이볼브 체험기, 플레이어 진화와 몬스터 진화의 절묘한 만남
2014.02.25 18:59게임메카 장제석 기자
게임메카는 오늘(25일) 서울 대치동에 위치한 2K 게임즈에서 터틀락 스튜디오가 개발 중인 신작 '이볼브(EVOLVE)'를 플레이할 수 있었습니다. 지난 1월 외신을 통해 첫 공개된 '이볼브'는 '레프트 4 데드(이하 레포데)' 개발진이 참여한 게임으로 알려져 큰 화제를 모았는데요, 특정 모드에 대해 한 두 판 정도 해본 것이 전부였지만, 뇌리에 남은 인상 자체는 나쁘지 않았습니다.
'이볼브'는 코옵 플레이가 강조된 슈팅 장르로 개발이 진행되고 있습니다. 외계 생명체와 헌터가 등장하는데, 이들이 각각의 목표로 생존 전투를 벌이는 다소 삭막한 분위기의 게임으로 보면 될 거 같네요. 첫 공개된 트레일러만 봐도 4명의 사냥꾼이 거대한 외계 생명체와 전투하는 장면이 나오는데요, 바로 이것이 '이볼브'를 가장 정확하게 설명해주는 장면이라 할 수 있겠네요.
오늘 게임메카가 플레이한 '이볼브'의 모드 역시 헌터 시점으로 플레이하는 4명과 외계 생명체 시점으로 플레이하는 1명이 서로 전투를 벌이는 형태를 띠고 있었습니다. '레포데' 개발진답게 4명이 한 팀을 이뤄 상대와 맞서는 그런 분위기였죠. 그러나 이번에는 다수의 좀비가 아닌, 한 마리의 강력한 외계 생명체. 과연 이게 어떤 재미가 있을까요? 일단 내용을 보시죠.
▲ 거대 외계 생명체와의 혈투! '이볼브' 공식 트레일러
- 진화에 앞서 알아두어야 할 것들
본격적인 느낌을 전하기에 앞서, 기본적인 설명부터 필요할 거 같습니다.
일단 헌터의 경우 돌격병 마코브, 위생병 발, 사냥꾼 그리핀, 지원병 행크까지 네 가지 직업군으로 분류됩니다. 본문에서는 축약해 돌격병, 위생병, 사냥꾼, 지원병으로 표기하도록 하죠. 많은 분이 눈치챘겠지만 이들은 각자 역할이 분명하게 갈립니다. 분대 단위이기 때문에 그만큼 그 역할을 잘 수행하면서 팀워크를 만들어가는 것이 승리로 가는 가장 기본적인 전략이라 할 수 있죠.
우선 돌격병은 번개총(근접에서 피해), 돌격소총(원거리 피해), 아크지뢰(설치)까지 세 가지 무기를 갖추고 있고, 일시적으로 무적이 되는 개인방어 특수능력이 있습니다. 결국 돌격병은 팀에서 강력하게 피해를 주는 역할을 하게 되는 거죠. 위생병은 의료총(치유), 반물질 소총(외피관통, 추가 피해), 마취총(속력 감소)을 보유하고 있고, 자신을 포함해 좁은 지역 안에 있는 팀원을 치유하는 특수능력을 지닙니다. 치유가 주된 목적이지만, 부가적인 전략도 사용할 수 있겠네요.
사냥꾼은 전투의 시작을 알리는 중요한 역할을 합니다. 무기로는 소리덫(몬스터 움직임을 알림), 작살총(속박), 기관총(피해)이 있고, 어떤 거대한 구역 안에 적을 가두는 특수능력(모바일 아레나)까지 갖추고 있기 때문이죠. 외계 생명체를 찾아 아군에게 알리고 속박을 이용해 팀원들이 기본적인 진영을 갖출 수 있도록 도움을 주게 됩니다. 동시에 특수능력인 모바일 아레나는 마치 결계처럼 거대한 지역에 막을 치는 기술인데, 외계 생명체가 도망가지 못하도록 막아줍니다.
