'길건너 친구들'과 '개복치' 성공 비결은 유저 잔존율
2015.05.19 23:28게임메카 허새롬 기자
‘길건너 친구들’과 ‘살아남아라! 개복치’처럼 천만 다운로드 이상을 기록한 게임들의 공통점은 무엇일까. 그들이 목표로 삼았던 가치와 성공 비결이 NDC 2015 현장에서 공개됐다. 두 작품은 공통점이 많다. 우선 5명 이하의 소규모 인디개발팀이 제작한 작품이다. ‘살아남아라! 개복치’는 3명이서, ‘길건너 친구들’은 2명이 모여 개발했다. 그리고 인앱결제보다는 다운로드 횟수를 높여 파급력을 높이는 방법을 택했다. 게다가, 게임의 흐름에 영향을 주는 인앱결제를 삽입하기보다는 시간만 들이면 충분히 얻을 수 있는 아이템들을 배치했다




▲ '살아남아라! 개복치' 강연을 듣기 위해 모인 인파
‘길건너 친구들’과 ‘살아남아라! 개복치’처럼 천만 다운로드 이상을 기록한 게임들의 공통점은 무엇일까. 그들이 목표로 삼았던 가치와 성공 비결이 NDC 2015 현장에서 공개됐다.
넥슨은 19일(화), 판교 사옥에서 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developer Conference, NDC 2015)’를 열었다. 행사는 개발자들을 대상으로 한 다양한 세션과, 게임과 전시회 등이 진행됐는데, 특히 큰 관심을 받았던 코너는 ‘길건너 친구들’과 ‘살아남아라! 개복치’ 개발자들이 연사로 참여한 세션이다.
두 작품은 공통점이 많다. 우선 5명 이하의 소규모 인디 개발팀이 제작한 작품이다. ‘살아남아라! 개복치’는 3명이서, ‘길건너 친구들’은 2명이 모여 개발했다. 그리고 인앱결제보다는 다운로드 횟수를 높여 파급력을 높이는 방법을 택했다. 게다가, 게임의 흐름에 영향을 주는 인앱결제를 삽입하기보다는 시간만 들이면 충분히 얻을 수 있는 아이템들을 배치했다.

▲ '길건너 친구들' 힙스터웨일 앤디 섬
‘길건너 친구들’ 개발사 힙스터웨일 앤디 섬은 “애초에 인앱결제를 통해 돈을 벌거라고 생각하지 않았다. 우리의 목표는 ‘플래피 버드’만큼 유저들에게 잘 알려진 게임이었다”라며 “여기에 초점을 맞추고 게임을 디자인했더니, 생각보다 큰 성과를 얻을 수 있었던 것”이라고 말했다. ‘살아남아라! 개복치’를 제작한 셀렉트버튼 나카하타 코야 역시 마찬가지다. 그 역시 게임 아이템을 팔아 수익을 얻기보다는, 유저들이 자주 방문할 수 있는 환경을 만들고 누구나 쉽게 플레이하도록 디자인해 친근감을 높였다고 설명했다.
리텐션(Retention)율, 즉 유저의 재방문 빈도수를 높게 유지하기 위해 두 개발사가 선택한 방법도 유사하다. 게임 내 눈에 띄는 장소에 노골적인 광고를 배치하지 않고, 무료 캐쉬 등 유저의 필요에 따라 광고를 보도록 했다. 그리고 과도한 푸시 메시지도 보내지 않았다. ‘길건너 친구들’ 경우는 6시간 간격을 두고 무료 선물을 제공할 때만 간간히 푸시를 보내고, ‘살아남아라! 개복치’는 게임 플레이 도중 거의 알림 기능을 사용하지 않는다. 앤디 섬은 “플레이어들이 우선 게임에 애정을 갖게 해야 한다. 과도한 광고는 눈살을 찌푸리게 만드는 요소”라며 “재방문율이 높게 유지되면 수익은 자연스레 따라온다”고 말했다.

▲ 셀렉트버튼 나카하타 코야
특히, 두 개발자 모두 많은 예산을 사용한 마케팅은 큰 효과를 볼 수 없다고 강조했다. 의도적인 마케팅은 유저들의 반감만 높일 뿐, 단기간 효과는 볼 수 있어도 꾸준한 성과는 기대하기 힘들다는 것이다. 인위적인 마케팅을 피하기 위해 힙스터웨일과 셀렉트버튼은 SNS 쉐어 버튼을 적극 활용했다. 유저들이 게임의 어떤 부분에 재미를 느끼는지 정확히 파악하고, 이를 서로 공유하며 즐길 수 있도록 유도한 것이다.
‘길건너 친구들’은 최고 기록과 캐릭터의 사망 타입을, ‘살아남아라! 개복치’ 역시 돌연사 사인을 나누는 데 초점을 맞췄다. 셀렉트버튼 나카하타 코야는 “유저들이 ‘개복치’ 사인과 무게에 큰 의미를 둘 거라고 판단, 어느 정도 궤도를 돌파하면 SNS 공유를 하도록 팝업을 노출시켰더니 많은 플레이어들이 SNS에 이를 공유했다”며 “‘살아남아라! 개복치’가 큰 인기를 얻을 수 있었던 핵심 요인 중 하나”라고 밝혔다.
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