중국정부, 유익한 온라인 게임 발전 가속화 건의
2004.04.14 15:41 시나닷컴
중국공산당 중앙, 국무원에서 "미성년자의 사상도덕건설을 진일보 강화할 몇가지 의견"을 통해 중국게임산업의 발전방향을 제시했다. 이에 그 내용을 소개한다.
게임프로그램은 일종의 문화배경과 밀접한 관계가 있는 상품이며 강한 민족성과 풍부한 문화적인 내용을 포함하고 있다. 게임 프로그램의 시장에서의 판매에 따라 관련문화도 전파된다. 인터넷의 신속한 발전과 보급, 네티즌 수의 증가, 컴퓨터 수량의 증가 등은 모두 다 온라인 게임산업이 빠르게 발전할 수 있는 기반이 되었다. 미성년자의 사상과 세계관은 계속 형성되는 중이며 새로운 사물을 빨리 받아들이면서 온라인 게임은 청소년 생활의 일부분으로 되고 있다. 그러므로 중국에서 스스로 개발한 퍼즐, 건강한 게임 프로그램과 온라인 게임산업은 매우 중요한 일이다. 이를 위해 반드시 사상을 해방하고 실사구시하며 관련정책을 제정하여 적극적으로 소프트웨어 개발을 육성해야 한다.
1. 온라인 게임산업은 전세계적으로 발전하고 있다
2002년 전세계 온라인 게임의 규모는 60억달러로서 연 증가율은 30% 전후, 아시아지역도 55.1억 위안이라는 시장규모에 이른다. 2003년 전세계 온라인 게임산업의 규모는 70억달러에 도달하고 게임시장의 24.7%를 차지했다. 그중 미국의 온라인 게임산업은 25억 달러에 달하여 전 세계 시장의 33%를 차지했고 북미는 4천만 온라인 게이머를 보유하고 있다. 아시아는 2010년 경에는 북미 대신 가장 큰 시장이 될 것으로 예상된다. 한국은 `새로 나타난 신인`으로서 발전속도가 매우 빠르며 아시아의 절반을 차지하는 동시에 중국으로 들어오고 있으며 온라인 게임규모는 20억 달러에 달한다.
일본은 `손가락 문화`를 중시해서 대량의 핸드폰게임을 개발하고 있다. 현재 소니, 닌텐도, 마이크로소프트는 세계 3대 게임개발사로 2003년에는 82.2, 46.2와 24.5억 달러의 이익을 냈다.
전세계 온라인 게임산업은 게임 개발을 중심으로 컴퓨터, 소프트웨어, 인터넷, 이동통신, PC방, 게임기 및 영화, 출판, 전시회 등 다양한 업종과 공동으로 발전하는 방대한 산업체계이며 완전한 인터넷산업 쇠사슬을 형성하고 있다.
2. 중국 게임산업의 현황
최근 중국의 게임소프트웨어 시장은 고속도의 증가추세를 보이고 있으며 그중 온라인 게임은 초고속도로 발전하고 있지만 패키지 게임의 시장 점유율은 상대적으로 내려가고 있다.
현재 중국에는 온라인 게임업체가 80여개사, 인터넷에서 즐길 수 있는 게임은 140여개 전후가 된다(그중 중국게임은 49개, 한국게임은 65개). 2000년 중국 온라인 게임시장의 규모는 0.38억위안이지만 2002년에는 10.2억위안이다. CCID의 통계에 따르면 2003년 중국 온라인 게임시장규모는 17.8억위안으로서 2002년보다 74.5% 증가하고 3년 동안 46.6배로 증가했다. 2004년에는 78% 증가하여 35억위안의 시장규모가 되고 2006년에는 104억위안에 도달할 것으로 예상된다.
중국 정보산업은 계속 고속성장해 세계에서 제일 큰 통신네트워크, 제 2위인 인터넷 소비자와 PC 시장 그리고 세계 제 3위인 전자정보산업규모와 발전한 소프트웨어 산업이 있다. 특히 13억 인구를 가지고 그중 3.7억은 18세 이하의 미성년자이고 중국 네티즌은 8천만에 도달했고 계속 증가하고 있다. 이 모든 것은 중국이 세계에서 가장 잠재력 있는 온라인 게임시장으로 떠올라 전세계로부터 주목받는 요인이 되고 있다.
