은 기존의 C&C 매니아라고 할 수 있는 게이머들과 성향은 약간 다르다고 할 수도 있다. 그런 것에 대한 절충은 어떻게 해 나갈 생각인가?
마크 스캑스: PC 전략 시장은 현재 미국, 한국, 독일 등 3나라가 주요시장인데 각 나라의 게이머들의 성향이 조금 다르다. 한국게이머들은 보다 빠르고 격렬한 게임, 경쟁을 통해서 무엇인가를 성취하려는 성향이 강하고 미국의 게이머들은 한국 게이머들보다는 느리고 연습을 하듯이 게임을 가지고 이것저것 아기자기한 것을 시도해 보는 것을 좋아하며 독일 게이머들은 그 중간이라고 파악하고 있다. 현재 약 3천개 정도의 멀티플레이어 베타 CD를 이 3개국에 집중적으로 뿌릴 예정인데 거기서 나온 결과들을 분석해서 어떤 것이 보다 좋은 게임을 만드는지 파악하려고 하고 있다. 이번 멀티플레이어 베타 테스트는 한국 시장에 관한 절충 또한 목적이다.
게임메카: 출시일 까지 빠듯한데 출시 전까지 특별히 생각하고 있는 마케팅 전략이 있는가?
마크 스캑스 : 현재 미국과 독일 등에서는 멀티플레이 데모 버전으로 국가대항전을 벌일 계획을 가지고 있다. 한국 시장은 EA코리아와 협의해야 하겠지만 그런 이벤트가 벌어지게 된다면 다른 어떤 나라보다도 먼저 한국시장에 마케팅과 이벤트에 관한 정보를 주도록 하겠다.
게임메카: C&C에서는 코만도, 레드 얼럿에서는 타냐 등 수퍼 히어로가 등장했는데 제너럴에서도 그런 수퍼 히어로가 등장하는가? 만약 등장한다면 제너럴에서는 어떤 역할을 하게 되는가?
마크 스캑스 : 미국 진영에서는 ‘버튼 대령’이라는 영웅 유니트가 등장한다. 이전 시리즈에서의 코만도와 성향이 매우 비슷해서 폭약 설치라든가 높은 곳을 오르내릴 수 있는 능력이 있어서 일반 유니트가 가지 못하는 높은 산 같은 곳도 바로 올라갈 수가 있다. 중국은 ‘블랙 로터스’라는 여자 영웅 유니트가 등장한다. 영화 매트릭스를 보면 ‘트리니티’라는 캐릭터가 나오는데 그 캐릭터와 매우 흡사하다. 이 영웅 유니트는 해킹이 주특기다. 주로 돈을 해킹한다든지 건물을 해킹한다든지 하는 일을 한다. GLA는 경우 자멘켈이라는 유니트가 있는데 그 영웅 유니트는 스나이핑이 아주 강력해서 상대진영 차량의 운전수를 저격해서 죽이고 GLA의 유니트를 태워 상대방의 차량을 GLA로 끌어들일 수 있는 능력이 있다.
게임메카: 멀티플레이 서버로 게임스파이 서버를 이용한다는 이야기를 언뜻 들은 것 같은데 더 자세한 이야기를 듣고 싶다.
마크 스캑스 : 그 점에 관해서 많이들 오해를 하는데 실제 멀티플레이가 이루어지는 곳은 제너럴 내부지 게임스파이 서버가 아니다. 게임스파이 서버는 단지 매치메이커(Match maker: 게임 상대방을 찾아주고 게이머들간에 게임을 붙여주는) 서버 역할만 하게 되는 것이다. 멀티플레이를 하기 위해서 게임스파이를 직접 방문해야 한다는가 하는 일은 없을 것이다. 제너럴의 멀티플레이는 제너럴 게임 안에서 다 소화할 수 있다. 일단 게임스파이 서버가 매칭을 시켜주고 매칭이 확인되면 게임스파이 서버를 떠나서 게이머들끼리는 P2P로 게임을 즐기게 되는 방식이다. 이런 P2P 시스템이 서버를 거치는 멀티플레이보다 월등히 빠른 속도로 멀티플레이게임을 할 수 있는 장점이 있다. 많은 다른 게임들도 게임스파이 서버를 이용해서 매치 메이킹을 하고 있다.
게임 메카 : C&C 시리즈는 지금까지 지속적으로 실사를 이용한 오프닝 인트로 동영상이나 브리핑 동영상을 제공해왔는데 제너럴은 실사를 이용한 오프닝 인트로를 제작할 계획이 없다고 들었다. 웨스트우드 스튜디오는 자체 스튜디오가 있어서 그런 것이 가능했는데 EA퍼시픽은 그런 스튜디오 방식이 익숙하지 않아서 안 만드는 것인가? 혹시 예산이 많이 든다고 해서 무산된 것은 아닌지?
