라이엇게임즈 코리아, 올해 롤드컵은 더 큰 규모 된다
2014.05.10 08:39게임메카 이승범 기자
한국 시각으로 05월 09일(금) 오후5시, 리그오브레전드 올스타전 2014(이하 롤 올스타전)가 한창 진행 중인 프랑스 파리에서 라이엇 게임즈 코리아의 이승현 대표, 권정현 상무를 만났다. 이번 자리에서 라이엇 게임즈의 향후 e스포츠 동향과 한국에서 열리는 월드 챔피언쉽(이하 롤드컵) 이야기를 들을 수 있었다.
▲ 이승현 라이엇 게임즈 코리아 대표(좌)와 권정현 상무(우)
- 매년 경기를 개최하는데 어떤 방향으로 대회를 끌어가는가?
권정현 상무: 전세계 팬들에게 감동을 주는 대회를 만들기 위해 많은 고민과 시도를 한다. 한국에서 진행되는 월드 챔피언쉽의 경우는 기존보다 경기수와 일정을 더 늘리고자 한다. 대회 자체 스케일이 커질 것이다.
이승현 대표: 주로 대회를 보는 팬들의 반응을 보고 가장 선호하는 방향으로 발전시킬 예정이다.
- 올해 한국에서 열리는 롤드컵은 어떤 부분에 중점을 두고 있는가?
권정현 상무: 온게임넷과 캐스파와 이야기를 하고 있고 많은 준비가 돼 있다. 그러나 무게 중심을 현재 진행 중인 롤 올스타전으로 잡고 있기 때문에 아직 공개할 수 있는 것이 많지 않다. 롤 올스타전이 끝나면 정보를 제공할 예정이다. 일단 한국에서 열린다는 상징성을 알리고자 한다. 올림픽과 같이 한국을 보여줄 수 있으면서도 전세계인들이 공감할 수 있는 행사를 만들고자 한다.
- 이번 롤드컵이 16강은 다른 지역에서 진행되고 국내에선 본선만 진행할 것이라는 이야기가 나오고 있다.
권정현 상무: 아직 공식적으로 발표가 안된 내용이다. 조만간 경기규칙과 정보를 공개할 예정이며 이유도 명확하게 알릴 예정이다. '리그 오브 레전드'의 e스포츠는 국내뿐만 아니라 전세계적으로 자리 잡았다고 생각한다. 전세계와 한국 시장을 동시에 고려해 팬들에게 가장 좋은 경기 경험을 주는 것에 대해 많은 고민을 하고 있다.
- '리그 오브 레전드'가 최근 한국에서 인기가 시들해진다는 의견이 있다.
이승현 대표: 시장 점유율이나 매출보다 유저들에게 더 재미있는 경기와 게임을 제공하는 것이 중요하다. 인기가 내려가고 올라가는 것보단 플레이어가 어떻게 생각하는지, 그리고 어떻게 하면 많은 의견을 반영해 게임을 만들어나갈 수 있는지를 고민하고 있다.
권정현 상무: 라이엇 게임즈 본사도 비슷한 생각을 한다. e스포츠 시장을 독점하는 것이 아니라 다른 게임들과 함께 시장을 키워나가야 한다고 생각한다. 그리고 이건 '리그 오브 레전드'에도 큰 도움이 된다. 일례로, 경쟁사로 인해 '리그 오브 레전드'의 PC방 점유율이 감소한다고 해도 전체적인 평균 게임 플레이 시간은 올라간다. 이는 '리그 오브 레전드' 뿐만 아니라 다른 게임들도 같이 성장할 수 있는 순기능 역할을 한다.
▲ 다른 게임들과 함께 e스포츠 시장을 키워나가야 한다고 의견을 밝힌 권정현 상무
- '리그 오브 레전드' e스포츠를 더욱 성장시키키 위해 어떤 것들이 필요하다고 생각하는가?
권정현 상무: 더 많은 프로팀이 필요하다고 생각한다. 새로운 프로팀이 생길 수 있도록 계속 노력하고 있으며 준비를 하고 있다. 또한, 훌륭한 경기력과 다양한 콘텐츠를 생성해 유저들의 만족도를 채울 필요가 있다고 본다.
