미스틱 파이터, 속도감 있는 진행! 부족한 '뒷심'이 아쉽다
2014.04.11 10:59게임메카 로토스
지난 3일, 넷마블의 MORPG '미스틱 파이터’가 공개 서비스를 시작하면서 본격적으로 액션게임 유저들의 마음 사로잡기에 나섰다.
'미스틱 파이터'는 'H2'라는 이름으로 처음 공개된 뒤 '코어 파이터'라는 이름을 거쳐 지금에 이르렀다. 이름은 바꿨지만 '복고풍 액션'이라는 콘셉트와 2D 그래픽 기반의 횡스크롤 진행 방식은 그대로 이어왔다. 덕분에 2D 횡스크롤 액션 RPG 정상의 자리를 차지하고 있는 '던전앤파이터(이하 던파)'와의 대결구도는 자연스럽게 형성됐다. 주요 관전 포인트 역시 명확하다. '미스틱 파이터'가 어떤 재미요소를 가지고 '던파'와의 경쟁을 시작하느냐가 바로 그것이다.
매끄러운 장면 전환으로 살린 게임의 맛
'미스틱 파이터'를 시작하고 가장 놀랐던 부분은 미션을 풀어내는 능력이다. 튜토리얼에서부터 납치된 학생을 구하는 이벤트를 시작으로, 파괴된 열차 내부에서 시작한 전투가 열차 위로 무대가 바뀌고 탈것을 조종하는 이벤트, 특수기술 사용, 보스전 등이 끊임없이 이어진다. 짧은 시간 동안 여러 번의 배경 전환이 일어나지만 어색하다는 느낌은 일어나지 않았다. 추격전이라는 미션 취지를 그대로 살려 속도를 유지하면서도 유저가 자연스럽게 조작 및 게임스타일을 파악할 수 있도록 구성됐다.
▲ 튜토리얼. 전차 추격 장면에서 '캐딜락&디노사우르스'가 느껴진다
스테이지 진행을 단순히 횡방향으로 한정 짓지 않은 것도 흥미로웠다. 튜토리얼의 전차추격전은 넓은 화면을 적극적으로 활용하면서 속도감 있는 전개를 보여주는 등 과거 벨트스크롤 액션게임의 명작 '캐딜락&디노사우르스'를 생각나게 만드는 매력이 있었다. 다른 스테이지에서는 추락하는 구조물 위의 전투라는 느낌을 주기 위해 수직적 느낌이 들도록 표현하기도 했다.
단순히 이 방에서 저 방으로 적을 모두 제거하고 이동하는 형식은 '던파'와 다를 바 없다. 그러나'미스틱 파이터'는 스테이지 이동 과정에 옥상 사이를 뛰어넘는 등의 연출을 넣어 게임의 속도감이 끊어지지 않도록 하는데 주력했다. 앞서 언급한 추격전에서도 스테이지 이동할 때마다 검은 화면을 계속 보여줬다면 이와 같은 긴박함은 느낄 수 없었을 것이다.
그러나 문제점도 몇몇 보인다. 대부분 미션에서는 오직 일방통행만 가능하다. 만약 어떤 방에서 아이템을 획득하지 못하고 넘어갔다면 그것으로 끝이다. 점수나 회복 아이템 정도면 감수할 수 있는 손해지만, 장비를 놓쳤다면 이야기는 달라진다. 특히 전투를 하다 보면 자연스럽게 다음 지역으로 이동할 수 있는 부분에 캐릭터가 위치하는 상황이 잦은데, 맵에 아이템이 있을 경우 유저에게 이를 알려주는 등의 편의 기능을 지원하는 것이 필요해 보인다.
▲ 초반부터 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있다
▲ 스테이지 전환 없이 다양한 효과로 맵에 변화를 줬다
던지는 맛은 있지만 치는 맛은 아쉽다
'미스틱 파이터'의 전투는 기본공격과 스킬, 버닝어택 등으로 이뤄진다. '버닝어택'은 '미스틱 파이터'에만 존재하는 기본기 강화 개념으로, 동작 캔슬 등이 자유로워 콤보를 이어가는 데 주로 사용된다. 비행슈팅게임의 폭탄에 해당하는 '버닝카운터'도 있지만, 딱히 쓸 일이 없기 때문에 대부분의 유저들이 사용하지 않는다. '버닝카운터'를 쓸 시간에 다른 기술 써서 적을 빨리 쓰러뜨리는 것이 더 낫기 때문이다.