마지막으로 지원병은 공격과 방어에 있어 전술적인 역할을 수행합니다. 레이저 절단기(피해), 방어막 총(팀원 일시 무적), 궤도 폭격(특정 지역 거대한 피해)이 있고, 이와 함께 자신과 주변 헌터에 은신을 부여하는 은폐 장치를 보유하고 있습니다. 외계 생명체가 워낙 강력하기 때문에 방어막 총은 무척 중요하게 사용되며, 은폐 장치 역시 한없이 약한 헌터들에게 필수 기술로 작용합니다.
또, 이들 헌터는 직업군과 별개로 각자 등에 로켓 부스터 장치를 달고 있습니다. 이를 통해 높은 곳으로 도약하거나 정면으로 순간 튀어나갈 수 있는 기술을 사용할 수 있죠. 스페이스를 길게 누르면 공중에 뜨고, 더블 클릭하면 앞으로 튀어나가는 구조입니다. 역시 중요하게 사용됩니다.
▲ 듬직해 보이는 돌격병 마코브
그렇다면 헌터가 아닌 외계 생명체는 어떤 특징이 있을까요?
이번에 접해본 외계 생명체는 골리앗이라는 이름을 가지고 있었습니다. 몸집이 훨씬 크기 때문에 헌터에 비해 기본 속력이 빠르고, 도약과 함께 높은 곳으로 기어오르는 능력도 있습니다.
대신에 골리앗은 헌터와 달리 맵 곳곳에 존재하는 동물을 잡아먹으면서 방어막을 채울 수 있고, 이를 반복하면 다음 단계로 진화가 가능합니다. 진화는 3단계로 나누어지는데 각 단계를 거칠 때마다 기본적인 능력치(공격, 방어, 도약 거리 등)가 크게 상승하고 사용할 수 있는 스킬 역시 늘어나게 됩니다. 플레이어는 게임을 시작하기 전 4개 중 2개 스킬을 선택할 수 있는데, 진화에 성공하면 4개 모두 사용할 수 있는 그런 구조가 되는 셈이죠. 아, 물론 외형적인 변화도 있습니다.
스킬의 경우에는 돌 던지기, 도약 공격, 불뿜기, 대쉬 공격이 있는데요, 상대 헌터 스타일에 따라 이 선택에도 신중함이 필요해 보였습니다. 이런 기본적인 것 외에 골리앗은 주변에 냄새를 맡아 헌터의 위치를 알 수 있는 특수능력을 가지고 있는데, 역시 잘 활용해야 합니다.
▲ 실제로 보면 이 녀석보다 훨씬 더 큽니다
- 진화의 시작, 심리전을 익혀야…
4명의 인간과 1마리의 외계 생명체. 사실 설정만 보면 진부합니다. 어떻게 보면 지금까지 많은 수의 게임이 써먹어왔던 고루한 설정으로 해석하는 것도 가능하죠.
그러나 '이볼브'는 그 어떤 게임보다 플레이어 간 심리전이 중요하게 작용합니다. AI가 아니라 움직이는 5개 개체 모두 플레이어가 직접 조작하는 것이니까요. 사실 설정만 들었을 때는 지루할 수도 있겠다는 생각을 했는데, 막상 플레이를 해보니 그런 감정을 느낄 겨를이 없었습니다.
우선 게임을 시작하면 리스폰이 다르기 때문에 서로를 찾는 것에 집중해야 합니다. 골리앗은 워낙 거대해 걸어갈 때마다 맵에 발자국을 남기는데요, 이 흔적을 따라 헌터는 위치를 추적할 수 있습니다. 대신 골리앗은 조용히 걷기를 활용하면 속력은 떨어지지만 발자국을 남기지 않을 수 있어 단순한 패턴만으로 적을 속이는 그런 전략을 구사하는 것이 가능합니다.
사실 이 부분은 골리앗이 더 흥미로웠습니다. 냄새 추적을 통해 헌터의 위치를 먼저 파악할 수 있기 때문이죠. 사실 골리앗은 1단계에서 상대적으로 약합니다(그렇다고 해도, 헌터가 각 역할을 잘 수행했을 때 살짝 밀리는 정도). 때문에 어떻게든 동물을 잡아먹으며 진화하는 것이 무엇보다 중요한 과제죠. 헌터의 이동 경로를 파악하고 계속 반대로 다니면서 기회를 보는 게 중요합니다.
