홈런 클래시 개발사의 정통 야구 신작 '슈퍼 베이스볼 리그'
2022.05.27 10:00 게임메카 신재연 기자
지난 25일, 캐주얼 야구게임 ‘슈퍼 베이스볼 리그’가 출시됐다. 모바일 게임사 해긴이 개발하고 서비스하는 ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 캐주얼한 매력과 속도감 있는 플레이로 우선 소프트 론칭을 진행했던 해외에서 이미 좋은 반응을 얻은 게임이다. 캐주얼한 매력, 3분 정도면 한 판을 진행할 수 있는 속도감, 짧은 시간 안에 투구와 타격감을 동시에 즐길 수 있는 구성까지, 시연을 해보며 느낀 점은 가볍고 알찬 캐주얼 스포츠 게임이라는 생각이었다.
다만, 이와 함께 우려도 생겼다. 해긴은 이미 이전에 ‘홈런 클래시’라는 야구게임을 출시해 현재까지 서비스 중이기 때문이다. 같은 ‘야구 모바일 게임’이라는 특성을 가지고 있어, 자칫 자기잠식도 우려가 됐다. 그럼에도 불구하고 해긴은 과감하게 ‘슈퍼 베이스볼 리그’를 출시했다. 이 과감함의 이유는 과연 무엇일까? 개발과 서비스를 담당하는 박민규 PD, 최태환 차장, 정다운 대리와 인터뷰를 진행해봤다.
Q. 대표작 ‘홈런 클래시’에 이어 ‘슈퍼 베이스볼 리그’를 개발하게 된 계기는?
박민규 PD(이하 박): ‘홈런 클래시’와 ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 같은 소재지만, 장르 자체가 다른 게임으로 본다. ‘홈런 클래시’가 올해 10월 서비스 4주년을 맞이하기도 하고, 해긴 설립 초기 합류한 팀으로서 회사에서도 야구게임을 중요하게 여기는 만큼 정통 야구 게임을 개발하기로 했다.
Q. 두 작품의 차이점은?
박: ‘홈런 클래시’는 홈런 더비류 게임이고, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 정통 야구 게임의 부류로 봐야 한다. ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 캐주얼 스포츠 장르에 더 가깝고, 야구가 낯선 유저들에게 어필한 전작과 달리 야구 게임을 좋아하는 분들에게 어필할 것으로 예상한다.
Q. 개발진 규모와 개발 기간은?
박: 개발진만 포함하면 20명 정도 규모다. 1년 정도 개발했으며, 소프트 론칭을 포함한 검증 기간은 5개월 정도 진행했다. 기존부터 야구게임을 개발해온 팀이고 ‘홈런 클래시’ 노하우가 있어 개발 기간이 짧은 편이다.
Q. 야구게임 개발 경력이 10년 이상인데, 그 경험을 신작에 어떻게 녹여냈는지?
박: 피처폰 때부터 실사 야구를 했었고, 최근에는 PvP 야구 게임에 집중하고 있다. 모바일 최적화와 예외 상황에 대한 처리를 강화하고 있다. ‘홈런 클래시’의 타격 시스템을 그대로 담아냈고, 네트워크 상황을 최대한 반영한 기획/기술로 한 경기가 최대한 빠르게 진행될 수 있는 게임을 구현했다. 선수 수비/투구 엔진은 발전형 모델이기에, 타사 게임에 뒤지지 않는다고 생각한다.
Q. 시장은 실사형 야구게임이 주류고, ‘마구마구’처럼 야구게임의 룰을 지녔지만 캐주얼한 게임도 존재한다. 이들과 차별점은?
박: 일단 선수 라이선스를 활용하지 않는다. 대신 인게임 플레이가 재미있고, PvP가 중요한 야구게임을 만들고 싶었다. 선수 라이선스는 지역에 국한되는 문제가 있어, 글로벌 원빌드를 위해 기존 야구게임과 다른 접근법을 생각했다.
Q. ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 선수 육성에 부담이 있지는 않나?
박: 육성 요소는 선수 카드가 중심이고, 깊이 있는 콘텐츠를 쉽게 풀어서 제공하려고 했다. 레벨업 / 한계돌파 / 승격 / 재분배 등 4가지 육성 요소가 있고, 레벨 업과 연계돼 순차적으로 오픈되는 형태다. 선수 스킬도 중요한 부분인데, 야구에서 존재할 만한 기술을 약간 과장하는 형태로 게임성을 강조했다.
Q. 1대1 PvP에만 집중하나?
박: 메인 콘텐츠가 1대1 PvP이지만, 스트레스를 풀 수 있는 싱글 콘텐츠와 다른 재미를 제공하는 대회 콘텐츠도 제공할 예정이다.
