[이구동성] R2의 추락, 게임유저들의 촌철살인 풍자!
2006.08.28 05:48게임메카 문혜정 기자
# 메카만평
R2의 추락 |
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◆ R2, 10위 한번 못해보고
[관련기사: 게임메카 집계, 8월 넷째 주 온라인게임 순위분석]
R2의 일장춘몽이 막을 내렸습니다. 10워권 진입을 코 앞에 두고, 결국 이번 주 온라인 게임 순위에서 2단계 하락하며 14위에 머무르고 말았죠.
R2의 10위권 진출이 좌절되자 대부분의 게이머들은 "R2는 시대에 역행하는 게임"이라며 "이같은 결과는 이미 예상했던 일"이라고 말했습니다.
또한 빅3라 불리던 그라나도에스파다, 썬, 제라의 추락을 언급하며 "국내게임은 더 이상 나아질 게 없다"며 강하게 비판했죠. 하지만 국내게임에 대한 이같은 씁쓸한 의견에 몇몇 게이머들이 반기를 들고 나섰습니다. 선녀야 님은 "너무 새로운 시스템만 도입하는 것이 좋은 게임은 아니다. R2는 급변하는 게임에 적응하지 못하는 유저들을 잡기 위해 나온 게임"이라며 "게임도 사업이며 돈을 벌기 위해 만드는 건데 단지 시대에 거꾸로 간다고 해서 욕하는 것이 과연 옳은 일일까"라며 의문을 제기했습니다. |
또한 a5942598 님은 "한국 게이머들이 국내게임에 계속 실망한 나머지 편견이 생긴 것 같다"며 "세계에서 살아남기 위해선 유저들의 수준높은 안목으로 당근과 채찍을 아낌없이 주어야 한다"고 주장했습니다.
비슷비슷한 게임들이 하루에도 수십개 씩 쏟아져 나오고 있는 지금. 한 게이머는 "왜 한국 게임 개발사는 외국 게임 개발사처럼 남이 시켜서가 아닌 자신들이 원하는 게임을 만들지 못하냐"며 안타까워했습니다.
이 의견에 어느 중견 개발자의 말이 생각나더군요. "신입들이 들어오면 이런 저런 창조적인 의견을 많이 내놓지만 어차피 빡빡한 게임일정 속에서 안될 걸 알기에 묵살하는 경우가 많다. 신입들은 선배들이 멀리 바라보지 못한다고 욕하지만, 결국 몇년이 지나면 본인들도 똑같아 질 것이다."
올 연말에는 게임성을 인정받는 대작 게임들이 연이어 공개될 예정입니다. 게임성과 대중성을 동시에 잡을 수 있는 게임이 과연 나올 수 있을까요? 올 연말, 다시 한번 국내 게임시장의 도약을 기대해봅니다.
◆ 스타2, 디아블로3, 전율 흐르는 블리자드의 차기작
[관련기사: 블리자드 전격발표, 스타2/디아블로3 준비중]
지난 24일 블리자드 부사장 폴 샘즈가 독일 게임컨벤션쇼에서 스타크래프트와 디아블로의 차기작을 준비중이라고 밝혔습니다.
블리자드의 차기작을 손꼽아 기다리던 게이머들은 이 같은 사실에 "다시 생각해도 전율이 흐른다"며 흥분했습니다. 특히 퍽도리 님은 "스타가 예전만큼 재밌게 나올 거라는 보장은 없지만 블리자드는 신뢰가는 회사"라며 "블리자드는 스스로 신뢰를 쌓기위해 노력해왔고, 이번에도 절대 우리를 실망시키지 않을 거라 믿는다"며 블리자드의 차기작에 대한 강한 믿음을 보였죠. |
하지만 몇몇 게이머들은 "고인물은 썩기 마련"이라며 스타크래프트 차기작에 대해 부정적인 의견을 보였습니다. 아직도 스타리그만이 쉴새없이 열리고 있는 한국의 e스포츠와 게임방송을 비판하며 "스타폐인만 양성하는 지금의 e스포츠는 인정할 수 없다"는 입장을 보인 거죠.
