MMORPG 대격전 속, 씰M2 무기는 경쟁작에 없는 유쾌함
2026.09.10 11:00 게임메카 김미희 기자
올해 연말까지 MMORPG 시장 경쟁이 뜨거워진다. 많은 신작이 출격을 예고한 가운데, 4분기 출시를 예정한 PC•모바일 MMORPG 신작 ‘씰M2’가 9월 3일부터 사전예약에 돌입하며 본격적인 서비스 준비에 나섰다. 경쟁작이 유독 많은 시기이기에 씰M2도 다른 게임과의 차별화 포인트를 강하게 어필해야 한다.
씰M2 개발을 총괄한 플레이위드게임즈 박진 PD는 “가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다”라고 답변했다.
씰M2의 무대는 ‘새로운 쉴츠’다. 전작 주 무대 ‘구 쉴츠’를 재해석한 가상의 미래 공간이며, 처음에는 익숙하지만 모험을 이어갈수록 미묘하게 달라지는 ‘낯선 익숙함’을 전하는 것이 목표다. 원작 감성을 계승한 카툰 렌더링 그래픽과 개그 액션, 클래스별로 차별화된 스킬 시스템, 깊이 있는 육성이 가능한 장비 강화와 펫 성장, 여러 유저와 경쟁하고 협력하는 콘텐츠를 갖췄다.
출시 기준으로 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자까지 5개 클래스가 등장하며, 각기 다른 전투 스타일을 지녔다. 여기에 코스튬, 오파츠, 가더(탈것), 장비, 펫 등 여러 성장 요소를 제공한다. 주요 콘텐츠로는 최대 4인 파티 던전, 펫 육성 재화를 모으는 펫 비타 던전, 최고층 공략을 목표로 한 현자의 탑, 여러 유저가 함께 잡는 필드 보스, 시즌제 경쟁 콘텐츠 ‘도전의 전장’ 등이 있다. 파티와 길드도 제공하며, 아이템을 사고파는 거래소도 열린다.
이 외에도 씰M2에 대한 자세한 이야기를 박진 PD와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.
Q: 씰M 서비스가 지난 7월 30일에 종료했다. 서비스를 종료한 이유와 씰M2에서는 어떤 점을 차별화 포인트로 앞세울 예정인지 궁금하다.
A: 씰M을 사랑해주시고 오랜 시간 함께해주신 유저 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 씰M 서비스 종료는 결코 가볍게 생각할 수 있는 일이 아니었다. 그동안 서비스를 이어오면서 얻은 경험과 유저 의견을 중요하게 참고했고, 그 경험이 씰M2 준비에 중요한 밑거름이 되었다. 씰M2는 단순히 씰M의 후속작보다는, 씰이라는 IP가 가진 재미를 현재의 MMORPG 유저에게 맞는 형태로 한 단계 발전시키는 것에 초점을 맞췄다.직업별 개성을 극대화하는 '스위칭, 콤보, 강화 공격'의 3대 핵심 전투 스타일을 도입해 획일적인 사냥에서 벗어나 컨트롤의 재미를 강화했다. 서버 단위로 공유되는 '코스튬'과 '오파츠' 시스템을 통해 부캐릭터 육성 피로도를 낮추고, 유저 주도형 펫 육성과 전략적 파티 콘텐츠를 결합해 장기적으로 몰입할 수 있는 완성도 높은 플레이 환경을 제공하는 것이 가장 큰 차별화 포인트다. 결국 씰M2가 지향하는 방향은 '익숙한 씰이지만, 플레이해보면 분명히 새로운 MMORPG'라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q: 원작 등에서 어떠한 부분을 이어가고, 아쉬웠던 부분을 어떻게 보완할 계획인지 알고 싶다.
A: 씰 온라인과 씰M에서 가장 중요하게 생각한 것은 역시 ‘씰’만의 정체성이다. 귀엽고 유쾌한 캐릭터, 특유의 개그 코드, 밝고 친근한 세계관, 플레이하면서 자연스럽게 느껴지는 씰 특유의 감성은 씰M2에서도 최대한 유지하려고 했다. 원작을 경험하신 분들이 게임을 접했을 때 '아, 이게 씰이구나'라고 느끼실 수 있는 요소는 적극적으로 계승했다.단순히 과거 요소를 그대로 가져오는 것만으로는 지금의 유저에게 충분한 경험을 제공하기 어렵다. 그래서 그래픽 완성도와 인터페이스, 동선, 전투 구조, 성장 시스템 등을 현대적인 기준에 맞춰 전반적으로 다시 설계했다.씰M을 서비스하면서 중요하게 느꼈던 부분 중 하나가 콘텐츠 깊이와 장기적인 플레이 동기였다. 씰M2에서는 여러 성장 시스템을 유기적으로 연결하고, 캐릭터뿐 아니라 펫이나 코스튬, 오파츠 등 다양한 요소를 통해 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 했다.
