온라인 게임에 특화된 게임 오픈마켓, 아이두게임 Q&A
2009.06.08 10:23게임메카 김명희 기자
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▲ 사진 왼쪽부터 한게임 이세민 실장, 한게임 정욱 본부장, 한게임 박종목 개발이사 |
NHN은 6월 7일 서울 삼성동 코엑스 오디토리움에서 신개념 게임 오픈마켓 ‘아이두게임’에 대한 비전과 개념, 서비스 계획, 게임전문 제작툴 ‘게임오븐’을 상세히 소개하는 자리를 가졌다. 김정호 대표는 기조 연설을 통해 ‘아이두게임’은 애플의 앱스토어보다 앞서 기획된 서비스라고 강조했다.
또한 그는 "여러분들이 만든 게임은 한국만이 아니라 현지화를 거쳐 향후 일본, 중국, 미국 모두 포함하여 서비스된다."라며 `아이두게임`을 향후 일본(한게임재팬), 중국(롄종), 미국(이지닷컴) 등 글로벌 게임 오픈마켓으로 만들 계획이라고 밝혔다.
`아이두게임`은 게임 오픈마켓에 있어, 저작권과 심의라는 두 가지 난관을 각각 ‘오픈소스-리메이크’와 ‘심의대행 및 수수료 전액 부담’이라는 해결책을 내놓았다. 저작권자가 소스를 공개하고, 이를 리메이크하면서 수익의 일부를 돌려주는 방법으로 긍정적인 오픈소스 진화모델을 모색 중이라는 것. 심의의 경우 게임물등급위원회와의 협의를 통해 향후 1년 동안 약 1만개의 게임의 심의수수료를 한게임이 전액 부담함으로써, 게임제작을 위해 한게임에 지불하는 비용은 없다고 못 박았다.
특히, 눈길을 모으는 부분은 아이두게임으로 거둘 수 있는 수익 여부. 한게임은 게임의 인기에 해당하는 ‘최고 동시접속자’를 기준으로 포인트를 제공, 1포인트당 100원을 제작자에게 돌려준다. 이를 통해 제작자는 월 약 300만에 해당하는 수익을 올릴 수 있다.
아이두게임은 현재 랩 사이트를 오픈하고, 게임제작툴 ‘게임오븐’을 공개했다. ‘게임오븐’은 기본적으로 프로그래밍 언어를 공부한 개발자가 이용할 수 있는 온라인 게임 전문 제작 툴. 개발과 동시에 멀티 플레이 디버깅 테스트가 가능한 것이 특징이다. 이에 한게임은 오는 9월부터 게임 제작 공모전에 해당하는 베타 테스트를 실시하고, 12월에는 정식 오픈하겠다는 계획을 세웠다.
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아래는 아이두게임: 리그베타 오리엔테이션 1부 행사 이후, 공식 기자회견을 통해 한게임 정욱 본부장과 이세민 글로벌게임서비스 실장, 박종목 개발이사와 기자들이 나눈 일문 일답이다.
서비스할 수 있는 게임 클라이언트를 100MB로 제한하는 이유는 무엇인가?
박종목 이사: 일단, 아직 서비스를 해 본 적이 없기 때문에 서비스 플랫폼의 안정성을 확인하는 차원에서 클라이언트 용량을 100MB로 제한했다. 게다가 게임들의 숫자가 많고, 처음으로 사용자들에게 제공하는 것이기 때문에 일종의 가이드라인으로 생각해주길 바란다.
정욱 본부장: 100MB 이하의 경우, 상대적으로 온라인 게임 심의 절차에서 덜 까다롭다. NHN은 1년에 1만개의 게임을 대상으로 심의서비스를 도와준다. 수수료 부담뿐만 아니라 일종의 콜센터를 통해 심의 절차를 간소화해서 진행할 수 있도록 할 예정이다.
게임제작툴인 게임오븐의 경우, 온라인 게임에 특화된 것인가? 또 게임오븐에서 만들기 좋은 게임 장르가 있다면?
정욱 본부장: 물론, 클라이언트에서 돌아가는 싱글 게임 제작도 가능하다. 예를 들어서, ‘테트리스’같은 경우 혼자서 해보기 모드 같은 것도 만들 수 있다. 아이두게임이 지향하는 서비스 방향은 온라인 게임이다. 툴 자체도 멀티 플레이에 초점을 두고 만들었다.
지금 플레이 방식은 기본적으로 룸을 만들어서, 룸에서 플레이하는 방식이다. 그런 차원의 게임이라면 3D를 지원했을 경우, FPS게임 개발도 가능하다. 3D 지원은 내년에야 가능하다. 현 단계에서는 MMO 게임 제작은 어렵고, 룸을 만들어서 창의적으로 즐길 수 있는 모든 게임이 가능하다.
