정식 출시 앞둔 데블위딘 삿갓 '시나리오·완성도 보강'
2024.11.19 16:47 게임메카 김형종 기자
‘데블위딘 삿갓(Devil Within Satgat)’은 지난 4월 앞서 해보기를 시작한 국산 메트로배니아 소울라이크다. 제목에서 확인할 수 있듯 게임의 배경은 가상의 ‘신조선’으로, 동양적인 색체가 강한 것이 특징이다. 주인공은 삿갓을 쓴 김립으로, 검과 함께 패링, 회피, 커맨드를 통한 스킬로 적을 상대한다.
그런 데블위딘 삿갓이 오는 21일 정식 출시를 앞두고 있다. 이에 강남구 뉴코어게임즈 본사에서, 이만재 대표이사(이하 이 대표), 박현준 내려티브 디자이너(이하 박 ND), 이상진 테크니컬 아티스트(이하 이 TA)에게 앞서 해보기 기간 동안의 노고, 개발 방향성, 유저 피드백 등에 대해 물어볼 수 있었다.
Q. 데블위딘 삿갓을 처음 기획하게 된 계기는?
이 대표: 게임을 처음 시작할 때는 미래 분위기를 섞을 생각은 없었고, 완전한 과거 조선 느낌을 표현하려고 했다. ‘과거 조선을 어떻게 아름답게 표현할 것인가’ 시각적으로 많은 시도를 하다 보니, 미래적인 느낌을 섞어야 멋진 그림이 나올 것이라 여겼다. 그때부터 ‘조선이 미래로 이어진다면’이라는 콘셉트를 가지고 검술 액션을 만들었다.
Q. 정식 버전에서는 스태미너로 인한 탈진이 사라졌는데 그 이유는?
이 대표: 본래 하드코어한 게임을 상당히 좋아한다. 이런 제약 안에서 어려움 딛고 극복하는 게임이 긴장감 넘치고 재미있지 않을까 생각했다. 다만 실제 플레이를 지켜보니, 좌절감과 불쾌감을 느끼는 것을 알 수 있었다. 이에 시스템 제약을 유지한 체 불쾌감을 없앨 방법이 무엇이고, 패널티를 없애면 강점은 무엇인지 고민했다. (기존의 탈진이) 게임성을 저해하는 것으로 느껴져 현재와 같은 모습으로 결정했다.
Q. 정식 출시 버전에서 가장 많이 개선한 주안점은?
이 대표: 앞서 해보기 당시 예상보다 주목을 받지 못했던 것 같고, 부정적인 피드백도 많았다. 많은 생각을 하게 됐는데, 출시까지 구매한 유저분들께 돈이 아깝지 않도록 만들겠다고 다짐했다. 최선을 다해 모든 부분에서 완성도를 높이고, 기획했으나 보여주지 못했던 부분들을 다 반영했던 것 같다. 주안점으로 삼은 부분은 완성도다. 콘텐츠를 즐기는 것에 있어 가격 이상의 감동을 드릴 수 있도록 음악이나 시나리오에 신경 썼고, 미흡하지만 연출 등도 가진 자원 안에서 최선을 다했다.
Q. 앞서 해보기 버전과 정식 출시 버전의 시나리오 변경점은 무엇인가?
박 ND: 앞서 해보기부터 게임을 눈여겨보고 있었다. 개발팀 합류가 가장 늦었는데, 횡스크롤게임에서 시나리오를 어떻게 구현할까에 대한 고민이 많았다. 예를 들자면 ‘슈퍼 마리오’ 시리즈의 경우 횡스크롤게임의 대표격인데, 스토리가 방대하지는 않다. 결과적으로는 액션성과 몰입을 동시에 잡을 수 있도록, 특히 감정적으로 공감할 수 있는 방향성을 강조했다.
Q. 출시 전 가장 많은 피드백을 받은 것은?
이 대표: 액션게임을 표방하고, 완벽한 타이밍에 반응하는 플레이 방식을 추구했는데, 문제점이 많았다. 분명 적절하게 가드를 했는데 ‘퍼펙트’ 반응이 아닌 등, 문제들이 내재됐다. 그런 부분을 개선해 더 화려하고, 쾌적하고, 감각적으로 쾌감을 느낄 수 있도록 했다.