헌터의 경우에는 냄새추적 같은 최고의 기술이 없기 때문에 뭉쳐다니며 감각을 끌어내야 합니다. 아크지뢰나 소리덫 같은 것을 잘 깔아두면서 이동하면 도움이 되죠. 이를 골리앗이 밟을 경우 탐지가 가능하니까요. 이 외에도 골리앗이 등장하면 새들이 놀라 달아나는 연출이 발생하기 때문에 이를 보면서도 위치를 알 수 있습니다. 어떤 방법을 쓰든 빨리 찾아내는 것이 중요하죠.
▲ 일단 수색을 통해 서로 위치를 알아내는 것이 중요하다
일단 기자는 처음 플레이에 참여하면서 헌터, 그중에서도 메딕을 골랐습니다. 골리앗은 다른 기자가 했는데요, 역시 처음이라 그런지 엉성하더군요. 금방 발견할 수 있었습니다.
그렇게 첫 대면. 전투가 시작됐습니다. 일단 사냥꾼이 모바일 아레나라는 기술을 쓰더군요. 화면에 커다란 결계가 생겼죠. 골리앗은 당황한 듯 도망가려고 하지만, 절대 빠져나갈 수 없는 지역. 이에 어쩔 수 없이 마구잡이로 전투를 시작. 사실 상대가 AI라면 쉽게 잡을 수 있겠지만, 상대는 플레이어. 역시 다르더군요. 만약 골리앗이 직접적으로 크게 피해를 주는 돌격병만 공격한다면 게임은 쉬워지겠지만, 아니나 다를까 다 집어치우고 기자(위생병)을 노리고 돌격해 들어옵니다.
아, 이건 정말 당황스러웠어요. 멀리서 힐을 주고 있는데, 그 거대한 녀석이 나를 바라보고 뛰어오는 느낌. 누구라도 당황할 수밖에 없죠. 만약 '와우'에서 탱커 치던 패치워크가 피해량 관리를 못한 마법사를 향해 갑자기 달려온다면? 그 마법사 플레이어는 당황할 수밖에 없죠. 기자가 바로 그 짝이었습니다. 이건 뭐, 육중한 덩치가 뛰어오는데 절로 헉, 소리가 나더군요.
결국 하늘로 뜨고 도망가고 빙글빙글 돌고 아주 난리가 났습니다. 대체 나는 어디에 있는지, 골리앗은 계속 내 뒤에 있는지 알 수 없을 정도로 혼란스러웠죠. 또 이렇게 도망 다니다 보니 진형은 금방 무너졌습니다. 골리앗은 메딕을 쫓고, 메딕은 무작정 도망만 가니 아주 사방을 돌면서 마구잡이 싸움이 돼 버린 거죠. 미친듯이 도망치다 겨우 숨을 돌리고 있으면, 다른 플레이어(음성채팅과 함께했습니다)가 미친 듯이 위생병을 찾더라고요. 2K 게임즈 한 관계자가 함께 팀에 있었는데, 메딕 메딕 메딕 메딕 메딕 메딕… 음성채팅으로 1분 만에 한 30번은 부른 거 같네요. 저기 미안한데, 나도 힐 주고 싶거든. 그러니까 좀, 뭐 이런 심정. 그만큼 순간적인 박진감은 최고였습니다.
▲ 언뜻 보기에는 멋진 장면이지만, 헌터 입장에서는 공포
그렇다면 반대 골리앗 입장에서는 이 상황이 어떻게 해석될까요?
언뜻 보기에는 공격하는 거 같지만, 사실 당황스럽기는 골리앗도 마찬가지입니다. 기자는 두 번째 플레이에서 골리앗으로 조작했는데요, 괴상한 총에 맞아 이동속도가 느려지고 결계가 생기고 네 명의 헌터가 동시다발적으로 공격이 들어오면 순간적으로 공포에 휩싸입니다. 아무리 크고 강력하다고 하나, 네 명이 사방에서 공격하는 건 어질한 기분이죠. 도망가고 싶은데 그럴 수도 없고.
