[인터뷰] `낚시`, 온라인게임으로 충분히 가능성 있다
2006.01.06 10:02게임메카 박진호
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베토인터랙티브 김지택 대표 “기존 온라인 낚시게임이 갖지 못한 MMORPG의 요소를 도입해 누구도 시도해보지 못한 마켓에 도전해보고 싶습니다” ‘대물낚시광’의 명성에 걸맞는 온라인 낚시게임을 개발하겠다며 2003년부터 2년간 21억원의 개발비용을 쏟아부으며 정성을 쏟은 ‘피싱온’을 소개하기 위해 소한의 추위에도 불구하고 먼 걸음을 마다하지 않은 김지택 대표의 첫 마디다. 베토인터랙티브는 패키지게임 ‘대물낚시광’으로 잘 알려진 타프시스템 출신의 개발자들이 의기투합해 만들어진 개발사로 현재 이들이 개발해 서비스 중인 온라인게임 피싱온 개발 초기단계부터 ‘대물낚시광’의 온라인버전으로 접근하기 시작한 작품. |
베토인터랙티브가 Xbox서드파티로도 등록돼 있었던 상황인데다 김지택 대표가 타프시스템 개발실장으로 재직할 당시 사내벤처 형식으로 개발되기 시작한 피싱온은 당초 넥슨과 공동개발하기로 돼 있었기 때문에 개발초기부터 상당한 가능성을 가지고 있었던 것이 사실이다.
하지만 ‘대물낚시광’이란 브랜드에 대한 문제와 투자에 대한 당시로서는 선결해야만 했던 문제를 해결하고도 캐주얼게임과 MMORPG란 서로의 견해차이로 인해 넥슨과도 결별해야 했다는 것이 김 대표의 설명이다.
“삼성, CJ창투 등 몇 몇 투자자들과 파트너십을 맺긴 했지만 이마저도 여의치 않았던 것이 사실이었습니다. 때문에 다시 피싱온은 원점으로 돌아와 넥슨과 공동개발 형태를 띠게 됐죠. 하지만 넥슨과 피싱온 서버개발에 대한 본격적인 논의를 거치게 된 2004년 초, 캐주얼게임을 지향해야 한다는 넥슨과의 기본입장에서 너무 큰 차이를 보여 결국 피싱온은 독자적인 개발노선을 택해야만 했습니다. 넥슨의 입장을 존중하기에는 버려야 할 것들이 너무 많았습니다”
이런 어려운 과정 속에서 개발을 진행했고 지난해 8월 파란과 퍼블리싱 계약을 맺으며 날개를 단 피싱온은 싱글플레이 개념이 강한 기존 바다낚시를 소재로 하고 있는 온라인 낚시게임과 달리 멀티플레이 개념이 비교적 강한 민물낚시를 주요 컨텐츠로 다루고 있다. 때문에 피싱온은 ‘챔질시스템’, ‘파이팅 시스템’ 등의 컨텐츠를 통해 낚시를 할 때 느낄 수 있는 직접적인 재미를 전달하는 것 이외에도 ‘수족관 시스템’, ‘어탁시스템’ 등 커뮤니티와 관련된 다양한 재미를 제공하려고 한다.
게임으로서 흥미를 돋울 수 있는 게임시스템 마련 외에도 피싱온은 낚시게임이 가지고 있는 사실성에 대한 부분도 염두에 두고 있다. 베토인터랙티브의 설명에 따르면 현재 게임에 등장하고 있는 40여종의 물고기는 실제 생태에서 살고 있는 물고기와 거의 동일한 모습을 하고 있다. 시간대별 생활모습이라든가 생활패턴 등을 모두 시뮬레이팅 적용했기 때문에 실제 낚시와 마찬가지의 느낌을 얻을 수 있을 것이란 게 김 대표의 설명이다.
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낚시에서 가장 중요한 손맛이란 부분도 별반 다르지 않다. ‘츠리콘’과 같은 피싱온 전용 컨트롤러를 외부 업체를 통해 제작하고 있지만 실제 낚시에서 느낄 수 있는 물리적인 손맛을 게임에서 직접 느끼기에는 한계가 있는 것이 사실. 때문에 김 대표는 시뮬레이션적인 요소에 심리적인 요소를 더해 피싱온 만의 손맛을 만들어낼 것이라고 말했다. 피싱온이 구현하는 손맛은 시각적인 운동성, 사운드를 통한 긴장감, 물고기를 낚을 때의 만족감 등 세 가지가 모두 어우러진 것이란 게 김 대표의 설명이다. 때문에 피싱온은 전 연령층을 타깃으로 하고 있지만 의외로 10대 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 파란 마케팅팀에 따르면 전체 유저 중 45%에 해당하는 유저가 14~19세며 나머지 유저도 19~24세 정도의 연령대 분포를 보이고 있기 때문이다. |
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김 대표는 낚시란 컨텐츠가 10, 20대 유저의 접근도가 낮은데다 마니아 성향이 강해 온라인게임 주요 유저층을 흡수하는데 어려움이 많은 것이 사실이지만 실제 피싱온이 10대 유저들에게 어느 정도 반응을 얻고 있기 때문에 해볼만 하다며 자신감을 내비쳤다.
피싱온의 상용화 서비스는 이르면 2월에 실시될 예정이다. 유료화 방식은 아이템, 캐릭터 판매를 비롯해 어탁, 수족관, 토너먼트 등 다양한 게임시스템을 이용하는데 이용료 또는 수수료를 받는 부분유료화 방식이다. 아이템은 크게 캐시아이템과 게임머니 아이템으로 구분된다. 또 아이템은 가방, 미끼, 낚싯대, 바늘, 옷 등으로 구성되며 주요 유료모델은 수족관에 비중을 둘 예정이다.
피싱온은 친환경, 비파괴적인 게임요소 덕에 해외진출도 활발하게 진행될 전망이다. 발표된 내용에 따르면 6월에는 일본에서, 9월에는 중국에서 차례대로 서비스 될 예정이다.
베토인터랙티브 김지택 대표는 “피싱온이 MMO형태를 지향하는 첫 온라인 낚시게임인 만큼 안정적인 커뮤니티를 구성해 국내뿐만 아니라 해외 게임시장에도 성공을 거두고 싶다”며 “향후 바다낚시뿐만 아니라 릴 낚시, 플라잉 낚시 등 형태적인 면에서도 다양화를 시도해 낚시게임에 있어서는 독보적인 개발사로 거듭나고 싶다”고 말했다.
또 김 대표는 “온라인 낚시게임이 포화된 온라인게임시장의 새로운 대안이 될지는 아직 미지수”라며 “하지만 국내 온라인게임시장이 MMO타입에서 캐주얼 타입으로 전환하는 과도기적인 기간을 보내고 있는 만큼 가능성은 충분히 가지고 있다고 생각한다”고 덧붙였다.
이어 그는 “아직까지 새로운 돌파구라고 생각하고 있는 캐주얼게임도 몇 몇 업체를 제외하고는 시장에서 제대로 자리를 잡지 못하고 있기 때문에 잠재된 소비욕구를 자극한다면 충분히 신규시장 창출도 넘볼 수 있을 것”이라고 조심스레 전망했다.
김 대표는 25년 동안 낚시를 즐겨온 낚시마니아다. 그만큼 그가 만든 온라인게임 피싱온에는 낚시를 통해 배운 그만의 철학이 잘 스며들어있을 것이다. 유저들도 이런 피싱온에 어느 정도 호응을 보내주는 듯 하다. 이제 첫 발을 내디딘 피싱온의 행보가 기대되는 이유다.
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