Q. 앞서 해보기에서 스킬이 다양하지만 쓰면 손해를 보는 부분도 있다. 스킬을 설계할 때 특정 보스나 지역에서 더 유효하도록 기획했나?
이 대표: 공격 스킬이 없어도 진행이 가능하도록 설계했다. 앞서 해보기에서 스킬 사용시 (스태미나 때문에) 제약이 있었고, 불리하게 느껴졌다. 정식 출시 버전에서는 스태미너가 더 넉넉하게 느껴질 것이다. 사용하는 스킬이 소모한 스태미너와 동일하거나 유사한 가치를 가진다. 예를 들어 공중에서 내리찍는 기술이나, 지상에서 위로 올려치는 기술 등은 전투 국면과 상황에 따라 적절하게 사용할 수 있다.예를 들어 '비연참'을 업그레이드하면, 사용 중 회피 판정이 생긴다. 보스와 싸우며 한시도 쉬고 싶지 않다면 굉장히 유용할 것이다. 이렇듯 스킬마다 특징적인 부분이 있도록 주안점을 뒀다. 대지강타의 경우, 업그레이드하면 다수에게 피해를 주고 약한 적을 밀어낸다. 공중 기술인 잔나비는 강화하면 에너지 구체도 나오며, 보스전에서 유용할 것이다.
Q. 콘텐츠 분량은? 스테이지 수나 보스 수 등 규모는?
이 대표: 플레이타임은 실력과 탐험 여부에 편차가 크다. 스피드런을 한다고 가정하면 7시간 정도면 클리어 가능할 것 같다. 보스전에서 시간이 좀 걸린다. 일반적인 플레이에서 메인 스토리를 완수하면 14시간에서 15시간 정도 걸릴 것이며, 탐험을 즐기면 20시간 정도 걸리는 것 같다.
박 ND: 도전과제와 트로피 수집에서 과도한 스트레스를 주지 않기 위해 일반 시나리오만 클리어해도 대부분 획득할 수 있도록 했다. 다만 해태와 인연을 쌓는 콘텐츠가 있는데, 관련 트로피는 약 2시간 정도가 추가로 필요하다.
Q. 비교적 게임을 쉽게 플레이 하려는 유저를 위한 보완책은?
이 대표: 초기 드리는 ‘악귀를 벤다’라는 무기가 있다. 유저가 한 2시간 정도 플레이하면 강화된 무기가 더 강하므로, 적응을 돕는 정도다. 또한 ‘쉬움’ 난이도가 있다. 쉬움을 했을 때 테스트를 해봤는데, 게임을 잘 못하는 유저들도 진행은 할 수 있었다. 전반적으로 받는 피해가 줄고, 적 처치가 더 쉽고, 혼절 게이지도 더 빨리 쌓인다. 그래서 보스에서 맞아도 깰 수 있다.새롭게 도입된 보스 챌린지(보스 도전)는 1단계부터 9단계까지 클리어할 수 있다. 난도가 올라갈수록 보스 패턴이 변한다. 7, 8, 9 단계는 어려움 난이도에서만 플레이할 수 있으며, 보상이 훌륭하다.
Q. 난이도를 나눈 이유는?
이 대표: 게임을 하고 싶은데 어려워서 못하시는 분들의 게임 플레이를 실제 눈으로 본 적이 있다. 몰입하고 플레이하는 과정이 사뭇 달랐다. 몰입을 한 생태에서도 공격 타이밍이나 이런 부분을 전혀 캐치하지 못했고, 이런 유저 분들도 많을 수 있다고 생각했다. 게임을 잘 못하는 분들도 즐기고 싶다면, 장벽을 만들 필요는 없겠다는 생각이 들었다.예전에 한 중국 게임 디렉터의 인터뷰에서 감명 받은 문장이 있다. '우리는 프롬 소프트웨어가 아니며, 그렇게 어렵게 만들 수는 없다'는 것이다. 우리를 보는 시선이 아직 긍정적이지 않을 수 있는데, 굳이 부정적인 감성을 줄 필요가 있을까 생각한다. 더 유명해지고 긍정적인 시선이 늘어나면, 그때 어려운 난도를 도전하는 것도 좋을 것 같다.
Q. 정식 출시 버전에서는 보스 챌린지가 도입됐다. 이외에 더 어려운 난도 개발 계획은 있나?
이 대표: 넣고 싶다. 사실 완성되기 전에는 난도가 더 어려웠다. 본인 기준에서 개발하니 게임이 자꾸 어려워졌다. 그래서 게임을 잘 하지 못하는 인원 플레이를 확인하고, 난이도가 적절한지 판단했다. 결국 이 이상 어렵게 만들면 안되겠다는 수준에 이르렀다. 보스 챌린지 9단계는 게임에서 보여줄 수 있는 가장 높은 난이도며, 그 이상은 이 게임이 정말 유명해진다면 그때 도전하고 싶다.
