엔트리브 모바일 데뷔, ‘팡야’가 아닌 ‘세컨어스’인 이유는
2014.07.03 18:53게임메카 류종화 기자
▲ 엔트리브소프트의 모바일게임 데뷔작 '세컨어스' (사진제공: 엔트리브)
엔트리브의 첫 자체개발 모바일게임 ‘세컨어스’가 6월 글로벌 출시에 이어 지난 2일(수), 국내 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 정식 출시되었다.
사실 엔트리브 하면 ‘팡야’, ‘프로야구 매니저’, ‘MVP 베이스볼 온라인’, ‘말과 나의 이야기 앨리샤’ 등 스포츠 장르 게임이 가장 먼저 떠오른다. 때문에 작년 초, 엔트리브가 모바일게임을 개발하고 있는 이야기를 들었을 때도 막연히 스포츠 관련 게임이 아닐까 하는 생각을 해 왔다.
하지만, 이번에 출시된 ‘세컨어스’는 엔트리브의 기존 게임과는 전혀 다른 느낌의 리얼타임 디펜스 장르를 택했다. 나만의 행성을 키우는 동시에 타 유저의 행성을 침략해 자원을 약탈하고, 대기 시간 없이 전투 유닛을 즉시 생산하는 빠른 전투. 전세계 단일 서버를 통한 국가 간 대전 등 전략 게임 개발사의 작품을 연상시키는 모습이다.
여기에 더해, 순수 개발력만으로 승부를 보겠다는 의지로 ‘퍙야’나 ‘프로야구매니저’ 등의 유명 IP도 사용하지 않고, 카카오톡이나 라인 같은 유명 플랫폼에도 입점하지 않았다. 다소 의외의 모습이다. 게임메카는 엔트리브소프트 사업본부장인 신현근 이사를 만나, 이러한 선택의 배경 및 앞으로의 계획에 대해 들어보았다.
▲ '세컨어스' 공식 트레일러 영상 (영상출처 : 공식 유튜브 채널)
엔트리브의 첫 모바일게임이다. 기존 유명 IP를 통한 안정적인 출발을 버리고, 새로운 IP로의 모험을 선택한 이유가 있는가?
신현근 이사: 2012년 말에서 2013년 초까지 모바일게임 신작 기획에 들어가, 여러 라인업이 나왔다. 그 중에는 자체 IP를 기반으로 한 작품에서부터 새로운 IP까지 다양한 게임이 존재하는데, 어차피 새로운 IP에 대한 도전이 필요하다면 빠른 게 낫다는 판단이었다. 알다시피 모바일 시장에서 기존 IP만 가지고 살아남을 수는 없지 않나.
SF라는 콘셉 특성 상 국내보다는 해외 쪽에 더 잘 통할 것 같은데, 이는 해외 서비스에 비중을 두겠다는 의지인가?
신현근 이사: 일단은 글로벌 서비스를 하다 보니 해외 비중이 크긴 하다. 그러나 SF가 국내에서 비호감 장르라는 것에는 동의하지 않는다. 당장에 국내에서 PC방 열풍을 불러일으킨 ‘스타크래프트’만 해도 SF 아닌가. ‘세컨어스’ 역시 철저한 SF라기보다는 ‘스타크래프트’를 좋아했던 세대라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 라이트한 SF다. 국내에서도 잘 통할 것이라 본다.
국내에 앞서 해외 서비스를 1달 먼저 진행한 이유는?
신현근 이사: 한국 유저들의 눈높이와 콘텐츠 소모 속도가 글로벌 기준보다 훨씬 높다고 판단했다. 따라서 우선 해외 시장에서 유저들의 피드백을 받고, 서비스 안정성과 콘텐츠 물량을 확보한 후, 조금 더 보강된 버전으로 국내에 런칭한 것이다.
해외 유저들이 1달 먼저 게임을 시작했다고 해서 크게 걱정할 필요는 없다. 매치메이킹이 비슷한 랭킹 대역에서 이루어지기 때문이다. 그리고 1달 먼저 가입한 유저가 절대적 우위를 취할 수 있는 게임이라면 오래 가기 힘들다. 매치 메이킹과 밸런스 조절을 통해 쾌적한 게임 플레이를 지원할 것이니 부담 없이 즐겨주시길 바란다.
▲ 전반적으로 '스타크래프트' 정도의 라이트한 SF를 추구한다
엔트리브는 해외에서의 인지도가 높지 않은데, 어떤 방식으로 게임을 홍보했는가?
신현근 이사: 모바일게임의 경우, 브랜드 인지도에 의존하는 정도가 온라인보다 낮다. 실제로 최근 흥행을 거둔 모바일게임들을 보면 인지도 없는 게임회사들의 작품이 많다. 중요한 것은 회사의 브랜드가 아니라 차별화된 콘셉이다.
게임 홍보 및 마케팅은 국가 별로 진행하고 있다. 일단 잔존률이나 반응이 좋은 국가를 중심으로 단계적인 마케팅을 실시하며 게임에 대한 인지도를 쌓아나가는 중이다.
가장 좋은 반응이 오는 국가는 어디인가?
신현근 이사: 가장 많은 유저들이 접속하는 곳은 역시 미국이고, 유럽이나 호주, 캐나다 등 선진국에서는 구매율이 높게 나온다. 그 외 지역의 글로벌 지표도 안정적으로 잘 나와 조금 안심하고 있다.
