월드 오브 워크래프트, \"E3를 기다리게“
2003.03.14 19:57 윤주홍
온갖 이슈를 몰고 다니고 있는 블리자드의 블록버스터 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’의 국내 사업자가 오는 5월 미국 로스앤젤레스에서 개최될 E3에서 공식 발표될 것으로 알려졌다.
온갖 이슈를 몰고 다니고 있는 블리자드의 블록버스터 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’의 국내 사업자가 오는 5월 미국 로스앤젤레스에서 개최될 E3에서 공식 발표될 것으로 알려졌다.
현재 월드 오브 워크래프트의 국내 서비스 판권이 넘겨질 업체는 현재 3개사 정도로 굳혀진 상황이지만 블리자드나 비벤디 측에서도 아직 이렇다할 업체를 구분하지는 못한 것으로 알려졌다. WOW의 판권을 쥘 주인공은 2002년부터 1월 발표설, 3월 발표설 등 의견이 분분했지만 오는 4월엔 사업자가 구체화되어 실질적인 서비스 준비작업에 박차가 가해질 것으로 보인다.
현재 업계에서 떠도는 소문은 WOW가 동시접속자 6~7만명 정도를 기준으로 60~70억에 달하는 계약비용과 초기유지비가 필요하다는 것이다. 한 관계자는 “실제 계약비와 초기유지비용을 합쳐 40~50억선에서 마무리가 될 것으로 보인다”라는 의견을 개진하는가 하면 실제로는 150억에서 무려 300억에 달하는 계약비용과 마케팅 비용으로 협상카드를 제시한 업체도 있는 것으로 알려졌다. 그러나 비벤디 측은 비용보다는 ‘게이머들의 요구사항’을 맞출 수 있는 네트워크 인프라와 마케팅 능력을 중요요소로 꼽고 있지만 업체의 인지도 역시 무시할 수 없기 때문에 입을 굳게 다문채 신중한 입장을 취하고 있는 상황이다.
지난 3월 6일 게임메카와의 인터뷰 내용에서 블리자드 노스의 부사장인 빌 로퍼는 WOW의 서버당 약 3,000~5,000여명 정도를 수용할 입장을 밝힌 바 있다. 국내의 유명 온라인게임 업체에서도 최대 3,500명 상한선의 서버를 구입하고 유지하는데 400~500만원의 비용이 들어가는 점을 감안할 때, 그리고 대규모로 인원이 몰려들 작품이라는 점을 감안할 때 ‘100억대’의 초기자본이 필요하다는 업계의 소문 역시 신빙성 있는 이야기로 분석되고 있다.
국내에서 서비스 되고 있는 해외 온라인 게임의 경우 10~25% 이상의 로열티를 제작사에 지급하며 수익을 키워나가고 있다. 그러나 일정수준 이상의 접속자가 유지되지 않아 적자를 면하기가 어려운 실정인 것이 사실이다. WOW 역시 블리자드 측에 지급될 개런티와 계약비용을 감안하면 ‘리니지’급의 동시접속자가 유지되지 않는 이상 오랜기간동안 수익을 도모하기가 어렵다는 분석도 나오고 있다.
이에 따라 업체를 비롯한 여러 전문가들은 5월경 구체화 될 WOW의 국내 서비스 업체에 촉각을 곤두세우고 있다. 계약비용과 관련된 문제는 물론 표면적으로 구체화될 수 없는 일이지만 서비스 단가의 상승이 곧 게이머들의 부담으로 이어질 수밖에 없기 때문이다.
[월드 오브 워크래프트 최신 플레이 동영상 받기]
<게임메카 윤주홍>
현재 월드 오브 워크래프트의 국내 서비스 판권이 넘겨질 업체는 현재 3개사 정도로 굳혀진 상황이지만 블리자드나 비벤디 측에서도 아직 이렇다할 업체를 구분하지는 못한 것으로 알려졌다. WOW의 판권을 쥘 주인공은 2002년부터 1월 발표설, 3월 발표설 등 의견이 분분했지만 오는 4월엔 사업자가 구체화되어 실질적인 서비스 준비작업에 박차가 가해질 것으로 보인다.
현재 업계에서 떠도는 소문은 WOW가 동시접속자 6~7만명 정도를 기준으로 60~70억에 달하는 계약비용과 초기유지비가 필요하다는 것이다. 한 관계자는 “실제 계약비와 초기유지비용을 합쳐 40~50억선에서 마무리가 될 것으로 보인다”라는 의견을 개진하는가 하면 실제로는 150억에서 무려 300억에 달하는 계약비용과 마케팅 비용으로 협상카드를 제시한 업체도 있는 것으로 알려졌다. 그러나 비벤디 측은 비용보다는 ‘게이머들의 요구사항’을 맞출 수 있는 네트워크 인프라와 마케팅 능력을 중요요소로 꼽고 있지만 업체의 인지도 역시 무시할 수 없기 때문에 입을 굳게 다문채 신중한 입장을 취하고 있는 상황이다.
지난 3월 6일 게임메카와의 인터뷰 내용에서 블리자드 노스의 부사장인 빌 로퍼는 WOW의 서버당 약 3,000~5,000여명 정도를 수용할 입장을 밝힌 바 있다. 국내의 유명 온라인게임 업체에서도 최대 3,500명 상한선의 서버를 구입하고 유지하는데 400~500만원의 비용이 들어가는 점을 감안할 때, 그리고 대규모로 인원이 몰려들 작품이라는 점을 감안할 때 ‘100억대’의 초기자본이 필요하다는 업계의 소문 역시 신빙성 있는 이야기로 분석되고 있다.
국내에서 서비스 되고 있는 해외 온라인 게임의 경우 10~25% 이상의 로열티를 제작사에 지급하며 수익을 키워나가고 있다. 그러나 일정수준 이상의 접속자가 유지되지 않아 적자를 면하기가 어려운 실정인 것이 사실이다. WOW 역시 블리자드 측에 지급될 개런티와 계약비용을 감안하면 ‘리니지’급의 동시접속자가 유지되지 않는 이상 오랜기간동안 수익을 도모하기가 어렵다는 분석도 나오고 있다.
이에 따라 업체를 비롯한 여러 전문가들은 5월경 구체화 될 WOW의 국내 서비스 업체에 촉각을 곤두세우고 있다. 계약비용과 관련된 문제는 물론 표면적으로 구체화될 수 없는 일이지만 서비스 단가의 상승이 곧 게이머들의 부담으로 이어질 수밖에 없기 때문이다.
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<게임메카 윤주홍>
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