[연말결산 1] \'희망과 좌절\' 비디오게임 시장
2000.12.30 17:50지봉철
비디오 게임업계는 2000년 한해 국,내외적으로 계속되는 불황과 혼란의 시기를 거쳤다. 그러나, X박스, PS2, 게임보이 어드밴스 등의 발표로 희망섞인 전망도 함께 가지게 된 한해였다.
1. 게임업계의 계속되는 불황과 혼란?
게임업계에 불황의 바람이 계속 불고 있다. SNK, 잘레코 등 개발사들의 몰락과 거대기업 세가와 DC의 고전에 따른 여러 루머 등 개발사들의 고충이 올해처럼 두드러지게 드러난 시기는 없을 것이다. 또한 불황임에도 계속 쏟아지는 게임계의 소송사건들로 인해 외부적인 혼란이 일기도 했다. 그리고 한 달에 100개도 넘게 쏟아지는 게임 중 제대로 된 판매량을 보여주는 게임은 극소수뿐. 단, 신작게임의 태반이 게임외적인 요소나 독특함만을 추구한 것에 비해 변화를 거의 주지 않았던 「드래곤 퀘스트 7」의 경우 400만장 가량이 판매되어, 게이머들이 게임을 통해 얻으려했던 것이 무엇이었는지를 다시 한번 돌이켜보게 하는 한해가 아니었는가 생각된다.
2. SCE의 플레이스테이션 2 발매
2000년 3월, 소니의 PS2는 전세계의 주목을 받으며 세상에 나타났다. 그 결과는 절반의 성공. 최초에는 DVD까지 시청할 수 있다는 게임외적 특징과 더불어 코드프리의 실수(소비자에게는 장점), PS를 통한 소비자의 막강한 신뢰를 바탕으로 일본내에서만 6개월간 350만대를 팔아치우고, 미국과 유럽등지에서는 없어서 못산다는 불평마저도 들릴 정도. 게다가 수요에 비해 부족했던 해외로의 물량은 또 다른 사회적 이슈로 떠오를 정도였다.
그러나 막상 문제는 하드웨어가 아닌 소프트웨어의 부진에 있었다. 초창기 소프트 중 꽤 팔렸다는 게임은 「릿지레이서 5」, 「철권 태그 토너먼트」 정도밖에 없었으며, 그나마 밀리언셀러조차 나타나지 않았다. 게다가 DVD 영화 타이틀인 「매트릭스」가 PS2 소프트 판매순위의 3위에 랭크되는 등, 소프트의 부재는 곧 게임기로서의 PS2에 대한 기대가 조금씩 식어간다는 사실로 연결되지 않을까. 하지만 그 문제는 현재 라인업된 「메탈기어 솔리드 2」, 「오니무샤」 등의 대작들로 인해 서서히 풀릴 수도 있다.
하지만 PS2는 함부로 게임개발에 손을 대기에는 너무 과도한 게임 개발비로 인해 소규모 제작사들의 몰락에 일조를 담당하지 않을까 예상된다.
3. MS, X박스 발표
2000년 3월, PS2의 발매와 함께 게임업계의 이슈가 된 것은 바로 차세대게임기 Xbox를 통한 MS의 가정용 게임기 시장의 진입이다. MS와 Xbox는 현재까지 발표된 스펙중 최강을 자랑하는 성능과 브랜드 파워, 문어발식 세계규모 서드 모집 등으로 가정용 게임업계의 다크호스로 예상되고 있으며 지금까지도 외형이 공개되지 않은 신비의 게임기이다(MS에서는 그런 인식을 심어주고 싶은 듯하다). 특히 국내 게임업계에서는 가장 큰 기대를 모으는 게임기가 아닌가 생각된다.
현재 2001년 1월 미국에서 개최되는 CES(컨슈머 일렉트로닉 쇼: Consumer Electronic Show)에서 모습을 드러낸다는 MS의 발표로 모든 업계가 주목하고 있는 상태.
