RF 온라인 넥스트 “세 국가 특징 살린 진영대결 보여주겠다”
2023.11.17 17:24 게임메카 김미희 기자
넷마블이 올해 지스타에 선보인 RF 온라인 넥스트는 국내에도 잘 알려진 RF 온라인을 원작으로 한 MMORPG다. 2004년 출시된 RF 온라인은 당시 국내에서 보기 드물었던 3개 국가를 중심으로 한 진영대결을 각 국가 특징을 제대로 살리는 형태로 구현하며 눈길을 끈 바 있다. 그러나 지스타 2023에 출품된 시연 버전에서는 SF적인 느낌만 강했고, 마법이나 기갑병기가 공존하는 독특한 세계관을 종족 특성에 녹여냈던 원작 매력은 약했다.
이에 대해 개발을 총괄하는 넷마블엔투 홍광민 PD는 “시연 버전은 짧은 시간 안에 향수를 자극하면서도 여러 요소를 담아내야 해서 제한된 요소만 포함됐다. 실제로 신성력과 마법을 쓰며 판타지를 대표하는 종족이 코라인데, 이번에 보여드린 바이오슈트 3종에는 이러한 유형이 포함되어 있지 않다. 내년에 쇼케이스를 한다면 사이퍼라는 직업을 통해 코라의 매력을 느낄 수 있을 것이다. 아울라 벨라카의 기갑, 아크레이사의 신체개조 역시 출시 시점에 반영된다. 이를 토대로 원작의 매력인 대규모 RvR을 잘 전달하는 것이 목표다”라고 밝혔다.
이 외에도 17일 지스타가 열린 벡스코 현장에서 한 인터뷰를 통해 RF 온라인 넥스트에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 넷마블엔투 홍광민 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 참여했다.
이에 대해 개발을 총괄하는 넷마블엔투 홍광민 PD는 “시연 버전은 짧은 시간 안에 향수를 자극하면서도 여러 요소를 담아내야 해서 제한된 요소만 포함됐다. 실제로 신성력과 마법을 쓰며 판타지를 대표하는 종족이 코라인데, 이번에 보여드린 바이오슈트 3종에는 이러한 유형이 포함되어 있지 않다. 내년에 쇼케이스를 한다면 사이퍼라는 직업을 통해 코라의 매력을 느낄 수 있을 것이다. 아울라 벨라카의 기갑, 아크레이사의 신체개조 역시 출시 시점에 반영된다. 이를 토대로 원작의 매력인 대규모 RvR을 잘 전달하는 것이 목표다”라고 밝혔다.
이 외에도 17일 지스타가 열린 벡스코 현장에서 한 인터뷰를 통해 RF 온라인 넥스트에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 넷마블엔투 홍광민 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 참여했다.
Q: 대표가 직접 역대 가장 기대되는 MMORPG라 언급하기도 했기에 부담이 클 것 같다.
홍광민 PD: 넷마블엔투 내부에서 RF 온라인 넥스트가 차지하는 포지션은 회사를 가장 크게 성장시킬 수 있는 동력이 되는 프로젝트다. 넷마블 전체적으로는 자체 IP를 만들고 성장시키기 위한 고민을 많이 했다. 그런 의미에서 RF는 20년간 사랑받은 IP이며, SF와 중세의 매력을 가진 IP이기 때문에 좋은 감성을 새롭게 창출한다면 긍정적인 결과를 기대해볼 수 있으리라 생각한다.
Q: 원작을 해보지 못한 유저도 세계관에 몰입하는 데 지장은 없는지 궁금하다.
홍광민 PD: 원작과 RF 온라인 넥스트 사이에 벌어진 사건에 대해 벨라토, 아크레시아, 코라로 이어지는 국가 퀘스트를 병렬적으로 풀어가면서 전달하는 것이 목표다.
문준기 사업본부장: 아울러 배드 본 블러드라는 RF 세계관을 배경으로 한 웹소설도 연재 중이다. 게임, 웹소설 외에도 다양한 매체와 콘텐츠를 통해 RF 세계관을 이해할 수 있도록 지속적으로 제공할 예정이다.
Q: 핵심이라 할 수 있는 RvR을 어떠한 방식으로 준비하고 있는지 궁금하다. 원작에서는 3개 국가 대립에 특정 서버에서 한 종족이 강해지면 나머지 두 종족이 연합해 대항하는 방식으로 진행됐다.
홍광민 PD: 우선 원작처럼 처음에 선택한 국가를 변경할 수 없는 체계에서는 진영 간 밸런스가 무너졌을 때 이에 대응할 방법이 없다고 생각했다. 이 방법을 그대로 적용할 것인가에 대한 긴 토론이 있었고, 결과적으로는 동일한 방식으로 도입하지는 않기로 했다. 스트레스를 줄이는 것이 필요했기 때문이다.