마크 스캑스 : 스튜디오가 있고 없고의 문제는 물론 아니고 지금 게임 엔진이 아주 효율적으로 잘 돌아가고 있다고 생각하기 때문에 굳이 동영상을 만들 필요가 없어졌다고 생각했다. 봄에 실제로 게임 동영상 방식을 결정하기 위해서 사막을 비행기로 날면서 사진을 찍고 거기서 찍은 사진들을 컴퓨터에 합성하는 작업을 했었는데 실제로 세이지 엔진을 돌려보면서 만든 댐을 박살내는 오프닝 동영상을 보면서 굳이 실사로 만들 필요가 없겠다고 생각했다. 실제로 댐을 박살내는 것을 실사로 찍으려면 시간과 돈이 많이 든다(웃음).
게임메카 : 너무 한국적인 것을 많이 참고한 것은 아닌가? 여기에 대해서 C&C 팬들의 성향에 대한 사전 조사가 이루어졌는가?
마크 스캑스 : 물론이다. 실제로 우리가 만든 게임에 대한 폴(Poll: 여론 조사)을 웹사이트에 올려서 어떤 게임에 어떤 부분이 좋았는가 하는 질문이 많이 했다. 그걸 해본 결과 많은 C&C 팬들이 오히려 많은 변화를 주었으면 좋겠다는 반응이 많았다. 개발자 내에서도 새로운 변화가 있어야 할 때라고 생각했고 우리는 변화를 택하는데 주저하지 않았다. 이렇게 많은 것을 바꾸다 보니 많은 팬들이 혹시 C&C 고유의 특징을 잃어버리는 것이 아닌가 걱정하는 경우도 있는데 아무리 게임 엔진이 바뀌고 인터페이스가 바뀌어도 제너럴을 한번만 플레이 해보면 이것은 ‘역시 C&C’라고 할 수 있을 것이다.
게임메카: 마지막으로 한국팬들에게 한마디 한다면.
마크 스캑스 : 안녕하세요. 한국 팬 여러분. 지금 열심히 제너럴을 제작하고 있고 거의 작업 막바지에 와 있습니다. 우리는 곧 있을 제너럴 멀티플레이 테스트를 통해서 한국팬들의 다양한 피드백을 받을 수 있는 기회를 가진 것에 대해서 매우 흥분하고 있습니다. 한국의 게임 팬들이 보내주는 다양한 의견들이 정말 좋은 게임을 만드는데 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다. 여러분들이 보내주는 의견들이 제너럴의 밸런스를 조정하고 버그를 퇴치하는데 많은 도움이 될 것이라고 믿습니다. 곧 발표될 제너럴을 플레이하면서 다양한 전략을 즐기시길 바랍니다. 감사합니다.
<게임메카 원병우>
게임메카: 일단 세부적인 질문에 들어가기 전에 전체적인 질문으로 C&C 제너럴(이하 제너럴)에 대한 지금까지의 히스토리를 듣고 싶다. 언제 기획되었고 지금 얼마정도까지 게임 제작이 진행되었으며 언제 릴리즈 될 것인가 하는 것이다.
마크 스캑스 : 2년전 레드 얼럿 2의 제작이 끝났을 때 우리는 보다 현대적인 전쟁에 관한 아이디어가 떠올랐고 그 후 3개월 동안 지속적으로 미팅을 가지고 어떤 게임을 만들 것인가 고민했다. 결국 레드 얼럿 2가 끝난지 얼마 안된 시기에 새로운 엔진을 개발하는 것은 무리라고 생각하고 일단 레드 얼럿 2 개발팀을 모두 ‘레드 얼럿 2: 유리의 복수’ 팀으로 투입했다. 하지만 그 가운데서도 팀원들 중에 3~4명 정도는 유리의 복수가 아닌 제너럴을 개발하고 있었다. 유리의 복수가 출시된 이후 바로 유리의 복수팀을 제너럴 제작팀으로 모두 흡수시켰으며 유리의 복수에서 구현하지 못했던 컨셉이라든지 보다 현대적인 전투와 무기 등을 제너럴에 모두 구현하기로 했다. 1년 전부터 본격적으로 제너럴을 만들기 위해 회사의 모든 역량을 투입해 시작했고 그 후 많은 시간동안 우리는 제너럴 개발 툴을 만들고 툴을 다듬는데 시간을 보냈다. 어, 받아 적을 시간을 안주고 계속 내 이야기만 했네(웃음).