Q. 싱글 콘텐츠는 어떻게 구현했나?
박: 요일 미션 형태의 ‘상황 훈련’, 결과가 나와있는 경기에 들어가 승패를 바꾸는 미션을 수행하는 ‘기억의 단편’, 특정 선수를 파견해서 경기결과에 따라 보상을 얻는 시뮬레이션 모드 ‘월드 리그’ 등이 있다.
Q. PvP에 중점을 둔 게임인데, 유저 간 격차는 어떻게 해소하나?
박: 매치 메이킹이 중요하다. ‘홈런 클래시’ 때는 초반 트로피를 통해 매치 메이킹을 진행했고, 꾸준한 업데이트를 통해 보완해왔다. 최대한 비슷한 실력의 유저들을 매칭하는 것이 기본이며, 대회를 통해 다른 형태의 게임성을 제공하려고 준비 중이다.
Q. 주요 BM과 마케팅 포인트는?
박: 선수 카드를 모아서 육성하는 형태에 집중하고 있다.
정다운 대리(이하 정): 실시간 PvP 게임이라 확실한 속도감과 스피드를 강조하는데, 소프트 론칭 캠페인에서 “야구 팬으로서 기다려온 게임이다”라는 반응이 있었다. 앞으로도 이러한 강점을 내세워 마케팅 할 예정이다.
Q. 네트워크 지연 등의 문제는 어떻게 해결하나? 권역을 뛰어넘는 플레이를 지원하는데 문제가 없을지?
박: 우리 게임의 핵심이 PvP와 모바일 환경이다. 끊기는 경우가 있을 수 있어 3번 정도는 잠시 이탈을 허용하거나, 8초 정도 끊기는 시간을 기다리는 등 네트워크 정책을 세우고 있다. 글로벌 원빌드 서비스 경험을 바탕으로 지속적으로 보완해 나갈 계획이다. ‘홈런 클래시’는 한 지역에 배틀 서버를 두고 있었고, ‘슈퍼 베이스볼 리그’보다 실시간 처리가 더 빨랐지만 1초 이상 지연은 발생하지 않았다.
만약 (플레이 안정성을 위해) 서버를 구분하게 되면 지역별 매칭이 되고, 이는 우리가 기획한 콘셉트와 맞지 않는다. 조작에 있어서 불편함을 느끼지 않도록 기획하고 있으며, 유저분들이 불편함을 느끼는 부분은 꾸준히 해결하겠다.
Q. 소프트 런칭 동안 유저들의 반응은 어땠나?
박: 게임 자체는 재미있는데, 소프트 론칭(캐나다, 네덜란드, 호주, 필리핀, 아르헨티나)이라 마케팅을 거의 안하다 보니 유저가 별로 없다는 의견이 있었다. 인게임 플레이의 재미에 대해서는 유저 검증을 마쳤다고 생각하고, 리텐션도 상당 수준 많이 끌어올렸다. 주요 국가 론칭 이후 지금보다 지표가 상향될 것으로 보고 있다.
Q. ‘홈런 클래시’는 첫 성공작이라는 의미를 가지는데, 신작은 해긴에서 어떤 게임이 되고 싶은지?
박: 해긴 대표 야구게임이자, ‘홈런 클래시’는 홈런 더비류, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 정통 야구로서 하나의 새로운 브랜드를 유지하고 싶다.
Q. 글로벌 출시 이후 업데이트 계획은?
박: 기본적으로 1달에 1번 이상 업데이트를 진행할 계획이다. 글로벌 출시는 기본적인 모드를 중심으로 제공하며, 클랜을 시작으로 토너먼트, 클랜배틀과 같은 대회 콘텐츠를 순차적으로 추가할 계획이다. 초반 업데이트 볼륨이 클 것으로 보고 있다.
Q. 유저들에게 한 마디
박민규 PD: 재미있는 야구 게임을 만들고 싶었다. 그동안 나온 야구게임들과 차별화된 게임으로서, 우리가 생각한 게임성이 유저분들에게 잘 다가가서 어필할 수 있기를 바란다.
최태환 차장: 유저 분들의 의견을 하나하나 경청하고 업데이트에 최대한 반영하도록 노력하겠다. 게임성만큼이나 운영 퀄리티도 높이기 위해 준비할 테니, 많은 분들께서 게임을 다운받고 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
정다운 대리: 유저 분들께서 적극적인 의견을 주실 때마다 게임이 사랑 받는 느낌이라 감격할 때가 많았다. ‘슈퍼 베이스볼 리그’도 그 사랑을 그대로 이어받을 만한 게임이라고 생각하기 때문에 최선을 다하겠다.