지난 4일 한중 e스포츠 대회(WEF)를 취재하러 중국에 갔을 때, 스타크래프트 이외에도 워크래프트, 카운터 스트라이크 등 다양한 게임이 인기를 모으고 있는 중국 e스포츠 시장을 확인할 수 있었습니다. 우리가 한국의 스타크래프트 선수들 만을 집중취재하고 있을 때, 중국과 다른 나라의 취재진들은 한국의 워크래프트와 카운터 스트라이크 선수들에 더욱 큰 관심을 보였죠.
스타크래프트의 황제 임요환은 30대가 된 후에도 프로게이머를 하겠다며 당찬 포부를 보여주었습니다. 스타크래프트2가 나올 때 쯤이면 그도 30대가 훌쩍넘겠죠. 그가 스타크래프트2를 플레이할 때는, 스타2 선수들만이 아닌 다른 게임의 선수들도 카메라에 담을 수 있는 날이 오길 희망해봅니다.
◆ D&D 온라인, 한국의 `현거래`에 노하지 마소서
[관련기사:
D&D 온라인 11월 중순 첫 CBT, 정액제/쿠폰제 병행]
[관련기사:
던전&드래곤즈 온라인:스톰리치 리뷰]
지난 21일 게임메카에 한통의 전화가 걸려왔습니다. 렛츠게임에서 "11월부터 D&D온라인의 클로즈베타테스트를 실시할 예정"이라며 급박하게 소식을 알려온 거죠. 게이머들은 이 같은 소식에 "헬게이트: 런던, 타블라라사, 아이온, 와우 확장팩 그리고 D&D온라인까지 합세한 올 하반기 게임시장이 정말 기대된다"며 흥분했습니다. 하지만 큰 기대를 모았던 에버퀘스트가 조잡한 한글화로 실패한 사례가 있어, 이번 D&D 온라인의 한글화에 대한 우려도 적지 않았죠. |
brown27 님은 "와우의 최대장점이 오랜 시간 클베를 해오면서 바꿔 온 한글화다. D&D온라인이 과연 어떤 식으로 한글화를 할지 모르겠지만 에버퀘스트의 전처를 밟지 않았으면 한다"고 말했으며, 좀비곰탱이 님은 "D&D온라인이 한글화만 100% 된다면 와우 이후 성공한 최초의 외국게임이 될 수 있을 것"이라고 자신했습니다.
이런 와중에 한국인들의 게임성향을 언급하며 벌써부터 부정적인 결과를 예상하는 게이머들도 있었죠. 나은게임 님은 "아무리 좋은 게임이라고 한국인 손에 들어오면 스토리 즐, 신비 즐, 오로지 아이템 오케이가 눈에 선하다"고 말했으며, yun7089 님은 아예 세가지 유형의 한국 게이머들을 언급했습니다. "첫째 `게임은 단지 게임이다`라고 생각하는 사람, 둘째 `게임도 하고 돈도 벌면 좋다`라고 생각하는 사람, 셋째 `이 게임으로 돈을 벌어야겠다`고 생각하는 사람"
이제는 정부가 직접 나서 게임 현거래 합법화에 대한 의견이 오가고 있습니다. 음지에서 이렇게 커가는 것을 더 이상 두고볼 수 없다는 거죠. 와우도 초창기 현거래를 철저히 막고자 했지만, 현재 와우의 게임머니는 날개돛친 듯 팔려나가고 있습니다. D&D온라인, 과연 그 게임성만으로 무서운 한국 게이머들의 현거래 의지를 꺾을 수 있을까요?
▲ IMC 게임즈 김학규 대표
19일 전격 결혼 ▲ 한빛소프트 게임 연이은
서버다운에 ▲ SK C&C에 이어
SK 커뮤니케이션도 온라인 게임사업 본격화 선언 ▲ 아이템 현거래
양성화 논란에
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