[인터뷰] 큐로드 조학룡 이사 “2005년에는 코스닥 입성이 목표”
2004.08.24 13:23 게임메카 정우철
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큐로드의 조학룡 퍼블리싱사업부 총괄이사는 온라인게임 프리프를 클로즈단계에서 해외 4개국에 수출하고 일본에서는 색다를 마케팅을 펼치며 오픈베타테스트 없이 성공적인 상용화까지 이끈 인물이다. 특히 이오리스에서 아케이드게임을 통해 게임사업을 경험하면서 이를 바탕으로 온라인게임에서의 사업을 성공적으로 이끌어 나가고 있는 아케이드와 온라인이라는 양쪽에서의 성공한 경험을 가지고 있는 몇 안 되는 인물 중 한명. |
게임메카는 큐로드의 조학룡 이사를 만나 그가 가지고 있는 퍼블리싱과 마케팅에 관한 노하우를 물어보는 자리를 마련했다.
게임메카: 당초 이오리스에서 마스커레이드라는 이름으로 만들어 지다가 큐로드로 분사하고 게임명도 바뀌게 됐다. 특별한 이유는 있는가?
조학룡: 이오리스 온라인 게임사업본부가 분사한 것이 큐로드다. 당시 이오리스가 진행하고 있던 사업이 아케이드 사업, 영상, 음악, 온라인게임 쪽으로 나뉘어졌었다. 즉 신규사업으로 시도한 것인데 유지 또는 약간이 적자 수준에서 머물렀다. 당시 주 사업분야인 아케이드사업이 적자구조로 가는 상황에서 큰 투자가 필수적인 온라인 사업분야에 투자가 부담스러웠다. 이에 따라 온라인사업부는 큐로드로 분사하고 독립적인 사업을 진행 중이다. 이오리스는 현재 큐로드의 지분을 가지고 있는 모기업 형태를 띄고 있을 뿐이다.
게임메카: 이오리스에서 자금지원 같은 것은 있는가?
조학룡: 이오리스는 현재 10%의 지분을 가지고 있을 뿐이다. 이오리스에서 자금지원이나 기타 부분에서의 지원은 없다. 이오리스는 큐로드가 이익을 내면 지분만큼의 이익을 배분 받을 뿐이다. 다만 이오리스가 게임업계에서 가지고 있는 명성은 힘이 되고 있다.
게임메카: 3F 전략에 따르면 기본적으로 무료라는 것을 내세우고 있다. 혹자는 아이템 위주의 게임이 게임성을 망치는 지름길이라고 평했는데 현재 프리프의 무료화 정책에 대한 생각을 알고 싶다.
조학룡: 아직까지는 국내에서 정액제로 성공할 수 있다면 제일 좋은 모델이 된다는 것은 확실하다. 프리프가 부분유료화로 정책을 수립한 것은 정액제로 갈 경우 성공 확률이 낮다는 판단이었고 제일 큰 이유는 사용자 층을 분석해보니 구매력이 낮은 10대 게이머가 많다는 것이었다.
또 이미 4개국 수출을 했기 때문에 국내에서 무리하게 유료화를 추진하지 않더라도 기업의 유지에는 무리가 없다는 판단이었고 자금의 부담이 없는 상태에서 게임을 최소한의 비용을 지불하면서 즐기는 문화를 만들어 보자는 것이 프리프 3F전략의 핵심이다.
우리는 아이템 거래와 연계되는 수준을 원하는 것이 아니다. 영등위의 심의 수준에 맞춰 돈을 지불하면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 나가는 것이다.
게임메카: 현재 프리프는 일본을 시작으로 중국, 태국, 대만에 진출한 상황이다. 아직 국내에서 재정비가 안됐음에도 불구하고 해외진출을 너무 서두른 것이 아니냐는 목소리도 있다.
조학룡: 프리프의 경우 클로즈 단계에서 수출을 시작했고 한국보다 일본에서 더 빨리 유료화가 진행됐다. 그 부분 자체가 해외시장을 노리고 가겠다는 전략이었다. 물론 돈이 필요했던 것은 사실이다. 하지만 게임자체에 자신이 있었다. 해외 퍼블리셔도 바보가 아니기 때문에 이상한 게임을 사가지는 않는다. 해외에 빨리 진출한 목적은 단기적으로는 국내보다 자금회수가 빠르다는 이유였고 장기적으로는 해외서비스에 대해 경험이 없었기 때문에 빠른 시일 내에 신뢰할만한 협력사를 찾아 해외 서비스에 대한 노하우를 습득하기 위한 것이었다.