약 1년 전부터 스크린 샷과 게임 정보가 게임 매거진이나 게임 웹진을 통해서 발표되기 시작했고 E3쇼에서도 제너럴을 발표했었다. 여기 오신 분들도 알겠지만 1월달에 보여준 제너럴의 모습과 E3에서 보여준 제너럴의 모습이 확연하게 다른 것을 알 수가 있을 것이다. 그만큼 열심히 게임을 만들고 있다는 이야기다. 여름에 접어들면서 싱글플레이에 관한 구체적인 게임의 모습이 확정되기 시작했고 가을에 접어들면서는 멀티플레이에 관해 집중적인 개발에 들어갔다. 지금 현재는 유니트의 상성관계나 랜 환경, 인터넷 환경에서의 멀티플레이에 관한 것들을 조절하고 있고 버그를 수정하는 단계에 와 있다. 올 크리스마스 전까지는 게임 제작을 다 끝마칠 예정이고 공식 출시일은 내년 2월 10, 11일 정도가 될 것이다.
게임메카: 제너럴은 기존의 엔진과는 다른 ‘세이지 엔진’ 으로 제작되었다고 하는데 세이지 엔진의 장점과 단점 등에 대해서 말을 해달라. 개발하는 입장에서나 게이머의 입장에서 세이지 엔진은 어떤 장점이 있는가?
마크 스캑스: 게이머의 관점에서 본다면 그래픽적인 면에서의 효과가 아주 끝내준다고 말하고 싶다. 데모를 봐서 알겠지만 제너럴의 3D 그래픽은 믿을 수 없을 만큼 사실적이다. A.I(인공지능)와 퍼포먼스(비교적 낮은 사양에서도)에서도 아주 좋은 효과를 얻을 수 있다. 개발자적인 관점에서 본다면 게임엔진이 아주 유동적이고 유연하기 때문에 개발자가 어떤 아이디어가 떠 올랐을 경우 바로바로 그 데이터를 입력해서 결과를 알아볼 수 있는 아주 유연한 엔진이라는 것이 가장 큰 특징이자 장점이다. 엔진이 유연하다는 말은 제너럴에 포함될 월드 빌더(일종의 맵 에디터)를 보면 알겠지만 게이머가 아주 쉽게 맵이라든지 새로운 게임 모드라는지 하는 것을 제작할 수 있다는 것을 의미한다. 전문 게임 개발자가 아니더라도 아주 쉽게 새로운 맵과 모드를 제작할 수 있을 것이다.
게임메카: 지금까지의 C&C 시리즈들은 항상 2개의 진영이 존재하지 않았는가? 그런데 제너럴은 스타크래프트처럼 3종족이 등장하지 않는가? 어떻게 보면 C&C로서는 획기적인 변화인데 이렇게 결정한 이유는 무엇인가? 그리고 레드 얼럿처럼 제너럴도 독특한 브랜드로 시리즈가 계속 나올 가능성이 있는가?
마크 스캑스: 일단 3진영에 대해서는 엠퍼러 : 배틀 포 듄이나 유리의 복수에서도 시도를 해본 것이다. 2진영으로 전략게임을 만들게 되면 보편적으로 한쪽 진영은 빠르고 약하게, 한쪽은 느리고 강하게 된다. 그게 지금까지의 C&C 였다면 여기에 중간에 있는 진영 하나를 더 추가하게 된다면 게이머들이 보다 다양한 게임 플레이를 경험할 수 있게 되고 보다 다양한 전략을 구사할 수 있으리라 믿었다. 물론 재미의 깊이도 더 하게 될 거라고 믿는다.
제너럴도 물론 C&C의 독특한 브랜드로 계속 만들어질 가능성은 충분하다. 물론 이번에 발표하는 제너럴이 성공을 거둔다는 전제하에서. 물론 우리도 성공하기 위해 최선을 다할 것이고.
게임메카: 지금까지 흘러나온 제너럴에 대한 정보를 보면 스타크래프트‘류’의 인터페이스와 게임방식을 많이 차용한 것으로 보인다. C&C의 독특한 롤다운 메뉴 인터페이스도 사라지고 스타크래프트처럼 핫키 방식으로 바뀌었는데, 이것은 게이머들이 C&C의 인터페이스가 불편하다고 해서 바꾸게 된 것인가 아니면 개발진이 스스로 스타크래프트류의 인터페이스 방식이 더 편하다고 생각하게 된 것인가?