4. 닌텐도 차세대 게임기 발표
2000년 8월, 닌텐도 스페이스에서 발표된 차세대 게임기 두 가지. 하나는 닌텐도의 최대 밥줄인 휴대용 게임기의 차세대형 게임보이 어드벤스(32bit) 이며, 나머지 하나는 이전 돌핀 프로젝트에서 변형되어 등장한 차세대 128bit 가정용 게임기 게임큐브 이다. 게임보이 어드벤스의 경우, 탁월한 성능과 인기 소프트의 라인업으로 인기가 당연시 여겨지는 기종으로서 닌텐도 측에서는 2001년 한해동안 전세계 4000만대를 판매한다는 야심만만한 계획을 세우고 있다. 게임큐브는 복제방지를 위한 소형 DVD를 게임의 매체로 선정하였으며, 게임기의 컨셉을 PS2와는 상반된, 게임기다운 게임기를 제창, PS2에 실망한 게이머들에게 기대를 받고 있다.
다가오는 내년 3월 닌텐도의 게임보이 어드벤스가, 2001년 연말에는 게임큐브가 발매될 예정이다.
5. 그리고 국내 비디오게임 시장의 축소
국내 비디오게임 시장이 축소된 한해였다. 아케이드의 경우 이전부터 약간씩 조짐은 보여왔지만, 음악게임의 붐이 시들자 서서히 문을 걸어 잠그는 모습을 심심찮게 볼 수가 있다. 이는 가정용 게임기 시장도 마찬가지이다. 개방되리라 믿었던 일본문화개방에서 가정용 비디오게임 부문은 제외되어있었고, DC와 PS2의 복사CD마저 등장하여 정품시장 구성에 크나큰 방해요소가 되었다. 게이머들의 경우에도 손쉽고 싸게 구입할 수 있는 복사CD가 더욱 큰 매력으로 다가왔지만 결국 수많은 게임들에 파묻혀 그 재미를 서서히 상실, 결국 새로운 세계(주로 온라인, 네트워크)로 빠져나가게 되었다. 또한 소매상의 경우 불법복제물에 대한 단속은 더더욱 심해져 설자리를 서서히 잃어만 갔다.
그 결과, 현재의 비디오게임 시장은 벼룩을 잡기위해 집을 태우고 있다고 볼 수 있으며 기존의 악순환이 현저히 드러나는 한 해가 아니었나 생각한다.
<신상민>
모든 기사 및 자료의 저작권은 GAMEMECA에 있습니다. 개인적인 용도 외의 무단전재를 금합니다.
게임업계에 불황의 바람이 계속 불고 있다. SNK, 잘레코 등 개발사들의 몰락과 거대기업 세가와 DC의 고전에 따른 여러 루머 등 개발사들의 고충이 올해처럼 두드러지게 드러난 시기는 없을 것이다. 또한 불황임에도 계속 쏟아지는 게임계의 소송사건들로 인해 외부적인 혼란이 일기도 했다. 그리고 한 달에 100개도 넘게 쏟아지는 게임 중 제대로 된 판매량을 보여주는 게임은 극소수뿐. 단, 신작게임의 태반이 게임외적인 요소나 독특함만을 추구한 것에 비해 변화를 거의 주지 않았던 「드래곤 퀘스트 7」의 경우 400만장 가량이 판매되어, 게이머들이 게임을 통해 얻으려했던 것이 무엇이었는지를 다시 한번 돌이켜보게 하는 한해가 아니었는가 생각된다.
2. SCE의 플레이스테이션 2 발매
2000년 3월, 소니의 PS2는 전세계의 주목을 받으며 세상에 나타났다. 그 결과는 절반의 성공. 최초에는 DVD까지 시청할 수 있다는 게임외적 특징과 더불어 코드프리의 실수(소비자에게는 장점), PS를 통한 소비자의 막강한 신뢰를 바탕으로 일본내에서만 6개월간 350만대를 팔아치우고, 미국과 유럽등지에서는 없어서 못산다는 불평마저도 들릴 정도. 게다가 수요에 비해 부족했던 해외로의 물량은 또 다른 사회적 이슈로 떠오를 정도였다.
