[이구동성] 블리자드표 십계, 사고뭉치 GTA는 누구 탓
2008.05.06 19:20게임메카 김시소 기자
-이구동성은 게임메카 내 댓글을 바탕으로 작성됩니다. |
메카만평
뻔한 말이라도 블리자드가 하면 뭔가 있어 보인다?
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한국 개발사, 브랜드 가치를 높여라 - 마이크 모하임 대표 인터뷰블리자드, 디아블로3 닷컴(diablo3.com) 도메인 구입
[탐방기] 블리자드, `집들이`에 게임메카를 초대하다!지난 주는 블리자드 주간이라고 불러도 과하지 않을 듯 하다. 블리자드는 지난 주 한국 기자단을 초청해 새로 이사한 집의 집들이를 실시했고, 또 집들이와는 별로 상관없겠지만 ‘디아블로 3 닷컴(diablo3.com)’의 도메인을 구입해 스포트라이트를 집중적으로 받았다.
평균 타율 9할을 자랑하는 희대의 교타자이자 거포 블리자드는 본사를 방문한 한국 기자단들에게 성공한 개발사가 될 수 있는 비법(?)을 밝혔다. (사실 분기별로 한 번씩 밝히기는 했다) 마이크 모하임 블리자드 대표는 한국 기자단들이 “한국 게임사에 조언을 해달라.”고 요청하자 “자신이 하고 싶은 게임을 만들어야 하며, 게이머들이 역시 ‘이 회사 게임은 재미있어’라고 생각할 정도로 브랜드 가치를 높여라.”라고 대답했다. (대박집의 비결은? 역시 손 맛이군요!)
누구나 알고 있는 기본적인 자세인 동시에 매우 지키기 어려운 것이라는 측면에서, 이 발언은 ‘게임의 발매는 충분하게 재미있다고 판단 될 때 한다’로 대표되는 블리자드의 어록에 추가 될만한 하다. 이쯤 되면 ‘기본’을 강조한 블리자드의 어록은 블리자드 표 ‘십계’라고 불러도 되지 않을까? 블리자드 수석 부사장 롭 팔도 역시 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 무엇이냐는 질문에 ‘재미와 완성도’라고 대답해 ‘블리자드 표 십계’의 일관성을 지켜 나갔다.
ID 에스페란즈는 “한국 게임사들이랑 근무환경부터 차원이 다르다. 가끔 집에 들어가지도 못하고 밤새도록 개발하느라 지쳐서 쓰러져있는 개발자들 찍힌 사진이 간간히 보이던데.” 라며 한국의 개발자들이 열악한(?) 환경에서 초심이 지키기 어려움을 지적했고, ID 옥타미노 역시 “우리 나라도 개발자랑 디자이너 그리고 기획자를 대우해주면 저 만큼은 안 되도 충분히 좋은 작품은 나올 것.”이라며 “경영진에서 재촉하지만 않아도 좋은 게임 나올 수 있다.”고 아쉬움을 표시했다.
기본이 지켜지기 쉬운 것이었다면, 초심이 변하지 않는 것이었다면, 하느님은 이스라엘 백성들을 그렇게 고생시켜가며 십계를 내려주진 않았을 것이다. 모세가 십계를 받는 그 순간에도 이스라엘 백성들은 정신 못 차리고 난리부르스를 추고 있지 않았던가. 어쨌거나 (블리자드와 비교해) 열악한 상황에 있는 한국의 개발자들이여. 조금만 인내를 가지고 기본을 지켜보자. 누가 뭐래도 성공한 이들의 조언이니까 말이다.
누가 GTA를 사고뭉치로 만들었나?
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사고뭉치 GTA 4, 발매 첫날부터 사고치다지난 주에는 ‘그랜드쉬프트오토(이하 GTA)’의 최신작 ‘GTA4’의 발매로 게임계가 시끌벅적했다. 발매 때마다 전세계의 이목을 끌고 있는 ‘GTA’답게 관련 뉴스도 풍성하게 다뤄졌다.