아이두게임에 현직의 게임 개발자들도 많이 참여할 수 있을 것 같은데, 경쟁사의 게임개발자가 참여하는 부분에 대한 생각이나 프로 개발자를 영입할 계획은 없나?
정욱 본부장: 특별히 아마추어 혹은 프로 개발자를 대상으로 두고 개발한 것은 아니다. 프로그램을 모르는 일반 사용자들도 이용할 수 있는 게임으로 개발하는 동시에, 고급기능으로 툴을 업그레이드하는 것 양 쪽 모두를 고려했다.
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무조건 전체이용가 게임 개발만 가능하나? 심의 서비스 대행에 대해 추가적 설명 부탁한다.
정욱 본부장: 리그 베타 기간에는 전체이용가만 게임을 서비스할 생각이다. 그 이후에는 해당 게임의 콘텐츠 내용에 따라 적절한 이용연령 등급을 받을 수 있도록 할 계획이다. 만약 처음부터 포커나 고스톱류 게임이 범람하면 사회적인 물의가 있을 수 있다. 첫 번째 베타 테스트는 올해 말에 끝날 텐데, 그게 부족하다면 한 번 더 베타 테스트를 갈 수도 있다.
앞서 말한 심의 부분은 100% 대행은 아니다. NHN에서 대신 써 줄 수 없는 부분이 있기 때문에, 게임을 만든 본인이 작성하지만 심의수수료 부담, 서류작성, 인터넷 접수에서는 대행에 준하는 도움을 줄 수 있다.
온라인 게임 개발을 위한 전문 제작툴이나 지원 계획이 공개되었는데, 온라인에서 가장 중요한 운영 부분에 대한 언급이 적은 것 같다. 운영 부분에 대한 어떤 지원 계획을 갖고 있는가?
이세민 실장: 일단 빌링시스템, 데이터베이스 운용 같은 부분에서도 도움을 줄 수 있다. 게임 제작자는 게임메이커 페이지를 통해 자신의 게임의 트래픽이나 버그, 게시판을 지속적으로 확인할 수 있다. 물론 게임 숫자가 많아지면 NHN에서 일일이 모두 관리하는 것은 불가능하다. ‘지마켓’같은 오픈마켓에서 어떻게 서비스하는 지 생각한다면, 이해하기 쉬울 것이다.
온라인 게임은 거의 실시간으로 모니터링을 해주어야 하는데, 세컨잡(부업)으로 힘들지 않겠나?
정욱 본부장: 일반적인 MMO게임이 아니고 작은 룸에서 즐기는 게임이기 때문에 운영 리소스가 크지 않다고 생각한다.
동접자 1,000명에 월 300만원이면, 대박이라고 말하기에는 어렵지 않을까?
이세민 실장: 네이버 파워블로그를 기준으로 그들이 버는 돈이 일종의 세컨잡으로 월 100만원이라고 알고 있다. 개인적으로 이 정도 수준이라고 본다. 물론, 일반회사가 뛰어들기에는 너무 작은 게 맞다. 사업을 진행하면서 모바일 게임사들을 실제로 만났는데 그들도 시장을 보고 뛰어드는 것을 고려하겠다고 말했다.
정욱 본부장: 1,000명에 300만원은 일종의 레퍼런스이기 때문에 그 보다 작을 수도 있고 그보다 더 많을 수도 있다. 앞으로 더 논의해야 할 부분이 많을 것이라고 생각한다.
저작권 문제처럼 서비스 과정에서 문제가 발생하면 그것은 누가 부담하나.
이세민 실장: 이익이 발생하면 해당 저작권자가 가지고, 문제는 서비스 플랫폼이 부담하는 것은 문제가 아닐까. 네이버 카페에서 문제가 발생했을 경우에 처리하는 방식과 비슷할 것이다.
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모바일 쪽으로 적극적으로 고려할 생각이 있는가?
정욱 본부장: 모바일은 적극적으로 검토해보지는 않았는데, 일단 모바일사와 협의는 필요하다. PC 플랫폼에서 의미 있는 성과가 나와야 시도할 수 있지 않을까 생각한다.
글로벌로 많은 고려를 하는 것 같은데, 한국에서 먼저 베타를 시작하는데 다른 지역에서는 어떻게 할 생각인가?