아시아 국가들에서는 성적이 어떤가?
신현근 이사: 미국과 호주 등을 중심으로 마케팅을 펼치는 중이기 때문에, 아시아 지역 쪽은 아직 마케팅을 진행하지 않았다. 마켓에는 출시되었지만, 적극적으로 검색 등을 통해 찾아보지 않는 한 노출이 많이 되지 않는다. 이번에 국내에 출시되었으니, 마케팅 역시 아시아 쪽을 비롯한 다양한 지역으로 확대해 나갈 예정이다.
글로벌 오픈이 한 달 정도 지났다. 현재 유저들의 평가는 어떤가?
신현근 이사: 중요시했던 부분인 SF소재의 참신함에 대해서는 마음에 든다는 반응이다. 가장 좋아하는 부분은 병력을 즉시 생산해 전투를 벌이는 등의 빠른 진행이다. 기존 전략 디펜스 게임들의 느린 진행 방식에 지친 유저들이 특히 호응을 보내주며, 리뷰 평가점수도 높다.
국내 출시에서 카카오나 라인, 밴드 등의 모바일 메신저 플랫폼을 택하지 않은 이유는?
신현근 이사: 글로벌 단일서버 게임이 한 국가의 단일 플랫폼을 선택하기는 어려울 것이라 봤기 때문이다. 향후 글로벌 단일서버를 바탕으로 한 국가 대항전 등의 콘텐츠를 계획 중인데, 그럴 경우 한국 유저만 카카오톡이나 밴드를 통해 특혜를 받게 될 가능성이 존재한다. 따라서 전세계적으로 인기가 많은 SNS 페이스북과의 연동을 선택했으며, 향후 운영 방향 역시 특정 국가 기준이 아닌 글로벌 단위로 진행될 것이다. 사실 중국이나 일본 등 특정 플랫폼이 강한 나라는 언어 뿐 아니라 컬쳐라이징까지 한 빌드로 새롭게 접근해야 하지 않을까 하는 생각도 한다. 먼 훗날에는 국내 유저만을 위한 별도의 콘텐츠가 나올 가능성도 없지는 않다. 그러나 일단은 글로벌 버전의 안착을 목표로 서비스를 진행할 예정이다. 엔트리브소프트 신현근 이사▶ |
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국가 대항전 콘텐츠는 어떤 방식으로 구현되나?
신현근 이사: 2014년은 월드컵, 아시안게임 등 국가별 경쟁 요소가 많지 않나. 이에 맞춰 국가별 랭킹 시스템을 기획 중이다. 상위 유저들을 통해서 국가별 랭킹을 매기고, 이를 통해 유저들의 플레이 동기 부여 및 결속을 유도할 것이다. 이후에는 각 국가 별 길드전 등으로 확장할 예정이다.
실시간 전투이다 보니 사양이 걱정되는데, 어느 정도인가?
신현근 이사: 미국에서부터 동남아까지 전세계를 대상으로 하는 게임이기 때문에 사양이 높지는 않다. 클라이언트 용량은 40MB 정도고, iOS의 경우 아이폰 3GS 이상, 안드로이드의 경우 갤럭시 S 정도의 기기에서도 플레이가 가능하다.
향후 ‘세컨어스’의 목표는?
신현근 이사: 국내 출시를 기점으로, 기존 디펜스게임이 가진 메커니즘을 벗어나 차별화 요소를 다수 도입할 예정이다. 아마 연말쯤이면 과거에 즐겼던 디펜스게임과는 많이 다른 느낌으로 발전하지 않을까 생각한다. 지금에 만족하지 않고 계속해서 진화 발전해 나갈 것이다.
▲ 유닛을 딜레이 없이 바로바로 생산할 수 있다는 점이 가장 큰 매력
현재 개발 중인 모바일게임들도 ‘세컨어스’와 같이 전세계 동시 서비스를 목표로 하고 있나?
신현근 이사: 일단 모바일게임이 글로벌시장을 바라봐야 한다는 점에는 찬성한다. ‘세컨어스’의 경우 디펜스 게임이기 때문에 글로벌 원 서버가 가능했다. 그러나 다른 게임들은 콘셉이 각기 다르다. 게임에 따라 글로벌 서비스가 나은 경우도, 국가 별 로컬라이징 정책이 나은 경우도 있다. 현재 준비 중인 게임들은 후자 쪽인 경우가 많다. 자세한 라인업에 대해서는 곧 공개할 기회가 올 것이다.
‘세컨어스’의 국내 출시가 완료된 시점에서 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
신현근 이사: 게임시장의 판도는 앞으로도 모바일 쪽으로 계속 기울 것이라 본다. 캐주얼 게임이 대세였던 작년까지와는 달리, 차츰 미드-하드코어 시장으로 대세가 옮겨가는 느낌이다. 엔트리브는 이러한 시장의 변화 속에서 경쟁력 있는 카테고리 및 장르로 승부를 볼 예정이다. 시작은 조금 늦었지만, 품질을 갖춘 게임으로 성공적인 결과를 낼 것이다.
’세컨어스’는 게임이 주는 확실한 손맛, 박진감 있는 전투, 강렬한 타격감 등을 통해 기존 디펜스게임과는 다른 재미를 선사한다. 전세계 유저들과 함께 하는 우주 전투를 즐겨보시기 바란다.
▲ 엔트리브소프트 사업본부장을 맡고 있는 신현근 이사
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