[인터뷰]씰 온라인의 대만 서비스를 맡고 있는 TIC 대표 윌리엄 첸
2004.04.23 20:36 게임메카 박진호
라그나로크와는 다른 새로운 신화를 만들어 내겠다.
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게임메카는 ‘씰 온라인’, ‘엔에이지’, ‘크로노스’ 등 다양한 한국 온라인게임을 대만에 퍼블리싱하고 있으며 뛰어난 마케팅과 운영으로 유명한 TIC의 대표인 윌리엄 첸을 만나 현재 진행 중인 씰 온라인 대만서비스의 방향과 마케팅 정책 그리고 대만 온라인게임시장에 대해 알아보았다. 윌리엄 첸 대표는 “최근 대만 온라인게임시장은 PC방 과열경쟁과 정부규제 등으로 심한 몸살을 앓고 있지만 TIC만의 노하우를 바탕으로 씰 온라인의 상용화를 성공적으로 이끌 것”이라며 “씰 온라인은 제 2의 라그나로크라는 타이틀이 아닌 대만 온라인게임시장에 새로운 역사를 쓴 게임이라는 타이틀을 달 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 뜻을 전했다. |
TIC(타이완 인덱스)는 2002년 8월에 설립된 인터넷&무선 컨텐츠 서비스 공급업체로 최근 TIC의 최대주주인 TFN이 기업구조조정을 통해 온라인게임 부분을 담당하고 있는 TIC의 지분 65%를 감마니아로 넘기면서 주인이 바뀌었다.
현재 씰 온라인에 자사의 모든 역량을 쏟아 붓고 있는 TIC는 자본금 99억 9천만 원, 사원수 81명으로 구성되어 있으며 월 3억 7천만 원 정도의 매출을 기록하고 있다.
다음은 윌리엄 첸과 나눈 일문일답이다.
- 대만에서 씰 온라인의 인기가 상당하다고 알고 있다. 실제 대만에서의 씰 온라인에 대한 유저들의 반응은 어떠한가?
윌리엄 첸(이하 윌리엄): 현재 씰 온라인은 대만의 각종 게임매체 인기차트에서 상위권을 기록하고 있다. 지난해 12월에 실시한 클로즈베타테스트에서 동시접속자 수 2만 명을 돌파하면서 화제를 모으기 시작했고 오픈베타테스트를 실시하고 있는 현재 누적회원 수 100만 명, 최고 동시접속자 수 16만 명을 기록하는 등 대만 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 씰 온라인의 대만 온라인게임시장 점유율은 23% 정도다.
- 대만 씰 온라인의 유저비율을 어떠한가?
윌리엄: 대만 역시 다양한 유저들이 온라인게임을 즐기고 있는데 최근에는 어린유저와 여성 유저들이 눈에 띠게 증가하고 있다. 라그나로크, 씰 온라인 등 귀여운 이미지를 가진 캐릭터가 등장하는 게임들이 인기를 끈 것이 주요 원인으로 분석된다.
2~3년 전만해도 온라인게임을 즐기는 유저들은 대부분 17~22세의 남자들이었다. 하지만 최근에는 그 연령층이 13세까지 낮아졌으며 최근에는 전체 온라인게임유저의 20%정도가 여성유저일 정도로 그 수가 많이 늘어났다.
- TIC는 우수한 마케팅 정책과 운영으로 대만시장에서 공인된 기업이라고 알고 있다. 다른 온라인게임과는 다른 씰 온라인만의 차별화된 마케팅 전략을 사용했을 것 같은데 어떠한가? 윌리엄: 현재 씰 온라인 팀은 마케팅 담당인원 10명, 운영 및 지원을 담당하는 인원 30명 등 총 40명의 인원으로 구성되어 있다. 대만도 한국과 마찬가지로 엽기적인 캐릭터인 꾀돌이의 이미지를 적극 활용하고 있으며 최근에는 유명 배우를 전면에 내세워 유명화장품 광고를 패러디 한 CF를 제작, 방영해 대만유저들에게 좋은 반응을 이끌어 냈다. |
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씰 온라인의 게임컨텐츠가 다른 온라인게임에 비해 우수하기 때문에 특별한 마케팅 방안은 마련하지는 않았다. 관련 영상을 확인해 주기 바란다.