이세민 실장: 한국과 미국, 중국의 서비스 플랫폼 환경은 서로 다르다. 약간씩은 현지에 따라 차이가 날 수 있겠지만, 게임랩과 게임오븐은 기본적으로 똑같은 형식으로 서비스가 될 수 있도록 할 생각이다. 이지닷컴에도 아이두게임이 영어버전으로 공개가 될 예정이다. 인디게임이 활성화되어 있는 북미 시장에서는 이미 좋은 신호를 얻고 있다. 국내에서 베타테스트가 끝난 다음에야 북미에서도 베타테스트가 시작될 것 같다.
일반인들이 저작권 개념에 대해 무지할 수 있다. ‘테트리스’를 기반으로 만든 게임이나 다른 곳에서 이미 나온 게임디자인을 응용하는 부분의 문제를 유저들에게 어떻게 인식시킬 것인가?
정욱 본부장: 일단, 심의에 앞서 NHN에서 해당 게임의 저작권 침해 여부나 도용 여부에 대해서 확인할 것이다. 또 개발이 이루어지는 동안 상시적으로 MSDN(마이크로소프트 개발자 네트워크)같은 포럼을 운영할 생각이다. 기획자, 개발자, 디자이너들이 서로 자유롭게 논의하고 지원할 수 있는 공간을 만들어, 나중에 당황스러운 부분이 없도록 계속 업그레이드할 생각이다.
온라인 게임 업데이트같은 부분의 심의는 어떻게 이루어지는가?
이세민 실장: 현재 게임물등급위원회와 논의 중이다. 현행 심의에서는 업데이트로 게임이 바뀌면 무조건 심의를 받아야 하는데, 이 같은 정책을 그대로 오픈마켓에 적용하기에는 어려움이 있다. 현재 논의 중이지만, 가능하면 법제도를 새로운 시스템에 맞게끔 하는 방향으로 수정하는 것도 가능하지 않을까 생각한다. 그렇다면 성공한 서비스가 되지 않겠나.
그렇다면, NHN에서 현행 사전심의제도를 수정하려는 계획이 있는가?
정욱 본부장: 이미 심의기관 측에서 예전부터 앱스토어나 오픈마켓이 화제가 되면서 자체적으로 연구도 하고 공청회도 개최하면서 업계의 의견을 묻고 있다. 좋은 방향으로 결론이 날 것이라고 기대한다. (사후 심의나 자율심의냐는) 회사 차원에서 내놓을 수 있는 의견이 아니다. 사전심의냐 자율심의냐 문제를 떠나 게임을 제작하는 데서 장벽을 많이 낮추고 싶다. 인디 개발자를 활성화시키는 동시에 심의기관에서는 성인게임이나 기타 부작용을 막는 차원을 고려하고 있다. 논의의 방향이 사후심의나 자율심의인 것은 아닌 것으로 알고 있다.
아이두게임이 사업적으로 추구하는 방향성이 NHN의 새로운 수익창출인지, 화제성으로 인한 방문자 확장이 궁금하다.
정욱 본부장: 회사니까 당연히 이 서비스로 수익을 내는 것을 목표하고 있지만 당장 올해, 내년에 바로 수익이 날 거라고 기대는 하지 않는다. 투자를 하는 기간으로 생각한다. 궁극적으로는 수익 창출이 장기적인 목적이 될 것이다.
오픈마켓에 파는 것이 게임만 파는 것인지? 제작에 필요한 캐릭터를 올려두고 캐릭터 소스만 팔거나 기획자가 게임 디자인만 파는 것도 가능한 것인가?
박종목 이사: 아직 (프로그래밍 언어를 모르는) 일반인들이 어떤 식으로 게임 개발에 참여할 수 있을 지는 구체적으로 결정된 바는 없다. 일단 조금 더 프로그래밍을 쉽게 만드는 것과 게임제작에 이용할 수 있는 소스 개발에 참여하는 부분, 두 가지 모두를 생각 중이다. 아직 확정된 것은 없다.
이세민 실장: 일단 오픈 소스 모델에서 고려는 하고 있다. 실제로 개발자들이 디자인 리소스를 못 구해서 기존 게임에서 가져오는 경우가 많은데, 그런 부분을 서로 연결해주는 것도 좋은 모델이라고 생각한다
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게임오븐이나 아이두게임 홍보를 위해서 기획하고 있는 프로모션, 교육 계획이 있는가?
정욱 본부장: 일반인들을 대상으로 한 교육이나 게임학과 교육, 강연같은 것은 생각하고 있다. 이 모델은 게임 개발에 대한 장벽을 낮추는 작업이기 때문에 교육도 마찬가지로 중요하다고 본다. 오프라인 강좌나 오늘 같은 오프라인 행사도 많이 개최할 생각이다.
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