롤 IP 몰락한 왕과 마법공학 아수라장 기습 출시, 이유는?
2021.11.19 16:25 게임메카 이재오 기자
지난 17일, 라이엇게임즈 자회사이자 리그 오브 레전드(이하 롤)의 스토리를 알리기 위한 게임을 여럿 제작하고 있는 라이엇 포지의 신작 ‘몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기(이하 몰락한 왕)’, ‘마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기(이하 마법공학 아수라장)’가 출시됐다. 마법공학 아수라장은 첫 공개 후 1주일도 안 되서 정식 출시됐고, 몰락한 왕은 첫 공개 이후 1년 넘게 감감무소식이다가 별다른 예고도 없이 발매됐다. 그만큼 팬들 입장에선 반가우면서도 갑작스러운 소식이 아닐 수 없었다.
워낙 기습적으로 출시되었다 보니 게임을 아직 접해보지 못 한 사람은 물론, 실제로 게임을 해 본 사람들조차 이 두 작품에 대한 궁금증이 많이 쌓여있는 상태다. 이에 게임메카는 라이엇 포지의 크리에이티브 디렉터 로완 파커, 몰락한 왕을 제작한 에어십 신디케이트의 공동 설립자이자 디자인 디렉터 스티브 마두레이라, 마찬가지로 마법공학 아수라장을 제작한 초이스 프로비전의 공동 설립자이자 디자인 디렉터 알렉스 노이스와 질의응답 시간을 가져봤다.
Q. 몰락한 왕과 마법공학 아수라장 모두 깜짝 출시였다. 이렇게 급작스레 출시한 이유는?
로완 파커(이하 로완): 몰락한 왕은 작년에 출시된다고 예고했었지만 팬데믹으로 일정을 미룰 수밖에 없었다. 그 과정에서 게임 완성도를 높이는 것에 집중하느라 마케팅엔 조금 덜 신경썼다. 마법공학 아수라장의 경우 출시 1주 전에 마케팅을 시작하는 게 좋다고 생각했다. 각 게임에 적합한 마케팅 전략을 취할 예정이기에 다른 게임도 이렇게 갑작스럽게 출시하지는 않을 것이다.
Q. 마법공학 아수라장은 모바일 플랫폼으로 게이머들에겐 아직까지는 생소한 넷플릭스를 선택했는데, 그 배경이 궁금하다.
알렉스 노이스(이하 알렉스): 이 게임을 최대한 많은 사람들이 플레이하길 바랐다. 그런 의미에서 넷플릭스는 정말 많은 사람들이 이용하는 플랫폼이다. 그렇기에 자연스럽게 모바일 버전 출시를 넷플릭스로 결정했다.
로완: 마침 넷플릭스에서 모바일게임 플랫폼을 내놓는 타이밍이었기 때문에 적합했다고 생각했다.
Q. 몰락한 왕의 경우 UI가 다소 불편하다는 평가가 있다. 상시 미니맵 시스템을 도입하는 등의 편의성 업데이트를 진행할 예정은 없는지 궁금하다.
스티브 마두레이라(이하 스티브): 피드백은 계속 확인 중에 있다. 미니맵 시스템이 생길 가능성은 적지만, 편의성 개선과 버그 등은 계속 수정해 나갈 생각이다. 가령 계속 버튼을 눌러 맵을 열어야 하는 부분도 쉽게 볼 수 있도록 바꾸거나, 키보드와 마우스로 능력치를 선택하는 것에도 카테고리를 추가해 검색에 불편함이 없도록 개선할 예정이다.
Q. 몰락한 왕에서 가장 중요하게 전달하고자 했던 스토리와 내용이 있다면?
스티브: 개발 단계 중 게임 스토리에 대해서 이야기할 때, 개발진이 빌지워터의 챔피언을 좋아했다. 이와 동시에 롤에 비에고가 기획되었고, 그 캐릭터의 이야기를 우리 게임에 덧붙이고 싶었다. 게임과 스토리를 본격적으로 기획했던 건 3년 전이었는데, 팬데믹으로 거의 1년의 개발 기간이 추가로 소진됐다. 그 과정에서 어쩔 수 없이 프리퀄이 되어버렸다.
Q. 마법공학 아수라장과 몰락한 왕 모두 꽤나 저렴한 가격으로 출시됐다. 라이엇포지가 수익창출보다 IP 확장에 더 집중하고 있기에 그런 것 아닐까 생각되는데, 이에 대한 의견 부탁드린다.
알렉스: 작고 귀여운 게임, 손쉽게 플레이할 수 있는 게임이 되길 바랐기 때문에 적합한 가격이 아닌가 생각한다.
스티브: 일단 작품이 최대한 많은 플레이어에게 닿길 바랐다. 더불어 몰락한 왕은 플레이 타임이 긴데, 가격에 걸맞는 가치를 전달할 수 있는 게임이 되었다고 생각한다.
Q. 직스와 하이머딩거 이야기를 리듬 러너 장르로 풀어내고자 결정한 이유는?
알렉스: 라이엇게임즈가 롤 IP로 게임을 만들어보자고 제시했을 때 바로 직스를 떠올렸다. 그의 폭발적인 특성이 리듬게임과 잘 어울린다고 생각했기 때문이다. 이전에 비트트립 러너 시리즈를 출시한 바 있었기에 리듬 러너를 생각하게 됐다.