- 공중파 광고를 만들 정도면 굉장히 많은 마케팅 비용이 소요되었을 것 같다. 현 시점까지 TIC가 씰 온라인에 투자한 마케팅 비용은 어느 정도인가?
윌리엄: 현재 씰 온라인 마케팅에 투자되는 비용은 약 14억 원 정도이고 상용화 이후 10억 5천만 원 정도의 비용을 추가할 계획이다. 일반적으로 동시접속자 수가 5~10만 명 사이인 온라인게임의 평균적인 마케팅비용이 10억 원 이상인 것을 감안한다면 그렇게 많은 비용은 아니다.
참고로 대만에서는 TV CF를 통해 게임을 많이 소개한다. 광고를 제작하는데 소요되는 비용은 약 5억 원 정도이며 연예인 마케팅을 추가로 펼칠 경우 3억 정도의 비용이 더 소요된다.
- 씰 온라인의 오픈베타테스트 기간이 3개월을 넘어갔다. 씰 온라인의 향후 테스트 계획에 대해 알려달라.
윌리엄: 대만 온라인게임시장에서의 오픈베타테스트는 3, 6, 8개월 단위로 실시된다. 현재 씰 온라인에 대한 유저들의 대한 반응을 봐서는 상용화를 실시해도 문제가 없을 것 같지만 TIC에 있어 씰 온라인은 중요 컨텐츠이기 때문에 신중하고 싶다.
곧 업데이트가 실시될 길드시스템을 비롯해 다양한 컨텐츠와 이벤트가 준비되어 있기 때문에 그것을 유저들에게 충분히 보여준 뒤 상용화를 실시해도 될 것 같다.
대만에서 서비스되고 있는 다른 온라인게임에는 아직 이렇다 할 커뮤니티가 조성되어있지 않다. 현재로서는 씰 온라인의 상용서비스를 커뮤니티가 조성되고 난 뒤에 실시하고 싶다.
-상용화를 실시하게 되면 많은 유저들이 게임에서 이탈하는 것이 일반적이다. 대만에서는 어떠한가?
윌리엄: 그것은 어느 나라나 마찬가지이며 씰 온라인도 예외가 될 수 없다. 현재 대만시장에서 상용화 이후 잔류율에 대한 정확한 통계자료는 만들어진 것이 없다.
대만 온라인게임시장에서의 잔류율은 게임마다 천차만별이다. 상용화 이후에도 꾸준한 인기를 끌고 있는 리니지와 라그나로크의 경우에도 그 수치는 상이했다.
씰 온라인의 경우도 상용화 실시 후 그 추이를 지켜보기 전 까지는 정확한 답변을 말하기 어렵다.
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- 왜 씰 온라인을 선택했는가? 윌리엄: TIC도 소프트월드가 퍼블리싱하고 있는 라그나로크와 같은 영향력 있는 작품을 퍼블리싱하고 싶었다. 알다시피 씰 온라인은 개발당시부터 대만의 각종 퍼블리셔들로부터 러브콜을 받을 정도로 게임컨텐츠로서 높은 완성도를 보여주었다. 또 그리곤엔터테인먼트와 써니YNK가 가지고 있는 대만시장에 대한 눈높이와 기대치가 TIC와 거의 동일했다. 씰 온라인은 퍼블리싱에서 가장 중요한 요소인 게임컨텐츠로서의 완성도와 대만시장에서 필요한 파트너 사로서의 능력을 모두 갖추고 있었기 때문에 선택하게 되었다. |
- 최근 TFN이 TIC의 지분 65%를 감마니아로 넘기면서 주인이 새롭게 바뀌었다. TIC의 향후 방향에 대해 알려달라.
윌리엄: 주인은 바뀌었지만 여전히 TIC는 독립적으로 운영되고 있다. TIC의 향후 사업방향은 씰 온라인의 성공여부에 따라 변화된다고 해도 과언이 아니기 때문에 현재 TIC는 씰 온라인의 운영과 서비스에 모든 역량을 집중시키고 있다.
여러 업체에서 게임포탈에 대한 러브콜을 보내고 있지만 아직까지 대만시장에서 게임포탈 사업에 대한 성공 가능성은 검증되지 않은 상태이기 때문에 보류 중이다.
또 TIC는 모바일 컨텐츠 서비스에도 주력하고 있다. 현재 모바일과 온라인게임을 연계한 새로운 형태의 수익모델을 구상 중에 있다.
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