보고 듣는 재미, 넥서스 게임즈 '세븐나이츠' 전략 통했다
2014.03.10 17:27게임메카 정지혜 기자
▲ 캐릭터마다 각양각색 매력이 돋보이는 '세븐나이츠'
지난 7일 넷마블의 신작 모바일 RPG ‘세븐나이츠’가 출시됐다. 최근 RPG 장르가 모바일 업계에서 주류로 떠오르면서 새로운 도전자의 등장에 많은 눈길이 쏠렸다.
‘세븐나이츠’는 신생 개발사 넥서스 게임즈의 첫 타이틀이다. 처녀작으로 볼 수 없을 정도로 실감나게 구현된 캐릭터 애니메이션과 펫 수집형태의 과금 모델이 이 더해져 유저들로부터 좋은 반응을 얻었다. 현재 카카오 인기 순위 상위에 랭크되어 있으며, ‘몬스터 길들이기’, ‘내친구 용팔이’, ‘스톤에이지’, ‘다함께 던전왕’을 이을 넷마블의 신인 RPG로 주목을 받고 있다.
이에 게임메카는 넥서스 게임즈의 정현호, 배봉건 공동대표를 만나 ‘세븐나이츠’ 출시에 따른 소감과 향후 비전에 대해 물어보았다.
온라인 베테랑이 만든 게임 ‘세븐나이츠’
▲ 넥서스 게임즈 배봉건, 정현호 공동 대표
넥서스 게임즈에 대한 간단한 소개와 회사의 목표가 있다면 설명 부탁한다.
정현호 대표(이하 정현호): 넥서스 게임즈는 과거 MMORPG ‘DK온라인’을 만들었던 개발자들을 주축으로 설립된 모바일 게임사다. 회사를 설립하게 된 데는 여러 가지 요인이 있지만, 시대의 흐름에 맞춰 모바일 시장을 개척하고자 하는 생각에서 뜻이 맞았다.
배봉건 대표(이하 배봉건): 모바일게임의 특성상, 대규모 인원이 아닌 소수 인원만으로도 개발이 가능했기 때문에 큰 문제 없이 진행할 수 있었다. ‘세븐나이츠’를 성공시켜 개발사의 인지도를 쌓고 시장에 잘 자리 잡는 것이 올해의 가장 큰 목표다.
‘세븐나이츠’가 넥서스의 첫 타이틀이 맞는지 궁금하다. 캐릭터 모델링이나 몬스터 도감 등을 보면 상당한 리소스가 많이 투입된 것 같다. 언제부터 개발을 시작했는지?
정현호: 첫 타이틀이 맞다. 개발은 정확히 작년 1월부터 시작했으니 약 1년 3개월 정도로 보면 된다. 대부분이 온라인게임만을 전문으로 만들었던 개발자라 처음 모바일게임에 적응하는 데 여러 가지 어려움이 있었다.
처음으로 모바일 플랫폼에 게임을 출시한 감상이 어떤지 궁금하다.
배봉건: 모바일 플랫폼에서의 개발이 PC게임보다 훨씬 쉬울 것이라고 막연히 생각했던 적이 있었다. 지금 와서 생각해보면 모바일이라고 해도 PC에 뒤지지 않는 기술과 개발력이 필요하다는 것을 느낀다. 오히려 여러 가지 정책과 다양한 종류의 디바이스를 지원해야 하다 보니 생기는 문제가 많다.
▲ 완성도 높은 캐릭터 디자인
▲ 3D 애니메이션도 '세븐나이츠'의 매력 요소 중 하나다
실제 개발 과정에서 발생했던 에피소드가 있다면?
배봉건: 오픈 마켓 정책이 각각 달라서 초반에 시행착오를 겪었다. 특히 iOS 검수 과정에서 예정에 없던 게스트 로그인 시스템을 급하게 개발을 하는 등 에피소드가 몇 개 있다. 아무래도 카카오톡 연동 개발도 처음이다 보니 이미 개발된 부분을 크게 수정하기도 했었다.
정현호: 문제 대부분은 모바일 개발이 처음이라 생기는 시행착오라 받아들이고 항상 배우는 자세로 개발에 임했다. 다행히 모바일 경험이 풍부한 넷마블 측의 도움을 받아 큰 문제 없이 게임을 완성하고 출시를 하게 됐다.
‘세븐나이츠’를 기획하게 된 계기가 궁금하다.
배봉건: 초기에는 이용자가 직접 조작하면서 플레이하는 실시간 RPG를 구상했다. 실제로 상당 부분 진행됐었고 시현까지 가능했다. 그러다 플레이어가 직접 조작하는 부분이 다소 어렵다는 걸 알게 됐다. 결국 RPG에 서투른 이용자라 하더라도 즐기는 데 전혀 문제가 없는 게임을 모토로, 시스템의 전반을 다시 기획해 개발했고 그 결과 현재의 모습이 완성됐다.
최근 다양한 RPG가 많이 출시되고 있다. 무엇보다 넷마블 내부에도 경쟁이 치열한 수준이다. 그들과 ‘세븐나이츠’의 차별점이 있다면 무엇일까?
정현호: ‘세븐나이츠’는 자동으로 전투가 진행되는데, 플레이어들 사이에서는 자동전투와 2배속 등 다양한 편의를 제공하면서 생긴 부작용도 많았다. 지루함이 생길 수 있으며, 특별한 동기부여를 주기에는 부족해질 수 있다. 그런 부분을 해소하기 위해 ‘세븐나이츠’에서는 영웅타입에 따른 포지션, 진형 선택, 스킬 조합, 영웅간의 상성 등을 제공하여 전략적인 부분을 강화하였고, 이외에도 전투의 지루함을 최소화하기 위해 전투연출과 사운드에도 많은 노력을 기울였다.
▲ 추후 업데이트 될 공성전 콘텐츠
앞으로 어떤 콘텐츠를 선보일 계획인가?
배봉건: 현재 이용자 간의 친목 도모를 위한 길드시스템이 구축되어 있다. 친구 간의 단순한 재화 교환을 넘어 서로 도움이 될 수 있는 시스템과 여러 친구 그리고 길드원들과 같이 즐길 수 있는 공성전, 레이드 콘텐츠도 업데이트할 예정이다. 가장 기대되는 부분은 공성전이다. 이를 통해 길드가 게임 내에 미치는 영향이 보다 커질 것으로 기대하고 있다. 월드 보스, 요일 던전 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있으니 더욱 멋진 모습을 볼 수 있을 것이다.
앞으로의 비전, 목표가 있다면?
정현호: 사실 ‘세븐나이츠’의 출시 목표 시기는 작년 12월이었다. 첫 번째 프로젝트인 만큼 하나하나 다시 꼼꼼하게 체크하고 작은 문제라도 절대 나오지 않도록 노력하는 과정에서 시간이 꽤 지나버렸다.
배봉건: 오래 준비한 만큼 ‘세븐나이츠’를 통해 더 많은 시간 동안 이용자분들에게 게임을 제공하는 것이 목표이며, 이를 위해 꾸준한 업데이트를 진행하고 완성도를 높여 나갈 계획이다.
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