한국 인디 개발자 화두, 지난해 생존에서 올해는 ‘연대’로
2015.12.02 20:24게임메카 허새롬 기자
▲ 인디 개발자 서밋 2015 현장
2014년, 격변하는 모바일 시장에서 ‘생존’을 논하던 인디게임 개발자들의 올해 화두는 ‘연대’다. ‘인디라’와 ‘부산 인디 커넥트 페스티벌(이하 BIC 페스티벌)’ 등 다양한 행사를 통해 교류를 강화했고, ‘인디 개발자 서밋 2015’에서도 향후 개발자 상호간의 긴밀한 협력을 추구하는 움직임이 포착됐다.
인디디벨로퍼파트너스는 2일(수), 경기도 평촌 창조경제융합센터에서 ‘인디 개발자 서밋 2015’를 개최했다. 현장에는 매직큐브 하상석 대표와 버프스튜디오 김도형 대표, 마프게임즈 김동준 대표 등 국내뿐만아니라, 셀렉트버튼 나카하타 코야와 ‘Downwell’ 후모토 오지로 등 일본 인디 개발자가 참석해 세션을 진행했다.
인디 개발자 서밋은 올해로 3회째를 맞은 행사로, 매년 테마를 달리하며 강연을 꾸려왔다. 지난해에는 ‘생존’이 주 키워드였던 만큼 게임을 좀 더 효과적으로 판매할 수 있는 마케팅 노하우와 실패 사례에 초점이 맞춰졌지만, 올해는 달랐다. 지금도 소규모 개발사들에게는 생존이 가장 중요한 문제이지만, 버프스튜디오와 자밥스튜디오 등 소기의 성과를 거둔 개발사가 많아지면서 ‘교류’와 ‘연대’에 좀 더 초점이 맞춰졌다.
▲ (왼쪽부터) 블랙스미스게임즈 장재혁 대표, 21세기덕스 이정희, 김인혜 공동대표
▲ (왼쪽부터) 블랙스미스게임즈 장재혁 대표, 21세기덕스 이정희, 김인혜 공동대표
아이들 상상공장 김상헌 대표, 마프게임즈 김동준 대표
▲ 셀렉트버튼 나카하타 코야 대표
▲ 셀렉트버튼 나카하타 코야 대표
세션도 그런 기조를 바탕으로 준비됐다. 마프게임즈 김동준 대표와 아이들 상상공장 김상헌 대표, 블랙스미스게임즈 장재혁 대표, 21세기덕스 이정희 대표는 인디게임 기획에 관련된 패널 토론 세션으로 게임 소재를 얻고, 구체화화는 방법에 대한 노하우를 공유했다. ‘살아남아라! 개복치’ 나카하타 코야와 ‘Downwell’ 후모토 오지로 역시 개발 비화를 전달하며 ‘교류’의 목적에 집중했다.
인디 퍼블리싱 세션에서는 ‘연대’의 메세지가 드러났다. 패널로 참석한 매직큐브 하상석 대표와 버프스튜디오 김도형 대표, 나야나 이경훈 대표는 갑과 을의 관계가 아니라, 경험을 함께 쌓으며 인디게임의 저변을 넓혀가자는 데 입을 모았다. 이들 중 매직큐브와 버프스튜디오는 인디게임 개발사이면서 동시에 ‘중박’ 이상 타이틀의 자체 서비스 경험이 있는 회사다. 매직큐브는 30개 이상의 모바일 타이틀을 론칭한 바 있으며, 최근 ‘자고 일어나니 번뇌가 넷’과 ‘레츠놈’, ‘스매싱더배틀’ 계약을 체결하며 인디게임 퍼블리싱 사업도 한창이다. 버프스튜디오는 21세기덕스의 ‘용사는 타이밍’ 국내 론칭과 서비스에 관여했다.
▲ (왼쪽부터) 인디디벨로퍼파트너스 이득우 대표, 나야나 이경훈 대표
▲ (왼쪽부터) 인디디벨로퍼파트너스 이득우 대표, 나야나 이경훈 대표
버프스튜디오 김도형 대표, 매직큐브 하상석 대표
매직큐브 하상석 대표는 “대형 퍼블리셔처럼 대규모 마케팅을 할 수는 없다. 그러나 인디게임인 만큼 게임의 참신함을 잃지 않으면서, 차기작을 개발할 수 있는 수익 정도는 얻게 해주고 싶었다”라며 “잘 만든 게임이 많은데, 빛도 보지 못하고 사장되는게 안타까웠다. 그래서 인디게임 개발사지만 퍼블리싱을 시작하게 됐다”고 밝혔다. 즉, 수익보다는 ‘연대’에 무게를 두고 시작하게 된 사업이 인디 퍼블리싱인 셈이다.
인디게임 개발자들은 이번 서밋을 계기로, 좀 더 본격적인 연대의 움직임을 보여줄 전망이다. 2016년에는 BIC 페스티벌보다 더 성장한 글로벌 규모의 행사를 기획하고, 해외 인디개발자와의 교류 기회도 늘린다는 계획이다.
인디디벨로퍼파트너스 이득우 대표는 “이번 행사는 BIC 페스티벌의 연장선상에 있으면서, 올 한해 국내 인디개발자들의 활동을 정리하자는 자리이기도 하다”며 “작년보다 게임 기획적인 측면에서 유익한 세션을 준비하려고 노력했다. 내년에는 좀 더 큰 규모의 행사를 준비하고 있다”고 말했다.