게임메카: 현재 4개국에 대한 로컬라이징 작업을 진행 중인 것으로 알고 있다. 한번에 많은 작업이 들어가 사서 고생하는 것이 아닌가라는 의문이 들 때가 있다.
조학룡: 물론 고생은 있다. 국가별로 요구하는 내용이 다르기 때문에 중간에서 그 부분을 중재하는 것이 힘들다. 즉 공통으로 사용해야하는 부분과 국가별로 차이를 둬야 하는 부분을 나누고 있다. 그나마 다행인 것은 한국에서 오픈베타테스트를 진행하면서 많은 의견수렴이 이어졌기 때문에 이를 토대로 로컬라이징을 진행하고 있어 많은 도움이 되고 있다. 현재 약 전체의 10%정도 부하가 걸리는 수준이라고 생각하면 된다.
게임메카: 일본에서의 마케팅을 보면 온라인게임 마케팅이 아닌 콘솔게임의 마케팅 형식을 취하고 있다. 이와 같은 마케팅이 일본에서는 먹혀들어가고 있다고 생각하는가?
조학룡: 일본 시장에서만큼은 적절한 마케팅이라고 판단하고 있다. 일본에 수출하기전 협력사에 먼저 마케팅 플랜에 관한 기획을 요청했었다. 이를 가지고 일본 서비스 업체를 선정했고 그중 익사이트에서 질문과 같은 마케팅을 제안했었다. 일본 게이머의 경우 온라인게임에서 단순 노가다보다 커뮤니티성을 중시하고 있으며 초기 게이머 유입을 위해서는 게임을 만든 사람은 누구인지, 일러스터는 누구인지, 성우는 누구인지 등 콘솔 게임시장의 속성을 가지고 있다. 우리도 이런 방식을 원했었고 현재까지는 잘 맞아떨어진다고 생각된다.
게임메카: 일본에서 오픈베타테스트를 거치지 않고 상용화에 들어간 이유는 마케팅과 관련이 있다는 것인가?
조학룡: 일본 게이머의 경우 한국보다 완성도를 요구하는 성향이 강하다. 이런 기준에서 냉정하게 평가하면 프리프는 일본에서 부족함이 많을 수도 있다. 이런 상황에서 무료기간을 늘렸을 때 일본 게이머들은 해볼꺼 다해보고 상용화시점에서 떨어져 나가게 된다. 따라서 서버 안정성만 확보된다면 처음부터 유료화 마케팅을 시작해 점점 게이머를 늘려가는 것이 유리하다는 판단이었다. 익사이트는 씰 온라인과 프리스톤테일의 서비스를 통해 일본에서의 온라인 마케팅을 경험해봤고 이를 토대로 제안한 부분이기 때문에 수긍하고 있다.
게임메카: 일부에서는 이런 마케팅을 진행하면서 게이머들이 가지고 있는 게임의 이미지와 실제 게임의 이미지가 달라서 실망스럽다는 의견도 상당수 있다. 어떤 방법으로 문제점을 수정해나갈 것인가?
조학룡: 우리가 우려했던 부분도 바로 질문과 같은 부분이었다. ‘일러스트를 보고 들어온 게이머들이 실망하면 어떡하는가?’라는 문제제기를 했는데 일단 지켜보자는 입장이고 부분 수정은 가능하다는 정책을 수립했다. 캐릭터 전체를 수정하기는 힘들지만 얼굴 등에서는 충분히 수정을 통해 이미지를 일치시킬 수 있으며 일본에서의 요구사항을 들어줄 수 있다.
게임메카: 국내에서는 손무현 씨의 OST를 비롯해 다양한 마케팅을 펼친 바 있다. 향후 국내 마케팅 정책은 어떻게 진행되는지 궁금하다.