마크 스캑스: 일단 알아둘 것은 예전 C&C의 인터페이스는 만든지 벌써 6~7년이나 지난 인터페이스라는 것이다. 그에 비해서 전략시뮬레이션 게임은 하루가 멀다하고 빨리 발전해왔다. 그래서 예전에는 유니트를 선택했을 때 한두가지의 명령을 내릴 수 있는 것에 비해서 새로운 인터페이스는 유니트를 선택했을 때 보다 많은 명령을 내릴 수 있는 것이라 보면 된다. 인터페이스에 관해 이야기를 하자면 굳이 어떤 특정 게임의 인터페이스를 따왔다기 보다는 실시간 전략 시뮬레이션 외에도 여러 가지 장르의 인터페이스를 분석하고 가장 편리한 인터페이스를 만들었다고 생각을 한다.
게임메카 : C&C 제너럴이 한국 팬들에게 강력하게 어필할 수 있는 점은 무엇이라고 생각하는가?
마크 스캑스 : 한국 팬들이 어떤 것을 선호하는지 아는 것이 매우 중요하다고 생각해서 하버드 보닌이 여러차례 한국을 방문해서 한국 시장에 대한 조사와 한국게이머들로부터 많은 피드백을 받고 돌아왔고 EA코리아에 있는 직원을 상주시키면서 같이 제너럴을 만들어 가고 있고 지금 여기에 와있는 기욤 패트리도 사실은 한국팬들의 기호에 맞춘 제너럴을 만들기 위해 데려온 것이다. 한국팬들의 기호에 맞는 제너럴을 만들고 있기 때문에 당연히 한국팬들에게 어필할 수 있는 게임이 될 수 있으리라 본다.
게임메카 : 사실 대부분의 한국게이머들은 기존의 C&C 매니아라고 할 수 있는 게이머들과 성향은 약간 다르다고 할 수도 있다. 그런 것에 대한 절충은 어떻게 해 나갈 생각인가?
마크 스캑스: PC 전략 시장은 현재 미국, 한국, 독일 등 3나라가 주요시장인데 각 나라의 게이머들의 성향이 조금 다르다. 한국게이머들은 보다 빠르고 격렬한 게임, 경쟁을 통해서 무엇인가를 성취하려는 성향이 강하고 미국의 게이머들은 한국 게이머들보다는 느리고 연습을 하듯이 게임을 가지고 이것저것 아기자기한 것을 시도해 보는 것을 좋아하며 독일 게이머들은 그 중간이라고 파악하고 있다. 현재 약 3천개 정도의 멀티플레이어 베타 CD를 이 3개국에 집중적으로 뿌릴 예정인데 거기서 나온 결과들을 분석해서 어떤 것이 보다 좋은 게임을 만드는지 파악하려고 하고 있다. 이번 멀티플레이어 베타 테스트는 한국 시장에 관한 절충 또한 목적이다.
게임메카: 출시일 까지 빠듯한데 출시 전까지 특별히 생각하고 있는 마케팅 전략이 있는가?
마크 스캑스 : 현재 미국과 독일 등에서는 멀티플레이 데모 버전으로 국가대항전을 벌일 계획을 가지고 있다. 한국 시장은 EA코리아와 협의해야 하겠지만 그런 이벤트가 벌어지게 된다면 다른 어떤 나라보다도 먼저 한국시장에 마케팅과 이벤트에 관한 정보를 주도록 하겠다.
게임메카: C&C에서는 코만도, 레드 얼럿에서는 타냐 등 수퍼 히어로가 등장했는데 제너럴에서도 그런 수퍼 히어로가 등장하는가? 만약 등장한다면 제너럴에서는 어떤 역할을 하게 되는가?
마크 스캑스 : 미국 진영에서는 ‘버튼 대령’이라는 영웅 유니트가 등장한다. 이전 시리즈에서의 코만도와 성향이 매우 비슷해서 폭약 설치라든가 높은 곳을 오르내릴 수 있는 능력이 있어서 일반 유니트가 가지 못하는 높은 산 같은 곳도 바로 올라갈 수가 있다. 중국은 ‘블랙 로터스’라는 여자 영웅 유니트가 등장한다. 영화 매트릭스를 보면 ‘트리니티’라는 캐릭터가 나오는데 그 캐릭터와 매우 흡사하다. 이 영웅 유니트는 해킹이 주특기다. 주로 돈을 해킹한다든지 건물을 해킹한다든지 하는 일을 한다. GLA는 경우 자멘켈이라는 유니트가 있는데 그 영웅 유니트는 스나이핑이 아주 강력해서 상대진영 차량의 운전수를 저격해서 죽이고 GLA의 유니트를 태워 상대방의 차량을 GLA로 끌어들일 수 있는 능력이 있다.