RF 온라인 넥스트에서는 시작 후 일정 시점이 되면 진영을 선택하고 시기에 따라 이를 바꿀 수 있도록 선택권을 제공한다. 세력 불균형이 발생한다면 충분히 이동할 수 있는 형태를 고려하고 있다. 물론, 한 진영에 너무 많이 몰리면 안 되기 때문에 한계치는 있을 것이다.
Q: 지스타 시연 버전에서는 전투가 답답하다는 의견이 많았다. 체험 버전에서 사용할 수 있는 스킬이 4가지인데 쿨타임이 너무 길고 수도 적다. 특히, 타겟팅이라 더 지루하고 답답하게 느껴졌다. 이 부분을 어떻게 보완할 것인가?
홍광민 PD: 전투 부분은 지금도 다듬는 중이다. 출시 버전에서는 직업 역할을 하는 슈트에 하나당 스킬 20개가 배치된다. 아울러 지스타 시연 버전은 조금 더 과장된 모습이나 멋을 위한 동작을 보여준 부분이 있는데, 이를 다듬고 나면 선딜레이나 후딜레이가 줄어서 답답함이 해소될 것이다. 물약을 사용해 쿨타임을 줄이는 것도 예정돼 있다.
이 밖에도 마나를 통해 가진 스킬을 모두 활용하기보다는 전략적으로 선택하는 방식으로 쓰일 것이다. 스킬 슬롯에 모두 등록할 수 있지만 사냥, PvP, 레이드, 대규모 전쟁 등 상황에 맞춰 사용할 수 있는 스킬을 추리는 식이다.
Q: 시연 버전에서는 직접 컨트롤할 수 있는 부분이 부족했던 것 같아 아쉽다.
홍광민 PD: NTP(넷마블 투게더 위드 프레스) 공개 당시에는 액션 게임에 가깝다고 느끼셨을 수 있다. 다만 MMORPG로 개발이 되면서 대규모 전쟁을 고려해 조작을 제한할 수밖에 없었다. 다만 회피에 대해서는 연계 스킬 제공 여부를 논의 중이다. 유저 피드백을 바탕으로 더 고민해서 조금 더 컨트롤 측면을 살리도록 하겠다.
Q: 전투 핵심을 이루는 슈트 획득 및 강화 방식이 궁금하다.
홍광민 PD: BM과 완전히 연결되지 않는다고 말씀드리기는 어렵지만 플레이를 통해서도 획득할 수 있도록 할 방침이다. 아울러 슈트를 강화해 스킬을 확장하거나 애드온을 붙여 변형할 수 있도록 할 것이다.
다만 슈트 전환을 통핸 자유로운 전투를 추구한다면 스킬 학습에 대한 진입장벽이 낮아야 한다. 전슈트를 획득해도 스킬 획득과 강화에 많은 시간이 걸린다면 자유롭게 바꾸기 어렵다. 이에 RF 온라인 넥스트는 스킬 하나를 배우면 같은 계열에 있는 바이오슈트에도 하나씩 습득되는 방식으로 만들어 허들을 낮추려 한다.
Q: 무기와 방어구를 역할군별로 맞춰야 하는지 궁금하다.
홍광민 PD: 처음에는 하나로 묶는 것을 고려했으나, MMORPG에서 무기가 갖는 상징성을 무시할 수 없다고 생각했다. 슈트와 무기는 분리되고 모두 플레이를 통해서도 획득할 수 있다 다만 검을 사용했다가 총을 드는 식으로 크게 변화한다기보다는 한 종류에 대한 파밍을 이어가는 식이다.
Q: RF IP를 액션이나 FPS 등 다른 장르로 확장할 계획도 있나?
홍광민 PD: RF IP는 장르 하나에서 끝나거나 후속작만 제작하는 형태로 전개하지 않을 것이다. 내부적으로 루트슈터, FPS 등으로 확장하는 것을 계획하고 있으며, RF IP로 3~4가지 장르를 선보여 지속적으로 시리즈할 의향이 있다.
Q: RF IP를 액션이나 FPS 등 다른 장르로 확장할 계획도 있나?
홍광민 PD: RF IP는 장르 하나에서 끝나거나 후속작만 제작하는 형태로 전개하지 않을 것이다. 내부적으로 루트슈터, FPS 등으로 확장하는 것을 계획하고 있으며, RF IP로 3~4가지 장르를 선보여 지속적으로 시리즈할 의향이 있다.