전세계 1억 유저가 목표, 샌드박스 MMORPG ‘스카이사가’
2014.11.21 15:44지스타 특별취재팀
샌드박스게임 ‘마인크래프트’가 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 후, 국내와 해외를 막론하고 자유도를 강조하는 작품들이 무수히 출시됐다. 특히, 샌드박스 콘텐츠와 MMORPG를 결합하려는 시도도 끊임없이 이어졌지만 아직 눈에 띄는 성과를 낸 타이틀은 없다. 일종의 미개척지인 셈이다.
그 영역에 스마일게이트가 도전장을 내놨다. ‘프로젝트 V’라고 알려졌던 작품, ‘스카이사가’로. ‘지스타 2014’에서 처음 공개된 ‘스카이사가’는 영국 개발사 래디언트 월드(이하 RW)가 개발 중인 샌드박스 PC 온라인게임으로, 애니메이션의 색감과 블록의 질감을 결합한듯한 그래픽이 눈에 띄는 작품이다. 특히 이번이 첫 공개이니만큼 주요 개발진들은 한국을 방문했는데, 이런 그들을 벡스코에서 만나 ‘스카이사가’와 관련한 생생한 이야기들을 들어 보았다.
▲ '스카이사가'의 주요 개발진이 8명이나 모였다
RW는 한국에서는 이름이 생소한 개발사다. 회사와 개발진에 대한 소개 부탁한다.
필립 올리버(이하 필립) 대표: RW는 과거 ‘팩맨’과 '에픽 미키 2’, 그리고 워너브라더스에서 출시한 다양한 게임들을 개발한 경험을 가진 사람들이 모인 회사다. 현재 RW에 몸담고 있는 개발자들은 평균 10년차 이상의 베태랑이 대부분이다. 아, 그리고 나와 쌍둥이 형제인 앤드류 올리버(이하 앤드류)와 함께 창업한 회사이기도 하다.
베키 휴윗: ‘스카이사가’의 게임 디자이너를 담당하고 있다. 게임의 전체적인 구조를 설계하는 게 내 일이지만, 유저 커뮤니티 관리도 함께 진행하고 있다.
이안 페스트리지(이하 이안): 아트 디렉터인 이안이다. 게임 전반적인 화풍과 색감, 그래픽 스타일을 디자인하는 게 주요 업무다.
벤 피셔(이하 벤): ‘스카이사가’에 들어가는 많은 시스템들이 함께 잘 맞물려서 돌아가도록, 구성과 점검을 하고 있다. 워낙 시스템이 많은 게임이라 이런 단계가 매우 중요하다. 덧붙이자면 ‘스카이사가’ 트레일러 목소리 연기도 했다.
트리쉬 리니악(이하 트리쉬): 커뮤니티 매니저다. 베키와 함께 유저들의 소통을 돕고 있다. ‘스카이사가’는 커뮤니티가 매우 중요한 게임이라서, 여러 부서와 소통하고 콘텐츠를 기획하거나 마케팅, 회사 브랜딩을 진행하기도 한다.
에론 밀러: 전반적인 게임 개발 일정을 관리하고 있다. 스마일게이트와 일정을 조율하는 것도 주 업무다.
▲ RW 필립 올리버(좌)와 앤드류 올리버(우) 쌍둥이 대표
‘스카이사가’는 어떤 작품인가?
벤: ‘스카이사가’는 모든 플레이어가 게임 속에서 자신의 캐릭터를 직접 커스터마이징하고, 장비를 제작하며 자유롭게 상상력을 펼칠 수 있는 샌드박스 온라인게임이다. 많은 이들이 이 게임에서 ‘마인크래프트’를 연상하는데, 기본 개념 자체는 유사할지 몰라도 새로운 시스템을 많이 삽입해 게임성 자체는 전혀 다르다. 기존 MMORPG가 보유한 대규모 레이드나 PvP와 같은 무거운 콘텐츠들을 어떻게 가볍게 풀어낼 수 있을까, 고민하다가 내놓은 답이 샌드박스였고 그를 접목한 결과 ‘스카이사가’가 탄생했다.
개발 기간과 인원은 어느 정도인가?
필립: 본격적인 개발에 착수한 것은 2013년 5월이다. 아직 개발중이지만, 지금까지 따지자면 1년 반 정도 개발한 셈이다. 개발 인원은 초기 50명에서 70명까지 늘어났다. 콘텐츠가 워낙 많다 보니, 충원할 계획도 있다.
서비스 일정이 궁금하다.
벤: 빠른 시일 내에 알파 테스트를 진행할 계획이고, 2015년 중 정식 서비스를 시작하려 한다.
유저들이 게임 내에서 주로 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가.
벤: ‘스카이사가’의 핵심 시스템인 ‘어드벤처 디렉터’다. 쉽게 풀어서 설명하면, 유저가 모험을 떠날 때마다 매번 다른 던전을 탐험할 수 있다는 이야기다. 똑같은 지역에서 던전 입장을 반복해도 출몰하는 몬스터가 달라지고, 채집 가능한 광물도 무작위로 등장한다. 이에 맞춰 미션도 달라진다.
