게임사가 공개한 확률, 이렇게 모니터링한다
2024.05.08 16:18 게임메카 김미희 기자
지난 3월 22일부터 시행된 확률형 아이템 정보공개제도는 유저들이 아이템을 구매하며 알고 싶었던 정보를 법적으로 제공한다는 점에 의의를 두고 있다. 그러나 정보 발표만큼 중요한 것이 공개된 확률이 사실인지 검증하는 것이다. 관련 업무는 게임물관리위원회(이하 게임위)가 전담하고 있으며, 모니터링 절차 및 시행 2개월차에 접어들었다.
문화체육관광부(이하 문체부) 유인촌 장관은 8일 오전 10시부터 서울 서대문구에 위치한 게임위 수도권사무소에서 확률형 아이템 모니터링 시연 및 유저간담회를 가졌다. 현장에는 유 장관과 함께 게임위 김규철 위원장 등 정부 측 주요 관계자, 홍진호, 문호준 등 전현직 프로게이머를 비롯해 게임학과 학생들이 게이머를 대표하여 참석했다.
먼저 현재 게임위에서는 전담부서를 신설하여 모니터링 중이다. 우선 정기적으로 앱마켓 등에서 인기 상위 100위/매출 상위 100위를 선정해 확률 정보를 법에 맞춰 공개하고 있는지 등을 체크하고 있다. 게임에 확률형 아이템이 있는가와 같은 간단한 부분부터, 빙고 맞추기 등 특정 조건을 충족하면 확정적으로 얻을 수 있는 아이템에 대해 획득 조건을 공개하는지, 확률이 변동되면 공식 홈페이지에 사전에 이를 공지하는지 등도 포함된다. 정기 모니터링 외에도 사회적 이슈가 됐거나, 언론 혹은 국회에서 지적된 게임에 대해서는 수시로 모니터링을 해서 조치한다.
아울러 게임 광고 영상 등에도 ‘확률형 아이템 포함’이라는 문구를 표시하고 있는지 체크한다. 광고에 대해서는 자동화 모니터링 시스템을 개발해서 적용하고 있다. 우선 유튜브 등에 게시되는 게임 광고를 시스템을 통해 1차적으로 수집하고, 수집된 광고를 게임위 직원들이 2차적으로 모니터링하는 방식이다. 유튜브 등에서는 어떠한 광고가 언제 게시될 지 알 수 없고, 사람이 일일이 보는 것도 현실적으로 불가능하기에 이러한 방식을 도입했다.
제도 시행 후 88일 간 게임위에서는 717건을 모니터링했고, 모니터링을 통해 적발한 위반건수는 105건이다. 이 중 해외 사업자 비중은 62%, 국내는 38%이며, 위반 사례 중 가장 많은 것은 확률정보를 표시하지 않은 경우(72%)다. 게임위는 적발된 105건에 대해 게임사에 시정요청을 했고, 이 중 거짓 확률이 의심되는 6건에 대해서는 자료를 요청한 상태다.
그렇다면 모니터링을 통해 적발된 게임은 어떻게 조치될까? 우선 게임위에서 모니터링 결과를 자체적으로 검토하고, 조치하기 이전에 문체부에 보고하고, 문체부에서 승인하면 행정조치에 들어간다. 행정조치 이후에도 사업자들이 이행했는지를 점검하고, 이행하지 않은 사업자에 대해서는 후속조치를 취한다. 행정조치는 시정요청부터 시정명령까지 3번이며, 이를 무시하면 2년 이하 징역 또는 2,000만 원 이하 벌금에 처할 수 있다.
이 날 시연에서 유인촌 장관은 해외 게임사가 제도를 위반할 경우 대책에 대해 물었다. 이에 대해 게임위 관계자는 “문체부에서 최종적으로 시행명령을 한 이후에도 국외 사업자들이 표시 의무를 이행하지 않았을 때는 마켓 사업자(구글, 애플 등)들이 마켓에서 아예 삭제하는 것으로 협의했다”라고 밝혔다. 일정 규모 이상 국외 게임사에 대한 국내 대리인 지정 제도에 대해서는 관련 법안이 발의되어 국회에 계류 중이다. 이 외에도 해외 게임사도 제도를 준수할 수 있도록 마켓 사업자와 협력해 기준 등에 대해 안내하고 있다.
아울러 유저들이 피해를 받는 부분을 줄이기 위해 이용자 제보 채널도 운영 중이며, 문체부를 포함해 공정거래위원회(이하 공정위), 자체등급분류(자율심의) 사업자, 경찰청 등과 외부 전문가 자문단을 운영하고 있다. 특히 공정위는 거짓된 확률 표시나 유저 기만 행위에 대해 대응하고 있고, 게임사를 대상으로 현장조사도 진행 중이다.
모니터링 시연 이후 이어진 유저 간담회에서는 여러 이야기가 오갔다. 현재 공개대상에서 제외되어 있는 영세 게임사(3년 간 연평균 매출액 1억 이하)의 게임도 포함하면 안 되는지, 아이템이 뽑힌 숫자에 따라 획득 확률이 달라지는 변동 확률 등에 대한 대책은 없는지 등이다. 아울러 확률 공개만으로 소비자 권리가 보장되는 것인지, 확률표 등 관련 자료가 일반 소비자가 이해하기에는 다소 복잡하다는 지적도 있었다.
이 중 변동 확률에 대해 게임위 김규철 위원장은 “제도를 시행하기 전에 수학을 전공하신 교수들에게 의견을 들어본 결과 확률은 원래 모르는 것이고, 확률을 쓰는 사람이 알게 하는 것이 넌센스라고 한다”라며 “확률이 문제가 되어서 객관화시키기 위한 것이기에, 변동 확률이 어떻게 작동하고 그 원리가 무엇인지에 대해서는 알고리즘을 받아야 한다”라고 전했다. 즉, 기업에 알고리즘을 요청하고, 필요할 경우 이를 공개하는 부분에 대해서도 논의하겠다고 덧붙였다.
이어서 영세 게임사에 대해서는 인디게임 등을 예로 들며 너무 영세한 업체까지 대상으로 할 경우 이 개발사에 규제가 시장에 들어올 수 없는 진입장벽이 될 수 있기에 열어둔 부분이라 언급했다. 마지막으로 공개한 확률 정보가 너무 복잡하다는 의견에 대해서는 김규철 위원장이 “업계와 유저 모두의 고민이기에 방법을 찾아보겠다”라고 덧붙였다.
문체부 유인촌 장관은 “제도가 시행됐고 모니터링하는 과정을 설명을 들으며 직접 해보고 확인을 해보니 이대로만 잘 정착되면 안정될 것 같아서 조금 안심이 된다”라며 “제도가 안착되기까지는 어려움이 있을 것이라고 생각하지만 이를 조정하고 개선해가면서 안심하고 믿을 수 있는 환경을 만들어보길 바란다”라고 말했다.