독일 GCO, 중소업체 위한 온라인게임 행사
2010.03.17 19:38게임메카 박준영 기자
과거에는 ‘세계 3대 게임쇼’로 미국의 E3, 일본의 도쿄게임쇼, 유럽의 ECTS가 꼽혔지만 지금은 ECTS 대신 독일의 ‘게임스컴(GC)’이 그 자리를 차지하면서 새로운 ‘세계 3대 게임쇼’로 불리고 있다. 독일은 이에 머물지 않고 지난 해, ‘게임스컴’과 별도로 ‘온라인 게임’을 중점적으로 다루는 게임쇼 ‘게임스 컨벤션 온라인(이하 GCO)’을 개최했다.
GCO를 담당하는 독일 라이프치히 메세는 지난 해와 마찬가지로 파트너 국가로 한국을 선정하고 오는 7월 8일부터 11일까지 ‘GCO 2010’을 개최할 준비를 하고 있다. 그리고 라이프치히 메세의 전략담당 이사인 실바나 퀴르쉬너가 지난 15일 방한했다. 게임메카는 올해 열리는 유럽 최대 온라인 게임쇼 ‘GCO 2010’에 대해 알아보기 위해 실바나 퀴르쉬너를 만났다.
싼 가격에 자사의 게임을 이슈화할 수 있다
GCO와 게임스컴의 차이점은 무엇이고 올해 어느 정도 참여를 예상하는가?
퀴르시너 : 게임스컴은 게임이라는 상품을 주문하기 위한 곳이다. 게임스컴에 나오는 게임들은 유럽 크리스마스 시즌을 노리고 홍보하기 때문에 게임샵 판매원 등 다양한 사람들이 찾아온다. 그래서 입장객의 수가 많은 것이다. 물론 게임스컴도 온라인 게임을 전시하지만 주관자가 비디오 게임 회사들이 회원으로 있는 ‘BIU’이기 때문에 구색 맞추기일 뿐 온라인 게임이 주체가 될 수 없다.
반면 GCO는 순수한 ‘온라인 게임쇼’다. 그래서 게임을 집중해서 홍보할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점 때문에 유럽의 소셜 네트워크 게임, 온라인 게임 개발자 및 투자자, 개발자들이 많은 관심을 보이고 있다. 그리고 지난 해 GCO에는 1,500개 업체가 참여했고 올해는 2,000개 이상의 업체가 참여할 것으로 예상하고 있다.
업체들이 게임스컴에 비해 GCO에 나가기 꺼려하는 경향이 있다.
퀴르시너 : NHN 등 대형 회사는 돈이 있으니까 게임스컴 같은 비싼 게임 전시회에 나가는 데 무리가 가지 않는다. 그러나 게임스컴이 이슈화된다고 해서 당사자가 이슈화되는 것은 아니다. 게임스컴에서는 여러 큰 회사들이 동시에 게임을 발표하기 때문에 대형 업체라 하더라도 게임이 이슈화되지 못하는 경우가 많다. 그런 의미에서 GCO가 더 효과적인 게임쇼가 될 것이다.
그리고 독자적으로 나오는 것이 어려운 중소기업을 위해 공동관 개념으로 참가할 수 있도록 한국 정부의 협조를 요청했다. 그리고 GCO의 부스 가격은 설치 비용까지 합쳐서 1부스에 3,500유로(한화 약 550만원) 정도로 매우 싸다. 부스의 크기는 지난 지스타에서 볼 수 있었던 한국 부스의 2배(5평)고 전체 설비가 다 되어 있는 상태로 감안하면 매우 싼 가격이다.
GCO가 B2B(Business Area)와 B2C(Public Area) 둘 중에 포커스 맞추고 있는 쪽은 어느 쪽인가?
퀴르시너 : 모든 전시회에서 B2B는 중요한 파트다. 그러나 B2C 역시 무시할 수 없다.