▲ 튜토리얼 이후 한 번도 써 본 적이 없는 '버닝카운터'
'미스틱 파이터'는 여기에 고전 액션게임처럼 맵에 등장하는 오브젝트를 무기로 사용할 수 있게 했다. 사실 필자는 오브젝트를 이용한 공격에 대해 많은 기대를 하지 않았다. 고전 액션게임에서는 '내가 피해를 보지 않고 멀리서 공격할 수 있는 도구'라는 점에서 활용도가 높았지만 온라인 액션게임에서는 다양한 스킬이나 기본 공격을 사용하는 것이 효율적인 면에서 좋기 때문이다.
그러나 실제로 사용해보니 생각보다 활용도가 높았다. 일반 드럼통이나 작은 상자의 공격력은 미약한 수준이었지만, 오브젝트의 크기가 커질수록 파괴력은 대단했다. 특히 발전기나 자동차 같은 물건을 던지면 가장 강한 스킬 정도의 위력을 보였고, 일부는 상태이상까지 거는 등 사용하는 보람이 있었다.
▲ 성격파탄자가 된 듯한 느낌을 간접 체험할 수 있다
▲ 오브젝트의 크기가 클수록 대미지도 확실하다
'미스틱 파이터' 만의 전투 시스템은 만족스러웠던 반면, 기본적인 전투의 손맛은 약했다. 적들이 플레이어의 공격에 맞았다는 느낌보다 두 개의 그림이 겹쳤다가 한 쪽이 튕겨 나가는 듯한 느낌을 받는다. 스킬 이펙트는 화려하지만 타격감이 약하다 보니 빈약한 내용을 특수효과로 덮으려 한다는 생각만 들었다.
전투 난이도도 아쉽다. 혼자 하면 적당한 긴장감을 유지하면서 즐길 수 있지만, 파티플레이에서는 그런 상황이 벌어지지 않는다. 일단 보스가 벽 쪽에 몰리면 체력이 순식간에 바닥나기에 십상이다. 보스가 일격필살 급의 기술을 가지고 있긴 하지만, 플레이어들의 집중포화가 시작되면 그 기술을 사용하지 못하고 죽는 경우가 많다. 말 그대로 선수 필승이다. 먼저 치는 쪽이 이기기 더 쉬운데다가 보스는 일반 몬스터보다 덩치도 커서 좋은 과녁만 제공하는 입장이 되어버렸다.
▲ 보이지도 않는 보스. 어떻게 죽어가는 지도 알 수 없다
발전 가능성이 많은 보상체계
전투가 끝나면 보상이 따르는 법. 그런데 넷마블이 '모두의 마블' 효과를 봤기 때문일까. '미스틱 파이터'에도 보드게임이 하나 등장한다. 바로 미션을 완료하면 즐길 수 있는 '미스틱 마블'이다.
'미스틱 마블'은 미션완료 보상을 지급하기 위한 미니게임이다. 원하는 유저는 기본 주사위만 굴려 하나의 보상만 얻을 수 있지만, 추가로 금액을 내면 황금주사위를 사용해 보상 하나를 더 획득할 수 있다. 꽝은 없고 완주 횟수에 따라 더 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률도 증가한다. 카드를 뒤집어 무작위 아이템을 받아왔던 다른 게임과는 달리, 유저가 어떤 보상을 획득할 수 있는지 확실히 확인할 수 있도록 한 것이다.
▲ '미스틱 파이터'의 야심작 '미스틱 마블'
▲ 에이스로 선정되면 황금주사위를 공짜로 던진다
여기에서 그치는 것이 아니다. 만약 파티플레이를 했다면 팀원 중에서 전투 기여도가 높은 유저 하나가 에이스로 선정되는데, 그 유저는 추가금액 없이 황금주사위를 굴릴 수 있다. 추가 주사위를 굴리는 데 필요한 금액이 비싼 것도 아니지만, 에이스를 따기 위해 유저들은 너나 할 것 없이 치열한 전투를 벌였다.
전투 순위경쟁은 다른 곳에도 존재한다. 각 지역의 던전을 클릭해보면 높은 점수를 기록한 유저들이 1위부터 3위까지 점수판에 이름을 올리고 있다. 아직은 순위에 오른 유저들에 대한 보상방안이 정해지지 않은 듯 보이지만, 이 부분도 특별한 아이템을 주는 기능을 도입하는 식으로 조절해나간다면 콘텐츠의 역할을 충분히 할 가능성을 보이는 장치다.