그래서 울며 겨자 먹기로 맞서 공격을 하는 겁니다. "위생병을 먼저 처치하자" 당연한 공식. 결국 어떤 골리앗이든 일단 위생병을 찾아 공격하게 되는 거죠. 사실 공격에 따라 휘두르는 거리, 각종 기술이 어떻게 먹히는지 잘 모릅니다. 막 휘두르는 거죠. 워낙 덩치가 있어 대충 휘둘러도 피해는 줄 수 있는 것에 위안을 할 뿐이죠. 빨리 기회를 봐서 도망치고 싶은 심정밖에 없었죠. 각종 미디어에서 '나쁜 놈' 정도로 표현된 거대 괴물의 기분이란, 바로 이런 것일까요?
이런 심리적인 압박으로 시작된 첫 전투는 밖에서 보기에 무척 그럴싸합니다. 정말 어느 영화에서 본 것처럼, 인간과 거대 외계 생명체의 사투처럼 그려지기 충분했죠.
그렇게 첫 전투가 마무리됐습니다. 전혀 겁먹은 거 같지 않지만, 겁먹은 골리앗 플레이어가 결계가 풀리자마자 도망가 버린 거죠. 하하, 웃긴 상황이죠. 우리 헌터 팀이 정비할 동안 동물을 막 잡아먹은 골리앗이 두 번째 진화에 성공했다는 메시지가 떴습니다. 좋아, 다시 만나볼까?
▲ 진화할수록 무시무시해지는 골리앗
- 심리전을 해보니 경험이 중요하다는 걸 알겠다
두 번째 조우는 경악이었습니다. 진화한 골리앗은 정말 너무 강력했기 때문이죠. 첫 대면에서는 분명히 없었는데, 어느새 돌진을 하면서 불을 뿜고 있었습니다. 아, 됐고 일단 도망. 그러나 기자는 여기서 한 가지 전략을 구사해 봤습니다. 높은 곳에 올라가 아군을 치유하는 것에만 집중하겠다는 거였죠. 역시 초보자라 그런지 이건 통했습니다. 높은 곳에 올라가 아래를 내려다보면서 우왕좌왕하는 헌터들에게 계속 치유총을 쏴줬죠. '이볼브'는 정밀한 컨트롤보다는 심리전 묘사가 중요한 만큼, 적을 공격하거나 아군을 치유하는게 상대적으로 쉽습니다. 쭉쭉 치유에 집중했죠.
이 과정에서 처음으로 전투에 여유가 생겼습니다. 힐 죽여준다는 칭찬도 들었고요. 그러나 이는 1분도 가지 않았습니다. 얻어 맞던 헌터가 저 멀리 이동해 버렸기 때문이죠. 결국, 기자도 함께 이동할 수밖에 없었는데 또 한 번 타겟에 걸린 거죠. 결국 엄청난 공격에 다운. 훌쩍.
참, 승리조건을 말씀드리지 않았는데요, 이 모드에는 크게 세 가지 승리조건이 있습니다. 헌터 입장에서는 당연히 골리앗을 처치하는 거죠. 그런데 골리앗은 두 가지가 있습니다. 헌터 4명을 모두 처치하거나, 맵에 있는 과학자(npc) 12명을 모두 잡아 먹는(처치) 것이죠. 참고로 이들 과학자 NPC는 몇 개의 그룹으로 나누어져 제네레이터를 통한 보호를 받고 있는데, 골리앗은 이를 먼저 파괴해야 처치가 가능합니다. 제네레이터를 파괴하기 위해서는 어느 정도 시간이 걸리기 때문에 골리앗이 무조건 유리하게 진행되는 것은 아닙니다. 헌터의 경우, 사망하더라도 2분 주기로 다시 부활이 가능합니다. 죽은 이후 2분이 아니라, 2분이라는 쿨타임이 계속 돌아가기 때문에 최대한 부활 시간에 맞춰 사망하는 것도 어찌보면 전략적으로 사용할 수 있습니다. 혼자 남은 헌터는 결국 무조건 멀리 도망치며 시간을 끄는 것이 중요하게 작용하죠.