조학룡: 다양한 마케팅을 실행하면서 실패한 것도 있고 성공한 것도 있다. 현재는 이미 발표한 3F 정책을 기준으로 마케팅을 진행하게 된다. 일단 패치의 경우 게임의 재미를 위해 궁극적으로 겨울방학을 타겟으로 준비중이며 학교 대항전 등으로 커뮤니티를 강화하고 다양한 경로를 통해 제휴마케팅으로 게임의 이미지를 알려나가는데 중점을 두고 있다.
게임메카: 프리프 외에 리버스라는 게임에 대해 이야기 해보자. 이 게임은 개발 단계에서 일본의 이토츠상사로부터 5천만엔을 투자 받았다.
조학룡: 리버스 자체로 받은 것은 아니다. 익사이트를 통해 알게 된 이토츠와 대화를 나누던 중 투자제의가 오갔다. 이토츠에서는 프리프 하나만 보고 투자한 것이 아니라 차기작이 있는지 문의해왔고 향후 리버스를 일본에 수출할 경우 이토츠에 최우선권을 준다는 조건으로 뿐 회사에 대한 지분투자 형식으로 투자를 받은 것이다.
게임메카: 독자적으로 개발하고 있는 리버스의 경우도 부분 유료화를 취할 것인가? 게임의 컨셉이 성인취향에 맞췄기 때문에 다른 정책을 수립한 것으로 알고 있다.
조학룡: 기업의 포트폴리오를 생각해본다면 큐로드는 부분유료화와 정액제라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 구조를 만들겠다는 것이 기본목표다. 프리프는 부분유료화, 리버스는 성인을 대상으로 한 정액제를 염두에 두고 개발중이다. 리버스는 현재 양으로는 50%, 질로 보면 70% 개발이 되어있는 상황이다. 겨울 방학중 오픈베타테스트를 목표로 하고 있으며 빠르면 9월에서 10월중 클로즈베타테스트를 시작할 수 있을 것 같다.
게임메카: 큐로드는 이온소프트의 퍼블리셔 역할을 맡고 있는데 향후 큐로드는 독립개발사로 나갈 것인가?
조학룡: 기업 전체의 비전을 퍼블리싱 개념으로 잡고 있다 넥슨의 모델이 큐로드의 중장기적인 모델이다. 그래서 둘 다 성공해야 하는 상황이다. 프리프는 퍼블리싱 노하우를 얻을 수 있는 중요한 모델이고 리버스의 경우 독자 서비스를 이끌어 나가는데 중요한 모델이다. 즉 개발력을 보유한 퍼블리셔의 역할을 맡는 것이 목표다.
게임메카: 넥슨과 같은 모델링을 생각한다면 향후 포털사업에도 진출한다는 이야기인가?
조학룡: 현재는 게임이 2가지뿐이라 포털 개념으로 갈지 아닐지는 심각하게 고민해본적은 없다. 현재 보유한 게임 2개가 안정화되는 시점을 내년 하반기로 보고 있는데 일단 중간 과정을 보고 포탈 개념으로 가던지 아니면 중간단계 개념으로 갈지 모르겠다. 웹젠의 경우 포털사업이 아닌 퍼블리싱과 독자 서비스 모델을 추구하고 있는데 넥슨의 장점과 웹젠의 장점을 합친 새로운 개념으로 나가는 것이 좋을 것 같다는 생각도 있다.
게임메카: 향후 큐로드의 기업규모를 확장시키기 위해 다른 무엇을 준비하고 있을 것 같다.
조학룡: 일단 기업조직을 확립시키는 것이 목표다. 프리프를 통해 매출을 발생시키고 리버스로 안정화를 구축한다는 것이 기본입장이다. 내년 말까지는 300억 정도의 매출기반을 구축할 수 있을 것이라 판단하고 내년 봄정도에 차기 프로젝트를 결정할 예정이다. 궁극적으로 2005년에는 300억의 매출을 달성하고 가능하면 IPO를 목표로 하고 있다.
처음부터 큐로드를 분사시킬 때 3~4년 뒤 IPO를 목표로 했기에 벤처기업인증 및 연구소 설립 등을 진행하고 있다. 매출비중을 보면 리버스가 매출에 더 많은 비중을 차지하고 있으며 국내와 해외매출에서는 약 6:4 정도의 비율을 생각하고 있다. 게임별로는 프리프가 해외쪽에 치중되어있다면 리버스는 처음부터 국내쪽에 비중을 두고 있다. 계속 지켜봐주길 바란다.
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