이승현 대표: PC방 토너먼트나 대학생, 레이디스 리그 등과 같은 아마추어 대회 경기와 팀 수가 많아져야 한다. 그리고 이들이 아마추어에서 프로 선수로 올라오는 연결선 구축이 가장 중요하다고 본다.
- 연결선인 PC방 리그는 게임에 대한 부정적인 시선이 많아 한계가 있다고 본다. 이외에 더 준비하고 있는 것이 있는가?
권정현 상무: 많은 고민을 하고 있지만, 공적인 영역이라 단독으로 진행하긴 어렵다. 온게임넷과 캐스파와 함께하려고 여러가지 논의를 진행 중이다. 더 체계적인 구조가 생겨야 한다고 보며 10년 20년을 바라보며 차근차근 해나갈 생각이다.
이승현 대표: 장기적으론 게임에 대한 인신을 전환시켜 많은 사람들이 긍정적으로 보게 하고 싶다. 마치 축구와 취미생활을 하듯이 확장 가능한 부분이라고 보며 고민하는 과제다.
▲ 장기적으로 게임에 대한 사회적 인식을 긍정적으로 바꾸고 싶다는 이승현 대표
- 해외에서는 라이엇이 프로팀을 창당하는데 지원을 하는데 국내는 그렇지 않다.
권정현 상무: 이유는 명확하다. 북미나 유럽 같은 경우에는 우리나라와 같은 대형 게임 방송사가 없다. 팀을 후원할 만큼 e스포츠가 개념적으로 자리잡고 있지 않다. 이 때문에 아무것도 없는 상태에서 e스포츠를 하고 싶다는 의견이 나오면 게임사가 직접 지원할 수 밖에 없다. 그러나 한국은 다르다. 10년 이상 e스포츠를 해온 노련한 방송사와 협회가 있기 때문에 모든 것이 분업화돼 있는 선진 사회다. 게임사에서 팀을 후원하는데 투자하기 보다는 대회를 더 많이 열고 마케팅 비용을 많이 투여하는 것이 더 선진적인 것이 아닌가 싶다.
이승현 대표: 한국의 e스포츠는 세계 다른 나라에서 굉장하기 부러워하는 모델이다. 한국 e스포츠는 '스타크래프트' 때부터 쭉 이어져 내려오고 그 동안 많은 시행 착오와 고민이 있었기 때문에 이 방향이 정답이라고 본다. 우리가 노력해야 하는 부분은 기업에서 e스포츠가 정말 후원할 가치가 있다고 느낄 수 있게 노력하고 홍보하는 것이다.
- 일각에서는 라이엇 게임즈에서 시행하는 ‘문화재 지킴이’ 코너에 대해 기업 이미지가 좋아지기 위한 것 아니냐는 부정적인 시선이 있다.
권정현 상무: 한국 출시를 준비하고 있을 때 본사의 철학과 마찬가지로 전세계에서 가장 유저에 초점을 맞춘 운영을 하고 싶었다. 그리고 한국에서 유저에 초점을 두려면 무엇이 좋을까, 우리가 만약 매출이 좋게 나온다면 한국 유저들에게 돌려줄 수 있는 것이 무엇일까, 고민하고 있을 때 한국 문화를 선택했다. 외국인들이 한국 문화에 많은 관심을 가지고 있는 만큼 한국의 역사는 대단하다고 본다. 하지만 정작 한국에 사는 청소년들은 마치 공기와 같이 느껴 한국 문화의 우수성에 대해 잘 모른다. 그래서 우리가 마침 청소년 대상 게임이다 보니 청소년들에게 한국 문화의 우수함을 알리면 좋을 것 같아서 시행했다. 질문해주셨다시피 칭찬도 많이 들었고 질투와 시기도 받았다. 하지만 게임을 플레이하는 유저들에겐 좋은 반응과 지지를 받았고, 그런 측면에서 앞으로도 계속 진행할 생각이다.
이승현 대표: 라이엇 게임즈 본사는 유저들에게 받은 사랑을 그대로 돌려주는 것이 기업 운영 철학이다. 이 때문에 우리도 유저에게 받은 것을 돌려주는 것이 주 목적이라는 것을 다시 한 번 강조하고 싶다.
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