게임메카: 멀티플레이 서버로 게임스파이 서버를 이용한다는 이야기를 언뜻 들은 것 같은데 더 자세한 이야기를 듣고 싶다.
마크 스캑스 : 그 점에 관해서 많이들 오해를 하는데 실제 멀티플레이가 이루어지는 곳은 제너럴 내부지 게임스파이 서버가 아니다. 게임스파이 서버는 단지 매치메이커(Match maker: 게임 상대방을 찾아주고 게이머들간에 게임을 붙여주는) 서버 역할만 하게 되는 것이다. 멀티플레이를 하기 위해서 게임스파이를 직접 방문해야 한다는가 하는 일은 없을 것이다. 제너럴의 멀티플레이는 제너럴 게임 안에서 다 소화할 수 있다. 일단 게임스파이 서버가 매칭을 시켜주고 매칭이 확인되면 게임스파이 서버를 떠나서 게이머들끼리는 P2P로 게임을 즐기게 되는 방식이다. 이런 P2P 시스템이 서버를 거치는 멀티플레이보다 월등히 빠른 속도로 멀티플레이게임을 할 수 있는 장점이 있다. 많은 다른 게임들도 게임스파이 서버를 이용해서 매치 메이킹을 하고 있다.
게임 메카 : C&C 시리즈는 지금까지 지속적으로 실사를 이용한 오프닝 인트로 동영상이나 브리핑 동영상을 제공해왔는데 제너럴은 실사를 이용한 오프닝 인트로를 제작할 계획이 없다고 들었다. 웨스트우드 스튜디오는 자체 스튜디오가 있어서 그런 것이 가능했는데 EA퍼시픽은 그런 스튜디오 방식이 익숙하지 않아서 안 만드는 것인가? 혹시 예산이 많이 든다고 해서 무산된 것은 아닌지?
마크 스캑스 : 스튜디오가 있고 없고의 문제는 물론 아니고 지금 게임 엔진이 아주 효율적으로 잘 돌아가고 있다고 생각하기 때문에 굳이 동영상을 만들 필요가 없어졌다고 생각했다. 봄에 실제로 게임 동영상 방식을 결정하기 위해서 사막을 비행기로 날면서 사진을 찍고 거기서 찍은 사진들을 컴퓨터에 합성하는 작업을 했었는데 실제로 세이지 엔진을 돌려보면서 만든 댐을 박살내는 오프닝 동영상을 보면서 굳이 실사로 만들 필요가 없겠다고 생각했다. 실제로 댐을 박살내는 것을 실사로 찍으려면 시간과 돈이 많이 든다(웃음).
게임메카 : 너무 한국적인 것을 많이 참고한 것은 아닌가? 여기에 대해서 C&C 팬들의 성향에 대한 사전 조사가 이루어졌는가?
마크 스캑스 : 물론이다. 실제로 우리가 만든 게임에 대한 폴(Poll: 여론 조사)을 웹사이트에 올려서 어떤 게임에 어떤 부분이 좋았는가 하는 질문이 많이 했다. 그걸 해본 결과 많은 C&C 팬들이 오히려 많은 변화를 주었으면 좋겠다는 반응이 많았다. 개발자 내에서도 새로운 변화가 있어야 할 때라고 생각했고 우리는 변화를 택하는데 주저하지 않았다. 이렇게 많은 것을 바꾸다 보니 많은 팬들이 혹시 C&C 고유의 특징을 잃어버리는 것이 아닌가 걱정하는 경우도 있는데 아무리 게임 엔진이 바뀌고 인터페이스가 바뀌어도 제너럴을 한번만 플레이 해보면 이것은 ‘역시 C&C’라고 할 수 있을 것이다.
게임메카: 마지막으로 한국팬들에게 한마디 한다면.
마크 스캑스 : 안녕하세요. 한국 팬 여러분. 지금 열심히 제너럴을 제작하고 있고 거의 작업 막바지에 와 있습니다. 우리는 곧 있을 제너럴 멀티플레이 테스트를 통해서 한국팬들의 다양한 피드백을 받을 수 있는 기회를 가진 것에 대해서 매우 흥분하고 있습니다. 한국의 게임 팬들이 보내주는 다양한 의견들이 정말 좋은 게임을 만드는데 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다. 여러분들이 보내주는 의견들이 제너럴의 밸런스를 조정하고 버그를 퇴치하는데 많은 도움이 될 것이라고 믿습니다. 곧 발표될 제너럴을 플레이하면서 다양한 전략을 즐기시길 바랍니다. 감사합니다.
<게임메카 원병우>
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