미국 청소년, “게임큐브는 아동용 아닌가?”
2003.03.14 15:18 윤주홍
미국의 전문조사기관 중의 하나인 잰더스(Zanthus)는 자국 내에서 거주하고 있는 498명을 상대로 한 미국 게이머들의 선호도 조사결과를 발표했다.
미국의 전문조사기관 중의 하나인 잰더스(Zanthus)는 자국 내에서 거주하고 있는 498명을 상대로 한 미국 게이머들의 선호도 조사결과를 발표했다.
이번 조사는 14세~26세의 청소년과 성인을 대상으로 18세를 기준으로 삼아 2그룹으로 나뉘어 진행됐으며 조사대상의 92%가 게임기를 소유하고 있는 것으로 나타났다. 여기서 14~17세의 남자의 경우 1주일에 23시간 이상이라는 게임플레이시간을 가지고 있으며 평균 10년 이상 게임을 접한 하드코어 유저인 것으로 조사됐다.
18~26세 중의 여성은 약 6년 정도 게임을 접한 것으로 나타났으며 주간 게임플레이시간은 약 8시간 정도라고. 10대의 중후반은 현재 게임업계의 상태에 만족한다고 답했으며 청년층의 39%는 게임업계를 본질적으로 개량할 필요가 있다고 대답했다. 또한 청소년 층은 그래픽을 게임에서 가장 중요한 요소로 꼽고 있는 것으로 나타났다.
이번 조사에서 이례적인 부분은 10대 전반의 경우 게임큐브를 소유하고 있는 비율이 높은 것으로 나타났다는 점이다. 미국의 젊은 세대들은 통상적으로 게임큐브가 아동용으로 분류하는 경향이 강하며 PS2와 X박스는 범용세대의 플랫폼으로 생각하고 있다는 것. 잰더스 측은 끝으로 이 조사가 ‘미국’ 내에만 해당되는 결과라는 점을 강조했다.
<게임메카 윤주홍>
이번 조사는 14세~26세의 청소년과 성인을 대상으로 18세를 기준으로 삼아 2그룹으로 나뉘어 진행됐으며 조사대상의 92%가 게임기를 소유하고 있는 것으로 나타났다. 여기서 14~17세의 남자의 경우 1주일에 23시간 이상이라는 게임플레이시간을 가지고 있으며 평균 10년 이상 게임을 접한 하드코어 유저인 것으로 조사됐다.
18~26세 중의 여성은 약 6년 정도 게임을 접한 것으로 나타났으며 주간 게임플레이시간은 약 8시간 정도라고. 10대의 중후반은 현재 게임업계의 상태에 만족한다고 답했으며 청년층의 39%는 게임업계를 본질적으로 개량할 필요가 있다고 대답했다. 또한 청소년 층은 그래픽을 게임에서 가장 중요한 요소로 꼽고 있는 것으로 나타났다.
이번 조사에서 이례적인 부분은 10대 전반의 경우 게임큐브를 소유하고 있는 비율이 높은 것으로 나타났다는 점이다. 미국의 젊은 세대들은 통상적으로 게임큐브가 아동용으로 분류하는 경향이 강하며 PS2와 X박스는 범용세대의 플랫폼으로 생각하고 있다는 것. 잰더스 측은 끝으로 이 조사가 ‘미국’ 내에만 해당되는 결과라는 점을 강조했다.
<게임메카 윤주홍>
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