Q. 일반적인 메트로배니아와 달리 탐험이나 퍼즐 요소가 적은데, 정식 출시 때는 변화가 있나?
이 대표: 앞서 해보기 버전에서 관련된 피드백 있었다. 정식 출시 버전에서는 맵 전체에 신경을 많이 썼다. 기믹이나 퍼즐은 새로운 스테이지에서 등장할 예정이다. 퍼즐은 너무 어렵지는 않지만, 생각을 해서 수행하면 달성감을 느낄 수 있도록 구성했다.
Q. 앞서 해보기 버전 최종 보스에 대한 혹평이 많았다. 개선됐나?
이 대표: 최종 보스는 버그도 많았고, 공격패턴을 인지하는 것도 어려웠다. 버그를 모두 해결했고, 시각적인 효과의 난잡함도 해결했다.
이 TA: (최종 보스는) 패턴이 눈에 잘 보이지 않는 부분이 많았다. 그래서 시각효과 관련 문제를 대부분 해결했다. 이제 보스 공격이 눈에 잘 보이는 만큼 쉽게 피할 수 있을 것 같다.
Q. 시나리오 보강에 어려웠던 부분이나 집중적으로 개선하려 했던 부분은?
박 ND: 스토리 부분에서 가장 어렵게 느꼈던 점은 액션성이라는 부분 그 자체였다. 호쾌한 검술액션을 지향하는 만큼, 스토리에 액션이 더 도움되어야 한다. 스토리를 너무 과하게 섞으면 액션이 약해지고, 액션을 너무 강조하면 스토리가 덜 부각된다. 많은 유저분들이 피드백을 통해 각 NPC와 김립이라는 주인공의 세부적인 부분을 알고 싶다고 하셨다. 그런 세부적 스토리를 다 풀면 분량이 늘고, 분량이 늘면 액션성과 배치된다.이 부분은 기억 파편이라는 추가 요소를 통해 해결했다. 메모리를 수집해 타인의 기억을 엿보면서 스토리를 진행하도록 구성했다. 또 원할 때마다 기억을 저장해놨다 궁금할 때 꺼내보는 방식도 가능해 찾아보는 재미를 더했다. 이를 통해 액션성을 유지하고, 추가 NPC 스토리 등도 담아내도록 노력했다.
Q. 게임 내 분위기를 환기할 미니게임이나 스토리 확장 계획은 있나?
이 대표: 게임 내 미니게임은 현재까지는 고려하고 있지는 않다. 다만 조만간 수개월 이내 새로운 장르 게임을 소개할 기회가 있을 것 같다. 스핀오프 형태로, 데블위딘 삿갓의 세계관이나 스토리와 연관이 있다.
Q. 데블위딘 삿갓의 시각적 강점이 있다면?
이 TA: 주인공 김립의 경우 보랏빛과 파란색의 개성적인 색이 스킬에 활용된다. 그런 색감을 표현하는 것에 집중을 많이 했다. 또한 여타 게임과 다르게 실사화, 감각적 느낌을 주기 위해 노력을 많이 했다. 누가 봐도 만족할 정도의 FX 퀄리티 구현을 위해 노력했고, 고민 많이 했다. 초기에는 ‘캐스캐이드’를 활용했는데, 그것을 전환하는 과정에서 힘이 들었다. 최신 기술 구현을 위한 시간도 많이 썼다. 더 나은 품질로 나오도록 최선을 다하겠다.
Q. 유저에게 드리고 싶은 말은?
이 대표: 앞서 해보기 이후에 많이 남겨주신 피드백 덕에 개발 기간 동안 완성하기 위한 방향성과 의지를 많이 심어주셨다. 최선을 다해 정식 출시를 위해 노력했고, 출시 후에 재미있게 즐겨주시면서 많은 의견 남겨주시면 좋겠다. 유저들이 원하는 게임이 되도록 노력하겠다. 재미있게 해주시면 감사하겠다.
박 ND: 앞서 해보기에서 피드백 중 시나리오에서 주인공 몰입이 안 된다는 지적이 많았다. 몰입은 게임을 즐기지 못하는 요소고, 게임에 빠져들지 못한다는 지적이다. 많이 해결했고, 김립과 내면의 악귀에 많이 이입을 해서 몰입하기 위해 노력하지 않아도 저절로 김립에 동화되어 마지막에는 김립과 함께 여정을 마무리하도록 했다. 같이 몰입해 끝을 함께하면 좋겠다.
이 TA: 3년간 열심히 개발했다. 최적화, 시각효과 구현에 정말 많은 노력을 기울였고, 역량을 최대한 녹여냈다. 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.