[이구동성] 스타2 그리고 아틀란티카, 머리를 써야 돈을 번다!
2008.05.13 19:20게임메카 김시소 기자
-이구동성은 게임매카 내 냇글을 바탕으로 작성됩니다. |
메카만평
스타크래프트2 발매 앞두고 머리 굴리는 블리자드
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지난 주 블리자드가 디지털 다운로드 서비스를 시작했다. 디지털 다운로드 서비스에 포함된게임은 `워크래프트3’, ‘워크래프트3: 프로즌 스론’, ‘스타크래프트 앤솔로지(스타크래프트와 브루드워의 합본팩)‘등 블리자드의 클래식 패키지 게임들이었다.
평소라면 그냥 넘어갔겠지만 ‘스타크래프트2’의 발매를 앞두고 있는지라 블리자드가 새로 시작한 다운로드 서비스에 대해 지대한 관심이 쏟아졌다. 단순한 팬 서비스의 차원일까? 아니면 시대의 흐름에 따른 판매방식의 변화일까? 혹은 그 둘 을 모두 겨냥한 노림수일까? 블리자드의 경영진이 아닌 이상 정확한 결론은 내리기 힘들지만 예측은 해볼 수 있다. 앞으로 발매될 ‘스타크래프트2’의 유통방식은 패키지 판매로만 이루어졌던 ‘스타크래프트’ 때의 그것과 달라질 가능성이 크다는 것이다.
블리자드의 이런 움직임을 진작에 포착됐다. 전세계 게이머의 이목이 서울에 집중된 ‘2007 월드와이드인비테이셔널’에서 마이크 모하임 블리자드 대표는 ‘스타크래프트2’의 유통방식을 묻는 질문에 이렇게 대답했다. “스타크래프트2의 유통은 지역의 특성과 사정을 고려해 다양하게 진행될 것이다.”
사실 ‘스타크래프트’의 네트웍 플레이가 이처럼 활성화 될 줄 알았다면, 블리자드는 1개의 패키지로 배틀넷 아이디를 무한 생성할 수 있는 지금의 시스템을 절대로 도입하지 않았을 것이다.
*필자 주: ‘스타크래프트’의 배틀넷은 CD KEY 검사 방식으로 접속을 허가했다. 즉 한 개의 정품 패키지만 있으면 배틀넷 아이디는 무한 생성이 가능했다. 일설에 의하면 CD KEY를 검사하는 프로그램의 사용 비용이 상당했다고 한다. ‘퀘이크’의 경우는 이 비용 때문에 네트워크 접속 시 정품 CD KEY를 검사하는 절차를 포기하기도 했다. |
블리자드의 디지털 다운로드 서비스에 대해 게이머들은 일단 패키지 제작 비용과 유통단계의 축소로 싼 가격에 게임을 즐길 수 있으리란 기대를 하고 있다. 한편으론 다운로드 방식으로 게임이 유통될 경우, ‘1CD 키(KEY)=1 ID’ 방식으로 배틀넷 접속이 허가될 가능성이 큰데 PC방 같은 영업장은 어떤 방식으로 ‘스타크래프트2’ 네트웍 플레이를 지원할 수 있을까?란 물음이 제기됐다.
ID WARC온리유는 “앞으로는 블리자드 게임도 1CD KEY=1계정으로 갈 확률이 있다고 본다. 이 경우 시디키를 훔쳐도 배틀넷은 못하게 된다. 스타2가 스타나 워3 방식으로 유통된다면 피씨방은 엄청난 홍역을 치룰 듯 하다. 나오자마자 다 훔쳐갈 테니. 또 분명 이런 부분에 대해 (블리자드에) 의견 전달이 있었을 것.”이라고 의견을 밝혔고, ID ultimaty는 “피씨방은 전용 버전 (CD KEY 대신 IP로, 싱글 없고 멀티만 가능)으로 대체할 것 같다.”고 블리자드의 유통정책을 예상했다.
