`2D의 타격감, 3D는 흉내 낼 수 없어`. 배틀존온라인 PM 강상문
2007.07.10 15:09게임메카 김명희 기자
▲ 배틀존 온라인 홍보 동영상
어린 시절 오락실에서 누구나 한 번쯤 즐겨보았을 추억의 고전게임 ‘이까리’. 1980년대 SNK에서 제작했던 ‘이까리’는 슈팅 액션 게임의 특유의 타격감과 다양한 아이템으로 많은 사람들에게 사랑 받았다. 시간이 지나고 수 많은 밀리터리 액션 게임이 등장했지만, 그 때의 짜릿했던 ‘손맛’만큼은 잊기 힘들다.
버디게임즈에서 서비스 중인 ‘배틀존 온라인’은 추억의 게임 그대로의 모습으로, 쉽게 잊기 힘든 ‘손맛’으로 게이머를 유혹한다. 오락실의 추억보다 PC방과 집에서 컴퓨터로 즐기는 온라인 게임에 더욱 익숙한 십대들에게 ‘배틀존 온라인’은 어떻게 다가갈 수 있을까?
7월 10일, 두 달 간의 오픈베타테스트를 마치고 정식서비스를 실시하는 ‘배틀존 온라인’의 PM(Project Manager) 강상문 주임을 만나보았다.
2D 게임 특유의 타격감, 3D는 흉내 낼 수 없어
캐주얼 슈팅액션게임 ‘배틀존 온라인’의 장점은 쉽고 직관적인 액션성과 FPS게임의 조작감, 밀리터리 액션게임 특유의 전략성이다. 아기자기한 캐릭터의 모습은 8등신 캐릭터가 보여줄 수 있는 현실감과는 거리가 멀다.
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여름 시장 줄지어 등장하는 온라인 FPS게임들의 현란한 그래픽 사이에서 2D의 ‘배틀존 온라인’이 설 자리가 있을까 싶었지만, 강상문 PM은 오히려 그것이 장점이라고 말했다. “배틀존 온라인의 장점은 컴퓨터 사양을 거의 타지 않는다는 거예요. 저사양이 장점이죠. 무엇보다 2D 온라인 게임 특유의 타격감이 살아있습니다. 3D에서는 보여줄 수 없는 타격감을 가지고 있죠. 3D FPS게임에서는 상대가 총을 맞고 쓰러지는 것 말고는 타격감을 느끼기가 어렵거든요.” 스스로 누구보다 게임을 좋아한다고 말하는 그는 2D 그래픽의 온라인 게임 ‘배틀존 온라인’의 한계는 단점이 아닌 장점이라고 설명했다. 하지만, 그는 자신의 생각이 항상 맞는 것은 아니라고 말했다. |
“제가 놀랐던 부분은 우리나라 어린 친구들이 제 생각 이상으로 3D FPS게임에 잘 적응한다는 사실이었어요. 인기 게임들 덕분인지 거부감이 많이 없어졌어요. 실제로, 3D MMOPRG에는 상대적으로 어린 친구들이 잘 적응하지 못하거든요. 아마도 FPS게임은 1인칭 시점으로 진행되기 때문이라고 생각해요.”
나도 게이머, 항상 유저 입장에서 생각해본다
지금은 게임의 개발일정과 마케팅, 이벤트 일정을 조정하는 PM 역할을 하고 있지만, 그는 게이머의 입장에서 생각해보려고 노력한다. PM 일을 맡기 전에 오랫동안 GM 일을 했던 그에게 그와 같은 생각과 행동은 자연스러운 일이다.
강상문 PM은 온라인 게임 운영자(GM)로 처음 게임계에 발을 들여놓았다. 그는 항상 유저들을 만나면서 그들의 의견과 회사의 의견을 조율하던 운영자 일에서 많은 보람을 느꼈다. PM 일을 하는 지금도 GM 일에 대한 애착은 변함이 없다.
“사람들은 게임을 하니까, 막연하게 GM 일이 더 쉬울 거라고 생각할 수 있어요. 그러나 직접적으로 유저를 상대하는 일은 정말 쉽지 않아요. 특히, 어린 친구들이 이해할 수 있도록 설명하는 일은 정말 어려워요. 그림을 그려주고, 여러 가지 방법을 동원해서 설명해도 납득을 못 하는 경우가 생기죠.”
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▲ 홍보 담당자와 대화를 나누는 모습 "(촬영용) 친한 척 좀 해주세요." "이렇게요?" "더 어색해요."(웃음) |
그는 웃으면서 당시를 떠올렸다. 회사의 입장에서 마케팅을 진행하는 지금은 오히려 상대적으로 쉬운 일로 느껴질 정도였다는 것. 하지만, 게임을 좋아하는 그는 동시에 GM 일에 대한 매력도 떨칠 수 없다고 고백했다.
“저도 회사를 퇴근하면 제가 좋아하는 다른 게임을 하는 평범한 유저 중에 하나에요. PM은 전체적으로 게임을 바라볼 수 있지만, 게임 자체에 대한 애정이나 애착은 많이 줄 수 없거든요. PM은 당장의 문제뿐만 아니라 일정을 고려해서, 계속 앞서서 생각해야 합니다.”
‘아직은 부족하다’, 겸손이 아니라 욕심이다
강상문 PM은 지난 두 달간의 오픈베타테스트를 돌아보며, 자신이 생각하는 ‘배틀존 온라인’의 아쉬운 부분도 솔직하게 말했다. 게임의 안정화가 이루어지지 않아서, 고수 게이머와 초보 게이머의 실력 차이가 너무 커서 밸런스를 맞추는 일이 두 달간 계속 진행되었다.
“캐주얼 게임이라면 더 쉽고 가벼워야 한다고 생각하는데, 게임 시스템 상 복잡하게 느껴지는 부분이 있어 아쉽죠. 총을 마구 난사해서는 절대 상대방을 쓰러트릴 수 없거든요. 아직도 잘 하는 사람과 못 하는 사람의 실력 차가 확실해서 어려워하는 분들이 있어요. 난사보다는 병과를 활용하는 부분이나 아이템 사용 등에서 실력 차이가 존재해요. 고수 게이머와 초보 게이머, 모두 만족시키는 게 참 어렵습니다.”
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▲ 배틀존 온라인의 실제 게임 스크린샷 (해당 이미지를 클릭하시면 크게 보입니다.) |
‘배틀존 온라인’은 7월 10일, 정식서비스에 들어간다. 방어구가 추가되고, 경험치나 게임머니를 추가적으로 지급하는 캐쉬 아이템과 클랜 지원 아이템이 업데이트된다. 강상문 PM은 캐쉬 아이템이 방대하게 추가되는 것은 아니라며, 무기 아이템이나 게임의 밸런스에 직접적으로 영향을 주는 캐쉬아이템의 추가는 신중하게 고려하겠다고 전했다. 그는 요즘도 부산에 있는 개발사 드림메이커와 개발 일정 조정 등으로 바쁜 나날을 보내고 있다.
“배틀존 온라인은 아직도 부족한 부분이 많아요. (유료화나 업데이트를) 천천히 서두르지 않고 진행하고 싶습니다. 아직은 시작도 안 한 것 같아요. 이렇게 이야기하면, ‘부족하다’고만 생각하실지 몰라도, 저는 욕심이라고 생각해요. 조금만 더 수정해도, 정말 재미있는 게임이 될 수 있다고 생각하거든요. 과거에 한 번이라도 배틀존 온라인을 하셨던 분들에게 나아졌다고 인정받고 싶습니다.”
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