현재 중국에는 2560만명의 게이머가 있으며 그중 15세부터 30세의 게이머는 90%를 차지하는데 대부분은 15세부터 23세의 남성이다. 그러나 현재 중국시장의 게임상품은 대부분 한국, 미국, 일본 등에서 개발된 외국제품이고 온라인게임중 중국산의 비율은 20%에도 미치지 못한다. 외국게임은 대부분 대행의 방식으로 중국 서비스사에게 운영하게 한다. 많은 게임 서비스사는 새로운 시장진입의 위험을 공급사가 아닌 서비스사가 전적으로 떠안는 형태의 불평등 계약을 체결함으로써 위험을 무릅쓴다. 중국 서비스사는 공급사보다 월등히 많은 투자를 해야 하지만 이익은 공유해야 하며 서비스사의 자금사정에 문제가 생기면 게임운영은 중지되고 그동안의 투자금액은 회수할 방법이 없어지게 된다. 뿐만 아니라 해외개발사와의 거리로 인해 온라인게임에서 가장 중요한 기술지원이 늦고 유지보수가 어렵다. 이러한 이유로 인해 자주개발의 필요성이 대두되는 것이다.
3. 건강한 온라인 게임산업의 발전을 가속화해야 한다
중국 게임소프트웨어는 민족정신을 발전시켜 시대의 특징을 반영하고 중화민족의 유구한 역사, 찬란한 문화 및 전통에 부합되어야 한다.
1) 개념을 바꾸어 게임산업의 영향을 정확히 인식해야 한다 - 발달한 게임산업은 경제발전에 중대한 역할을 하고 있으며 통신업, 이동통신, 전자정보산업, 소프트웨어산업, 문화산업과 미디어 등 많은 산업의 발전을 이끌고 있다. 그러므로 기본적으로 게임산업의 영향을 정확히 인식하고 일종의 엔터테인먼트, 지능, 음악, 체육을 포함한 대형종합문화체육 엔터테인먼트 상품이라고 보아야 한다.
2) 상응 정책을 제정하여 게임소프트웨어 산업의 발전을 지원해야 한다 - 국무원에서 발간한 `소프트웨어 산업과 집적회로산업 발전을 고무격려할 정책`, `소프트웨어 산업 진흥 행동강령`의 기초하에 미성년자의 건강성장에 유익한 게임소프트웨어 상품은 교육영역에서의 우대정책을 받을 수 있다.
3) 소프트웨어 연구개발에 대한 투자를 강화하고 게임소프트웨어를 신흥산업으로 잡아 자주 지적재산권을 가지고 있는 게임소프트웨어 상품과 각종 네트워크 게임기를 개발하여 널리 보급한다.
4) 자주개발을 강화하고 핵심기술을 장악하며 이익모델을 갱신해야 한다. 기업간 협력을 강화하여 공동발전할 수 있도록 독려한다.
5) 게임산업의 인재를 양성해야 한다 - 온라인 게임은 운영 중 거대한 이익을 얻을 수 있으므로 산업육성 중 운영을 중요시하고 개발을 소홀히 하여 게임개발인원과 고객의 비율이 균형을 잃었다. 통계에 따르면 중국의 온라인 게이머는 1380만명에 달하지만 미술편집을 포함한 전문 기술인력은 3000명 전후밖에 안된다.
6) 민족특색이 있고 건강한 온라인 게임산업을 발전시켜야 한다 - 온라인 게임은 단시 자신의 발전이 빠를 뿐만 아니라 관련업계의 발전을 이끄는 구심산업이 될 수 있다.
7) 업종 관리를 강화하고 온라인 게임산업의 건강한 발전을 보장해야 한다 - 온라인 게임건강발전에 해로운 해적판, 불량내용, 불법 서버 운영 등 문제를 엄중히 처리해야만 정신문명건설과 온라인 게임산업의 질서있고 건강한 발전에 유리하다. 문화시장의 감독을 강화하고 미성년자들을 대상으로 한 게임내용을 엄격히 검사하며 그중 미성년자에게 해를 주는 공포, 범죄, 폭력, 음란 등의 상품을 조치해야 한다.
8) 정보안전산업의 건설을 가속화한다 - 안전 프로그램에 대해 연구속도와 상품화속도를 빨리 하여 시장에 보급해야 한다. 이후 PC방 설비에 음란물 등을 차단할 수 있는 안전 프로그램을 설치하여 위법행위를 차단해야 한다.
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