더불어 정해진 캐릭터 외형이나 직업군이 없다. MMORPG 형식을 빌렸지만, 유저가 게임을 시작할 때 클래스를 정해서 레벨업을 하는 구조는 아니다. 재료를 모아 자신이 원하는 장비를 만들고, 장착하는 무기에 따라 캐릭터의 전투 성향도 달라지기 때문에 레벨업보다는 채집이 관건이 될 것이다.
이 외에도 추가적인 깃발 뺏기나 데스매치 모드 등 추가적인 PvP 콘텐츠도 고민 중이고, 스크린샷과 영상을 찍어서 바로 다른 유저들과 나눌 수 있는 공유 시스템도 기획하고 있다.
게임 이미지가 매우 독특하다. 작품의 전반적인 분위기를 디자인할 때 어떤 부분에 중점을 두고 있나.
이안: 개인적으로 16비트 게임 스타일을 좋아한다. 그리고 공교롭게도, 현재 시장 트렌드가 그런 향수를 일으키는 게임이더라. 그래서 즐겁게 디자인하고 있다.
중점을 뒀던 부분은, 어느 특정 국가가 아닌 글로벌 시장에 통해야 한다는 것이다. 그리고 시간이 지나도 질리지 않는 그래픽이어야 했다. 그래서 서구적인 디자인을 바탕으로 동양 애니메이션에서 자주 볼 수 있는 캐릭터의 색감과 이미지를 섞어서 탄생한 것이 ‘스카이사가’의 그래픽이다.
▲ 좌로부터 RW 베키 휴윗, 이안 페스트리지, 필립 올리버, 앤드류 올리버, 벤 피셔, 트리쉬 리니악, 에론 밀러
유저 커뮤니티를 매우 중요하게 생각하는 것 같은데, 게임 내에서 SNS연동 시스템을 제공하나.
트리쉬: ‘스카이사가’ 테스트를 시작하면 트위터나 페이스북, 트위치, 유튜브 등 다양한 커뮤니티에 걸쳐서 활동할 예정이지만 게임 내에 SNS연동 기능을 넣을지는 아직 정해지지 않았다.
한국 서비스를 위한 현지화 콘텐츠는 따로 준비했나.
필립: ‘스카이사가’는 글로벌 진출을 목적으로 만들어진 게임이라, 특별히 현지화 콘텐츠는 없다. 그러나 아무리 상이한 문화권에 속한 나라들이라도 모두가 공감하는 재미가 있을 거라고 믿는다. ‘스카이사가’가 그 지점을 정확히 짚은 작품이기도 하고. 게다가 스마일게이트와 함께 개발을 진행 중이니 더욱이 한국 시장에는 통할 수 있으리라 생각한다.
벤: 필립의 말에 공감한다. ‘스카이사가’는 영웅의 모험담을 다양한 콘텐츠로 풀어낸 게임이다. 시련을 통해 강해지고, 다양한 사람을 만나 평범한 사람이 영웅이 된다는 이야기는 국가와 언어를 막론하고 사랑받는 소재이기도 하다. 한국 사람들도 마찬가지다. 그러니, ‘스카이사가’가 한국에서 인기를 얻을 수 있으리라 믿어 의심치 않는다.
어떤 계기로 스마일게이트와 파트너가 되었는지 궁금하다.
벤: 사실 ‘스카이사가’는 3년 전부터 기획하던 게임이다. 하지만 구체화된 결과물은 없었는데, 1년 전 샌프란시스코에서 열린 ‘GDC 2013’에 참가했다가 우연히 스마일게이트를 만나게 됐다. 그 당시 스마일게이트는 샌드박스 MMORPG를 찾고 있었고, 우리가 기획한 작품을 보고 싶어 했다. 그래서 2013년 여름 즈음 첫 프로토타입을 보냈고 바로 계약을 체결하게 됐다.
스마일게이트로부터 얼마나 투자받았나?
필립: 정확한 금액은 말할 수 없지만, 이미 충분히 받았다! (웃음) 그리고 스마일게이트는 상당히 오랜 기간 동안 꾸준히 우리에게 투자해서, 걱정 없이 게임을 개발하고 있다.
글로벌 퍼블리싱 권한도 모두 스마일게이트가 가지고 있나.
필립: 그 부분은 아직 협의 중이다.
향후 개발 지향점과 목표는 무엇인가?
필립: F2P게임이지만, 결제 유도는 지양하고 게임 본연의 재미에 집중해 개발하려 한다. 최우선 과제이기도 하고.
그리고 구체적인 목표 수치는 정해진 바 없는데, 스마일게이트 권혁빈 회장이 농담처럼 건네길 유저 1억 명 정도면 성공이라고 하더라.
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