게임스컴이 열리는 쾰른에 비해 GCO가 열리는 라이프찌히는 인구가 적다. 대신 게임의 충성도가 높은 유저들이 많다. 그래서 코스프레 이벤트 등 다양한 이벤트를 개최할 예정이다. 또한 GCO가 블리자드 커뮤니티 등 각종 게임 커뮤니티가 모이는 장이 될 것이라 생각한다.
GCO의 슬로건은 무엇인가?
퀴르시너 : B2B에서는 국제화를 강조하고 있고 B2C에서는 커뮤니티를 강조하고 있기 때문에 구체적으로 슬로건을 정하지는 않았다. 다만 GCO를 기존 게임쇼와 다르게 소규모 회사도 소액만 내도 참여할 수 있는 게임쇼로 만들고 싶다. 부스만 있으면 게임 회사들이 각각 자기 나름대로의 이벤트를 개최할 수 있을 것이기 때문이다. 지난 해 GCO에서 게임포지, 아미고 등이 큰 돈을 들이지 않고 자기 나름대로 커뮤니티 이벤트를 진행해서 좋은 평가를 받았다.
▲ 지난 해 처음 개최된 `GCO 2009` 당시 모습
온라인 게임에 대한 이해도는 한국을 따라올 곳이 없다
한국 정부에 협조를 요청했다고 했는데 문화체육관광부(이하 문광부)의 반응은 어떤가?
퀴르시너 : 문광부도 처음에는 GCO와 게임스컴의 차이점을 이해하지 못해 참여에 대한 필요성을 크게 느끼지 못한 것 같았다. 그러나 프리젠테이션 및 미팅을 한 뒤에는 중소업체에게 GCO가 게임스컴보다 더 유리하고 효율성이 높을 것 같다는 반응을 보였다. 그래서 중소업체의 참여를 지원하겠다고 말했다.
한국 게임산업협회와 의견이 조율된 내용 혹은 협의가 되고 있는 것이 있는가?
퀴르시너 : 한국 게임산업협회와 직접 연락은 안했고 개개의 회사들과는 연락했다. 그리고 지난 주에 샌프란시스코에서 개최된 GDC에서 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 협의를 한 적이 있다.
현재 국내 게임사의 출품 계획은 결정된 것이 있는가?
퀴르시너 : 현재까지는 서울 애니메이션 센터가 B2B 행사를 진행하는 것이 결정됐다. 그 외에 다른 회사는 현재 GCO에 대해 소개를 하고 있는 단계다. 이 밖에 한국의 e스포츠와 협력을 모색 중에 있으며 IESF(국제e스포츠연맹)의 유럽 내 회원 컨퍼런스 유치도 준비하고 있다.
GCO를 준비하면서 특별히 벤치마킹한 행사가 있는가?
퀴르시너 : 한국의 ‘지스타’를 본보기로 삼았다. GCO는 온라인과 모바일이 중심인데 지스타를 제외한 다른 게임 행사에서는 온라인, 모바일을 중점적으로 한 게임 행사가 없었기 때문이다.
지난 해 한국을 파트너 국가로 선정한 특별한 이유가 있는가?
퀴르시너 : 아직 유럽의 언론매체나 일반인의 온라인 게임에 대한 이해도가 많이 떨어진다. 한국은 온라인 게임의 종주국이나 마찬가지인 국가다. 온라인 게임과 PC 게임, 콘솔 게임의 차이가 무엇인지 실례를 보여주는 데 한국만한 곳이 없다. 그래서 GCO를 계획하면서 한국을 파트너 국가로 선정하고 접촉하게 됐다.
올해 역시 한국을 파트너 국가로 선정했는데 특별히 매년 파트너 국가를 따로 뽑아야 할 필요는 없다고 생각한다. 그리고 파트너를 할 만한 다른 국가 역시 생각하고 있지 않기 때문에 한국을 GCO의 파트너 국가로 유지하게 되었다.
▲ 실바나 퀴르시너 라이프치히 메세 전략담당 이사
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