특히 ‘GTA4’를 차지하기 위한 각종 사건사고가 끊이질 않았는데 영국에서는 발매 당일 새벽에 23살의 남자가 새치기를 하려다 후드를 쓴 남자에게 여러 차례 칼에 찔리는가 하면 18살의 소년이 ‘GTA 4’ 타이틀을 사서 귀가하던 중, 같이 귀가하던 친구에게 맞아 타이틀을 강탈당했다고 한다. 이 소년은 코와 턱이 부러지는 중상을 입고 병원으로 옮겨졌다고. 자! 이 대목을 주목하자 ‘같이 귀가하던 친구에게 맞아’. (별로 친한 사이는 아니지 싶다) 가히 ‘우정파괴 게임’의 본좌 라고 불러도 손색이 없다.
잘 알려져 있다시피 ‘GTA’ 시리즈는 높은 자유도와 ‘강탈’이라는 친 범죄적인 소재 때문에 그동안 여러 번 지탄의 대상이 되어왔다. 어쨌든 발매 당일 인간이 저지른 폭력사건으로 인해 또다시 ‘사고뭉치`라는 오명을 뒤집어 쓰게 됐는데 좀 치밀하게 인과관계를 따져보면, ‘GTA’ 시리즈가 폭력적이어서 생긴 사건이라기보다는, 게임이 너무 가지고 싶은 나머지 이런 강도 상해사건이 발생한 것이다. 게임이 소장가치가 높아지면 ‘스윙골프 팡야’를 가지고도 친구에게 실제 골프채 휘두르는 일이 발생할 수 있다는 소리. 이 점은 짚고 넘어가자. 하지만 이와는 별개로 ‘GTA’ 대한 폭력성 논의는 뜨겁다.
ID 검성카이옌은 “미리 아이들에게 범죄하는 방법을 가르쳐 미래의 범죄자를 만들어주는 게임 GTA. 락스타 게임즈는 범죄자를 양산하는 회사.”라고 강도 높게 ‘GTA’시리즈의 폭력성을 지적했고, ID 펫마스타는 “19세 이용가라고 실제로 19세만 이용하나? 초등학생도 다 구해서 한다. 그리고 모방범죄자 반드시 대량 양성해낸다.”고 ID 검성카이옌의 의견에 동의했다.
또 ID 땅콩잼은 “이용하고 말고의 문제는 개인의 문제. 19금 게임을 애들이 이용하는 것은 불법. 폭력성이 있다고 게임이 더 욕먹어야 할 이유는 없다.”며 게임 자체에 대한 비난은 잘못됐다고 역설했고 ID pass2060은 “많은 분야에서 19세 이상 이용가 콘텐츠가 존재한다. 그런데 미성년자들도 구해서 한다는 이유로 모든 콘텐츠는 전체이용가만 허가되어야 하는가?”라고 반문했다.
콘텐츠에게 너무 많은 책임을 지운다면, 표현을 자유를 구속하게 될 것이다. 그렇다고 특정 콘텐츠에 대한 제제를 너무 자유롭게 풀어 놓는다면 사회라는 공동체가 무의미 해진다. 콘텐츠는 콘텐츠의 영역에서 자유롭게 놀고, 사회 시스템이 확실한 제제를 해준다면 완벽하게는 아니더라도 부작용을 최소한으로 줄일 수 있을 것이다.
자, 여기까지는 원론적인 이야기고, 사실 콘텐츠는 자유롭게 노는데 시스템이 따라가질 못해 제제가 안 되는 상황이라면 이건 좀 문제가 있지 않은가? 게임을 판매하는 이들이 미성년들에게 절대로! ‘GTA’시리즈를 팔지 않는다면, 부모가 자녀들이 어떤 게임을 하는지 정확히 파악하고 통제한다면, 그래서 미성년의 신분으로 ‘GTA’시리즈를 플레이 하는 것에 ‘거리낌’을 가지는 분위기라면 발생할 문제의 가지 수를 최대한 줄이는데 접근할 수 있지 않을까? (써놓고 보니 이것도 원론적인 이야기) 결국 ‘GTA4’가 사고뭉치가 되느냐 아니냐는 어른들 손에 달려 있다.
‘GTA4’는 한국에서도 발매 예정이다. 적어도 발매 이후 ‘GTA4’가 초등학생 손에 버젓이 들려 있는 모습만은 연출되지 말았으면 한다.
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