▲ 던전 정보에는 높은 점수를 기록한 유저들의 이름이 보인다
장점 살리지 못한 후반 진행
그러나 레벨이 20을 돌파해 중반을 바라보면서부터 '미스틱 파이터'의 한계가 보이기 시작했다. 반복사냥이 점점 증가하고 게임의 템포가 급격히 떨어지기 시작한 것이다. '던파'에서도 나타나는 고질적인 문제였지만, 비교적 후발주자인 '미스틱 파이터'도 이런 문제는 개선하지 못한 것으로 보인다.
'미스틱 파이터'의 초기 육성은 매우 빠르게 진행됐다. 던전을 반복해서 플레이해야 하는 경우도 적었고, 레벨마다 짜임새 있게 부여되는 퀘스트 덕분에 성장 속도가 느려지는 일도 없었다. 퀘스트를 깨기 위해 한 던전을 과도하게 반복하는 경우가 없었고, 장비 보상 또한 충분해서 따로 아이템 수집 작업도 필요 없는 수준이었다. MORPG를 하는 데 있어 가장 이상적인 진행이었다.
▲ 가장 화끈했던 스테이지. 난이도도 무난하고 탈것도 던져준다
▲ 하지만 갈수록 늘어나는 퀘스트 완료 요구치에 한숨만 늘어난다
하지만 레벨이 높아지자 한 던전을 반복적으로 가야 하는 수가 점차 늘어나기 시작했다. 만약 혼자 게임을 즐긴다면 각 던전의 최고 난이도에 도전하기 위해서는 최소 3번을 반복해야 한다. 여기에 후반 퀘스트를 수행하려면 같은 던전에 가는 일이 3~4번 이상은 기본이다. 운이 나쁘거나 퀘스트 동선이 꼬이면 더 많은 시간을 투자해야 한다. 이는 만족스러운 보상으로도 덮어둘 수 없는 문제점이다. 초반 진행이 빨랐던 만큼 후반 들어서 겪은 정체 현상이 더욱 심하게 느껴졌다.
후반에 등장하는 '세라믹 외곽지역'의 특수 던전이나 스페셜 스테이지 등은 아이템 파밍을 목적으로 한다는 점에서 반복플레이를 수긍할 수 있었다. 하지만 일반 던전에 유저들을 오래 붙잡아 두는 방식은 그 동안 '미스틱 파이터'에서 받았던 좋은 인상을 깎는데 큰 역할을 했다. 여기에 '스페셜 스테이지'에 입장할 수 없는 문제까지 발생하면서 완성도를 높이지 않고 게임을 조급하게 내놓은 것은 아닌가 하는 의심마저 들게 하였다. 차후 레벨제한 해제나 콘텐츠 추가 및 개선 등을 통해 이러한 문제점들이 해결되기를 기대해 본다.
▲ 차라리 '세라믹 외곽지역'이나 '스페셜 스테이지'를 반복하는 것이 부담은 덜하다
초지일관의 자세가 필요하다
'미스틱 파이터'가 게임플레이 초기에 보여준 호흡은 충분히 만족스러웠다. 다양한 스타일의 스테이지로 하여금 다양한 매력을 느낄 수 있었고, 캐릭터 육성에 대한 부담감도 적었다. 오브젝트를 이용하여 전투를 풀어가는 시스템이나 '모두의 마블'을 연상시키는 보드게임 스타일의 보상지급방식은 '미스틱 파이터'의 최대 장점이라 생각한다.
하지만 뒷심이 아쉽다. 초반부터 보여주던 속도감 있는 진행은 후반의 반복플레이에 막혀 빛을 잃었다. 처음에는 '미스틱 파이터'다운 맛이 있었는데 후반으로 갈수록 새로운 캐릭터와 시스템이 등장한 '던파'에 가깝지 않느냐는 생각마저 들었으니 말이다.
아직 개선의 여지는 있다고 생각한다. 내세울 수 있는 고유의 장점이 명확하니 말이다. 아직 콘텐츠가 완벽히 갖춰져 있지 않았기 때문에 추가 및 개선이 이뤄진다면 장점과 시너지를 일으켜 인기 게임으로 발돋움할 가능성도 충분히 열려있다.
▲ 후반에는 '미스틱 파이터' 다운 진행이 약해지고 '던파'의 모습이 보여서 아쉬웠다
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