골리앗 입장에서는 첫 진화에 성공하면 상대적으로 자신감을 얻게 됩니다. 워낙 강력하기 때문이죠. 이제 만나도 무섭지 않다, 뭐 그런 느낌이 서서히 스며듭니다.
그리고 세 번째 조우. 마지막 단계로 진화한 골리앗. 이건 그냥 공포였습니다. 도저히 잡을 수가 없죠. 반대로 골리앗 입장에서는 여유를 만끽할 수 있는 단계였습니다.
▲ 3단계 진화를 마친 골리앗은…
- 1:4 대전이 주는 의미와 확장성
사실 기자는 헌터와 골리앗, 두 체험을 통해 확실하게 한 가지를 느낀 것이 있습니다. 골리앗이 너무 강력하다는 거였죠. 진화를 하든 안 하든 일단 체력이 너무 많아서, 아무 방해 없이 공격만 한다고 해도 3~4분 정도를 두드리고 있어야 완전히 제거하는 그런 수준이었으니까요.
그러나 생각이 바뀐 것은 터틀락 게임즈 관계자들이 헌터 집단으로 플레이하는 것을 목격했을 때입니다. 이들이 플레이하는 것을 봤는데요, 뭐랄까요 살짝 감탄이 나왔습니다.
일단 이들은 오래 했던 만큼 호흡이 잘 맞았습니다. 시작하자마자 골리앗을 발견하더니, 끊까지 추적하며 결국 전투 태세를 만들더군요. 1단계 골리앗은 체력은 훌륭하지만 공격력이나 기술이 상대적으로 약합니다. 결국 이리저리 끌려다니며 엄청나게 얻어 맞더군요. 체력 50% 이상을 빼는 것을 보고 있으니, 헌터들의 팀워크가 얼마나 중요하게 작용할지 새삼 느끼게 됐습니다.
물론 이들 역시 골리앗이 한 단계 진화한 이후 약간 당황하는 모습을 보였습니다. 그 정도로 사냥하기가 어렵다는 것이죠. 때문에 헌터 입장에서는 1단계 진화에서 최대한 체력을 많이 깎아 두고(체력은 진화해도 채워지지 않으며, 동물 사냥 역시 실드 에너지가 차오르는 형태), 나머지 2-3단계에서 끝까지 집중하는 것이 중요해 보였습니다.
게임의 확장성이나 재미도 바로 여기에 있을 거 같습니다. 굳이 표현을 하자면 이볼브, 즉 진화 그 자체죠. 헌터 플레이어는 결국 팀워크와 호흡을 맞춰가면서 게임의 재미를 더 끌어올릴 수 있습니다. 헌터가 진화하는 것이 아니라 플레이어가 진화하는 데 초점이 맞춰진 것이죠. 물론 골리앗도 마찬가지입니다. 이 녀석은 게임적으로도 진화가 가능하지만, 역시 플레이어 관점에서 진화가 필요해 보였습니다. 늘 혼자라는 것이 변수이긴 하죠.
때문에 1:4 대전은 그 의미가 충분하다고 보입니다. 너무 많지도, 적지도 않은 수. 그리고 이들이 벌이는 엄청난 심리싸움. 바로 이게 '이볼브'의 진면목이 아닐까 싶네요. 짧은 시간이었지만 확실히 느낄 수 있었죠. 아마 모드가 더 다양해지고 외계 생명체의 종류가 늘어난다면 그 즐거움은 더 커질 것으로 예상됩니다. 물론 헌터도 직업군을 늘린다고 하니 기대가 되네요.
참고로 '이볼브'는 PC, Xbox One, PS4를 통해 오는 가을 출시를 앞두고 있습니다.
▲ '이볼브' 플레이 동영상
▲ 터틀락 게임즈 '이볼브' 개발 스튜디오
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