지금 이 시간에도 블리자드는 고민하고 있을 것이다. 어떻게 하면 제 값을 받고 ‘스타크래프트’를 유통 시킬 수 있을까? 한국이라는 ‘은혜의 땅’ 때문에 성공이 반쯤은 보장된 ‘스타크래프트2’이기에 블리자드는 머리를 싸매고 수익을 늘릴 방법을 모색하고 있다.
아틀란티카가 재미없었던 유저는 20명?
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아틀란티카 서비스 100일, 15년 꿈은 ‘현재진행형’엔도어즈의 턴제 MMORPG ‘아틀란티카’가 지난 7일 서비스 100일을 맞았다. 게임메카에서는 엔도어즈의 탐방기사를 준비했는데 아주 재미있는 이야기를 들을 수 있었다.
엔도어즈는 ‘아틀란티카’의 서비스를 시작하면서, ‘만약 50LV까지 캐릭터를 키웠는데 게임이 재미없다면, 기존에 하던 정액제 게임의 한달 요금을 대신 내주겠다’고 밝혔다. ‘재미보상’이라고 명명된 이 이벤트는 엔도어즈 내부에서도 우려가 있었다고 한다. ‘너무 많이 신청해서 회사가 망하면 어쩌지?’.
지나고 나서야 웃으며 이야기 할 수 있지만 ‘회사가 망할 수도 있다’는 의견이 제기될 정도였다니 당시 상황은 꽤 심각했었나 보다. ID gradriel는 “정액제 게임을 하는 사람들의 높은 게임에 대한 충성도를 감안하고 50렙까지 올리는 시간/ 보상신청과정의 귀찮음을 생각하면 수만 명이 플레이 했더라도 실제 보상요구는 1/100도 안 될 것이 뻔히 보이는 상황.”이라고 했지만, 뻔히 예상되는 일도 자신의 일이 되면 부담감으로 냉정하게 예측이 안 되는 것이 인간 아니던가.
결과적으로 ‘재미보상’ 마케팅을 축으로 60만 회원 가입이라는 ‘업적’을 달성하는 등 소기의 성과를 올렸으니 재미는 유저보다 엔도어즈가 봤다고 해도 좋을 듯하다. 우려했던 계정비 보상은 20명 정도가 신청하는데 그쳤다고. 이런 벼랑 끝 마케팅이 실현될 수있었던 것은 ‘게임과 개발팀에 대한 믿음이 있었기에 가능했다’고 엔도어즈 게임사업실 조승기 실장은 이야기한다. (서로 믿음이 부족한 개발팀과 사업팀은 따라 할 생각 마세요. 회사가 망합니다.)
설마 게임이 재미없다는 유저가 20명 뿐이었을까. 아래의 댓글들을 보자.
ID aass21 - “시작 할 때는 기대. 레벨 올라가며 실망. 60레벨 넘으며 노가다. 80레벨 대실망. “
ID HK-J - “말이 조합이지, 용병 새로 키우려다 그만 둔 게임”
ID 길더로이 ? “내가 아틀란티카를 포기한 딱 한가지 퀘스트의 어처구니없는 단순함. 노가다.”
게임메카의 댓글에서만 ‘아틀란티카’에 대해 불만을 표시하는 유저가 3명 이상이다. 불만은 있지만 게임이 일정수준 이상 완성도를 보이고, 양심적으로 판단했을 때 ‘흠, 이 정도면 보상을 요구할만한 게임은 아니군’이란 공감대가 형성되었기 때문에 이런 마케팅은 성과를 거둘 수 있었다.
‘아틀란티카’가 모두의 ‘공분’을 자아낼 만큼 엉망인 게임이었다면, 아마 엔도어즈 앞에서는 연일 촛불시위가 벌어지지 않았을까? 품질 좋은 상품(게임)과 머리 씀(마케팅)이 적절한 비율로 혼합되어야지만 비로서 돈이 살살 굴러 들어온다.
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