라쳇 & 클랭크 신작 “스파이더맨 개발 노하우 담았다”
2021.05.12 23:00 게임메카 이재오 기자
라쳇 & 클랭크 리프트 어파트는 현재 가장 많은 관심을 받고 있는 출시 예정작이다. PS5 런칭작이었던 데몬즈 소울 이후로 간만에 나오는 독점작인 데다가 2013년 이후 8년 만에 등장한 정식 후속작이기 때문이다. 여기에 인썸니악은 스파이더맨을 통해 수준 높은 개발력을 지녔음을 증명한 바 있다. 여러모로 큰 의미를 지니고 있는 작품인 만큼 이에 대한 자세한 이야기를 들어보고자 라쳇 & 클랭크 리프트 어파트 마이크 달리 디렉터와 인터뷰를 진행했다.
리벳을 만들 당시 주토피아 같은 디즈니 애니메이션과 마블 히어로 영화를 참고했다고 들었다. 정확히 어떤 부분에서 영향을 받았는지 궁금하다.
마이크 달리 디렉터(이하 마이크): 디즈니 애니메이션에선 디테일한 얼굴 표정과 세밀한 묘사, 캐릭터 움직임 등을 크게 참고했다. 마블 히어로 영화에서는 보다 인간적인 영웅 이야기를 참고했다. 특히 라쳇과 달리 리벳은 처음 만든 캐릭터인 만큼 더 잘 만들고 싶었다.
다른 시리즈나 리부트가 아닌 인 투 더 넥서스 후속작을 자청한 이유가 궁금하다.
마이크: 게임 제작 당시 고려했던 것은 최대한 많은 사람에게 즐거움을 주는 것이었다. 라쳇 & 클랭크를 플레이해보지 않은 사람이라면 여러 시리즈에 걸쳐 이어진 스토리를 궁금해할 것이고, 꾸준히 시리즈를 즐긴 유저라면 인 투 더 넥서스 이후 스토리를 궁금해할 것이라 여겼다. 두 부류를 모두 만족시키기 위해 이렇게 결정했다.
전작 스파이더맨에서 영향을 받은 부분이 있다면?
마이크: 스파이더맨에서 배운 점은 게임플레이의 모든 순간은 스토리를 통해 동기가 부여된다는 점이었다. 이전의 라쳇 & 클랭크 게임은 이 부분에 대해 크게 신경쓰지 않았는데, 이번 작품에선 짧은 구간에도 그와 관련된 이야기를 추가해 스토리와 게임플레이를 연결하는데 중점을 뒀다. 모든 부분에 문제와 목적을 제시하고 그걸 해결하는 과정을 통해 성취감을 느끼길 바랐다.
또 다른 부분에서 영향을 받은 점은 게임플레이에 있어서 넓은 방향성을 제시하는 것이었다. 같은 장소로 이동하더라도 자신만의 방법을 사용할 수 있다면 훨씬 의미 있는 플레이가 된다는 점을 전작에서 깨달았고 이를 작품에 녹여냈다.
이 밖에도 스파이더맨에서 적잖은 영향을 받은 것이 느껴졌다.
마이크: 사실 라쳇 & 클랭크는 스파이더맨과 사뭇 달랐다. 스파이더맨은 실제 배우 모션을 캡쳐해 만들 수 있었고, 주변 환경과 등장인물도 비교적 구상하기 쉬웠다. 하지만 라쳇 & 클랭크는 인물이나 적들이 모두 외계인이거나 로봇이라 자연스러운 애니메이션을 구현하는 것이 어려웠다. 다만, 스토리텔링 기법에서는 큰 도움을 받았다. 스토리를 세계관 안에 잘 녹여내는 연출이나 캐릭터 간 관계를 설정하는 법 등이다.
이 게임에서 가장 중요한 게이머 경험은 무엇이라고 생각하는지?
마이크: 세 가지라 생각한다. 첫 번째는 이미 앞에서 말했던 스토리, 다른 하나는 이국적이고 다양한 색채의 외계 행성 풍경이며, 나머지는 색다른 무기 사용이다. 그중 무기는 이전 작품보다 훨씬 뛰어난 사용 경험을 준다. 무기에는 스파이더맨 시리즈를 제작하면서 배웠던 다양한 연출이나 시뮬레이션 기술, 렌더링 속도 향상 기술 등이 반영되어 있으며, 다양한 차원에서 플레이어에게 피드백을 제공한다. 콘솔과 엔진 성능을 활용해 다양한 감흥을 전달함과 동시에 햅틱 피드백을 활용한 새로운 경험을 준다.
많은 팬들이 라쳇과 리벳이 결국 만나지 못한다거나 종국에는 둘 다 죽는 것이 아니냐는 걱정을 하고 있다. 둘은 운명은 어떻게 되는 것인지?
마이크: 이 게임에서 라쳇과 리벳은 모두 죽지 않고 생존한다. 그러니 그런 걱정은 하지 않아도 된다.
마지막으로 게임을 기다리는 팬들을 위해서 한 마디 부탁한다.
마이크: 이번 작품은 우리가 만든 역대 최고의 라쳇 & 클랭크 게임이다. 훌륭한 스토리텔링, 다양하고 아름다운 세계, 색다른 무기를 지니고 있다. 오로지 PS5에서만 즐길 수 있는 최고의 게임이다. 많은 분들이 즐겨주길 바란다.