Q. 이전에 개발한 배틀체이서도 난이도가 높다는 평가였는데, 몰락한 왕은 이보다도 더 어려운 느낌이다
스티브: 몰락한 왕이 배틀체이서보다 좋은 점은 난이도를 여러 개 선택할 수 있다는 점이다. 그렇기에 게임이 어렵다면 스토리 모드와 노말 모드를 선택하면 된다. 특히, 스토리 모드에선 경우에 따라 전투를 스킵할 수도 있으니, 이를 잘 활용하면 좋을 것이다.
Q. 마법공학 아수라장에 커스텀 키 기능이 없어서 불편한데, 이를 도입할 계획이 있는가?
알렉스: 실제로 계획하고 있으며, 일정이 확정되진 않았지만 꼭 업데이트될 예정이다.
Q. 마법공학 아수라장은 얼핏 보면 간단해 보이지만, 상호작용이 가능한 오브젝트가 많아 파고들면 꽤 어려운 게임이 된다. 이 게임을 처음 접하는 유저에겐 진입 장벽으로 작용하지 않을까?
알렉스: 맞다. 겉으로 보면 일견 쉬워 보이지만, 정말 고득점을 노린다면 프롬프터 사이 상호작용하는 숨겨진 요소를 작동해야 한다. 음악과 시각적 애니메이션을 보면서 액션을 선택할 수 있다. 이를 이겨내면 진정한 챔피언이 될 수 있을 것이다.
Q, 마법공학 아수라장과 몰락한 왕의 DLC나 추가 콘텐츠 출시 계획이 있는지 궁금하다.
스티브: 현재는 플레이어 피드백을 받고 버그를 발견하는 데 집중하고 있다. 그것이 우리 주안점이다.
알렉스: 우리 또한 마찬가지다.
Q. 몰락한 왕은 비주얼이 참 좋다. 이런 애니메이션 풍 그래픽은 어떻게 개발했으며, 디자인에 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
스티브: 그래픽 작업의 핵심 인력 중 한 명인 조 마두리에라가 이 분야 탑 티어 애니메이터다. 그와 작업하면서 항상 감탄할 정도다. 참고로 조는 내 동생이다.
로완: 라이엇 포지 입장에선 조와 같이 훌륭한 분과 같이 일하는 것이 매우 좋다. 훌륭한 만화 작가의 눈을 통해 롤 챔피언을 새롭게 해석한 모습들을 만날 수 있기 때문이다. 우리 뿐 아니라 플레이어도 그가 새롭게 해석한 야스오나 브라움, 미스포츈, 일라오이 등을 보면 기분 좋을 것이다. 라이엇 포지는 이런 식으로 각 캐릭터와 스토리를 개발사 자체의 고유한 스타일로 재해석한 것을 강조한다.
Q. 몰락한 왕과 마법공학 아수라장을 같은 시기에 출시한 이유는?
로완: 난이도가 어려운 게임과 쉬운 게임을 함께 출시하는 것은 세계관을 그려가는 데 도움이 된다고 생각했다. 하지만, 두 게임 모두 중점은 스토리와 캐릭터에 두고 있다. 앞으로도 30시간에 걸쳐서 스토리를 완수하거나 심도 깊게 세계관을 탐구하는 게임이 있을 수도 있고, 반대로 간단하게 즐길 수 있는 게임이 나올 수도 있다. 가능한 다양한 게임을 출시하는 것이 좋다고 생각한다.
Q. 마법공학 아수라장은 말 그대로 폭발의 미학이 뛰어난 게임이다. 연출 부분에서 어떤 부분에 주안점을 두었는가?
알렉스: 마법공학 아수라장이 폭발로 움직이는 벽처럼 느껴지길 바랐다. 폭발이 너무 많아서 정신이 나갈 것 같다는 생각이 들기 직전까지 보여주길 원했고, 이를 통해 필트오버를 다르게 조명하고 싶었다. 직스는 작은 챔피언이지만, 화면을 그의 개성으로 가득 채우려 했다.
Q. 몰락한 왕과 마법공학 아수라장의 난이도와 플레이타임은 어떻게 설정했는가?
알렉스: 마법공학 아수라장은 작정하면 세 시간 정도로 클리어할 수 있지만. 코스튬을 다 모으고 이것저것 다 하려면 더 오래 걸린다. 아무래도 순간 집중력을 요구하기 때문에 짧으면서도 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 했다.
스티브: 몰락한 왕은 사이드 퀘스트를 안 하고 핵심 스토리만 클리어하더라도 20시간은 족히 걸릴 것이라 생각한다. 여기에 사이드 퀘스트를 다 클리어하면서 각종 수집 요소와 성장 요소를 다 완성하면 40~50시간 정도 걸릴 것이라 생각한다.
Q. 두 게임의 다른 플랫폼으로 출시 계획은 없는지?
로완: 저희는 어떤 특정 플랫폼을 꺼리지 않는다. 적합한 곳이고 수요가 있다면 어디든 출시할 계획이다.
Q. 라이엇 포지가 서드 파티 개발사에 가장 중점적으로 요구하는 부분은 무엇인가? 그리고 반대로 작업 시 라이엇 포지가 지원하는 부분은 무엇인가?
로완: 일단 무엇을 만들고 싶은지 먼저 물어본다. 우리와 함께 일하는 곳들은 이미 훌륭한 스튜디오들이다. 비트트립 러너나 배틀체이서 등만 봐도 알 수 있다. 그들에게 롤에서 좋아하는 것은 무엇인지 물어보고, 만들고 싶은 것은 무엇인지 의논하면서 결정한다. 자체적으로 청사진을 가지고 접근하기보다는 콜라보 개념으로 전달한다.