그러나 막상 문제는 하드웨어가 아닌 소프트웨어의 부진에 있었다. 초창기 소프트 중 꽤 팔렸다는 게임은 「릿지레이서 5」, 「철권 태그 토너먼트」 정도밖에 없었으며, 그나마 밀리언셀러조차 나타나지 않았다. 게다가 DVD 영화 타이틀인 「매트릭스」가 PS2 소프트 판매순위의 3위에 랭크되는 등, 소프트의 부재는 곧 게임기로서의 PS2에 대한 기대가 조금씩 식어간다는 사실로 연결되지 않을까. 하지만 그 문제는 현재 라인업된 「메탈기어 솔리드 2」, 「오니무샤」 등의 대작들로 인해 서서히 풀릴 수도 있다.
하지만 PS2는 함부로 게임개발에 손을 대기에는 너무 과도한 게임 개발비로 인해 소규모 제작사들의 몰락에 일조를 담당하지 않을까 예상된다.
3. MS, X박스 발표
2000년 3월, PS2의 발매와 함께 게임업계의 이슈가 된 것은 바로 차세대게임기 Xbox를 통한 MS의 가정용 게임기 시장의 진입이다. MS와 Xbox는 현재까지 발표된 스펙중 최강을 자랑하는 성능과 브랜드 파워, 문어발식 세계규모 서드 모집 등으로 가정용 게임업계의 다크호스로 예상되고 있으며 지금까지도 외형이 공개되지 않은 신비의 게임기이다(MS에서는 그런 인식을 심어주고 싶은 듯하다). 특히 국내 게임업계에서는 가장 큰 기대를 모으는 게임기가 아닌가 생각된다.
현재 2001년 1월 미국에서 개최되는 CES(컨슈머 일렉트로닉 쇼: Consumer Electronic Show)에서 모습을 드러낸다는 MS의 발표로 모든 업계가 주목하고 있는 상태.
4. 닌텐도 차세대 게임기 발표
2000년 8월, 닌텐도 스페이스에서 발표된 차세대 게임기 두 가지. 하나는 닌텐도의 최대 밥줄인 휴대용 게임기의 차세대형 게임보이 어드벤스(32bit) 이며, 나머지 하나는 이전 돌핀 프로젝트에서 변형되어 등장한 차세대 128bit 가정용 게임기 게임큐브 이다. 게임보이 어드벤스의 경우, 탁월한 성능과 인기 소프트의 라인업으로 인기가 당연시 여겨지는 기종으로서 닌텐도 측에서는 2001년 한해동안 전세계 4000만대를 판매한다는 야심만만한 계획을 세우고 있다. 게임큐브는 복제방지를 위한 소형 DVD를 게임의 매체로 선정하였으며, 게임기의 컨셉을 PS2와는 상반된, 게임기다운 게임기를 제창, PS2에 실망한 게이머들에게 기대를 받고 있다.
다가오는 내년 3월 닌텐도의 게임보이 어드벤스가, 2001년 연말에는 게임큐브가 발매될 예정이다.
5. 그리고 국내 비디오게임 시장의 축소
국내 비디오게임 시장이 축소된 한해였다. 아케이드의 경우 이전부터 약간씩 조짐은 보여왔지만, 음악게임의 붐이 시들자 서서히 문을 걸어 잠그는 모습을 심심찮게 볼 수가 있다. 이는 가정용 게임기 시장도 마찬가지이다. 개방되리라 믿었던 일본문화개방에서 가정용 비디오게임 부문은 제외되어있었고, DC와 PS2의 복사CD마저 등장하여 정품시장 구성에 크나큰 방해요소가 되었다. 게이머들의 경우에도 손쉽고 싸게 구입할 수 있는 복사CD가 더욱 큰 매력으로 다가왔지만 결국 수많은 게임들에 파묻혀 그 재미를 서서히 상실, 결국 새로운 세계(주로 온라인, 네트워크)로 빠져나가게 되었다. 또한 소매상의 경우 불법복제물에 대한 단속은 더더욱 심해져 설자리를 서서히 잃어만 갔다.
그 결과, 현재의 비디오게임 시장은 벼룩을 잡기위해 집을 태우고 있다고 볼 수 있으며 기존의 악순환이 현저히 드러나는 한 해가 아니었나 생각한다.
<신상민>
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