Q: 씰M2 무대인 새로운 쉴츠는 전작의 향수를 담고 있다. 기존과 어떠한 점이 비슷하고, 무엇이 다른지 설명 부탁드린다.
A: '새로운 쉴츠'라는 설정은 기존 세계관을 존중하면서도 지속적으로 ‘낯선 익숙함’을 보여주기 위해 마련했다. 기존 씰에서 익숙하게 보셨던 지역, 캐릭터, 몬스터와 연결되는 요소가 존재한다. 비슷하면서도 뭔가 색다른 관계 변화 등을 느끼실 수 있을 것이다. 제작진이 중요하게 생각한 것은 기존 팬에게 모든 것을 설명해주기보다는, 플레이를 하면서 '내가 알던 곳인데 뭔가 다르다'라는 느낌을 주는 것이었다. 즉, 익숙함을 출발점으로 삼되 그 익숙함 속에서 차이를 발견하는 재미를 제공하고자 했다.
Q: 앞서 이야기한 세계관을 메인 스토리를 통해서도 경험 가능한가?
A: 새로운 쉴츠라는 세계관을 메인 스토리를 통해 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성했다. 스토리에서 세계관에 대한 정보를 설명하는 방식보다는, 플레이어가 직접 지역을 이동하고 퀘스트를 수행하면서 기존과 현재 사이에 어떤 변화가 있었는지 발견하는 방식에 중점을 뒀다. 처음에는 익숙한 요소가 보이지만 이야기가 진행될수록 '왜 이렇게 변했을까?', '과거와 지금의 쉴츠는 어떤 관계일까?'라는 궁금증을 갖게 되고, 이러한 호기심이 자연스럽게 다음 지역과 이야기를 탐험하는 동력이 되도록 했다.
Q: 씰 온라인의 특징이라 할 수 있는 잠자기 스킬도 그대로 구현되는지 알고 싶다.
A: 씰을 이야기하면서 이런 재미있는 요소들을 빼놓기는 어렵다. 씰 특유의 유쾌함과 캐주얼한 감성을 보여줄 수 있는 요소는 씰M2에서도 최대한 살리고자 했다. 다만 기존 요소를 무조건 동일한 형태로 구현하기보다는, 현재 게임의 시스템과 플레이 흐름에 맞춰 어떻게 보여주는 것이 가장 재미있는가를 기준으로 고민했다. 씰을 오래 즐겨온 분들이 반가움을 느낄 수 있는 부분과 새로운 유저도 자연스럽게 재미를 경험할 수 있는 요소를 함께 담는 것이 중요하다.
Q: 출시 기준 클래스는 5종이다. 원작의 다양한 클래스 중 이를 우선적으로 선정한 이유는?
A: 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자라는 다섯 클래스는 씰을 대표하면서도 서로 다른 전투 경험을 만들어내기에 우선적으로 선정했다. 원작에서의 인기만을 기준으로 삼은 것이 아니며, 클래스마다 전투 방식 자체가 다르게 느껴지는 것을 중요하게 생각했다. 각 직업이 서로 다른 플레이 스타일을 보여줄 수 있는지를 핵심으로 삼았다.예를 들어 어떤 클래스는 콤보를 이어가는 재미에 집중하고, 또 다른 클래스는 스위칭을 통한 상황 대응에 초점을 맞춘다. 강화 공격을 적절한 순간에 활용하는 클래스도 있다. '무기만 바꾼 같은 직업'처럼 느껴지는 것이 아니라, 플레이 감각 자체가 달라진다는 느낌을 주는 것이 목표다.
Q: 콤보 액션은 어떠한 방식으로 구현되는지 클래스별로 소개 부탁드린다.
A: 씰M2의 전투를 설명할 때 가장 강조하고 싶은 부분 중 하나다. 모든 클래스가 동일한 방식으로 스킬을 사용하는 구조에서 벗어나고자 했다. 크게 스위칭, 콤보, 강화 공격이라는 세 가지 전투 스타일을 중심으로 클래스의 개성을 구성했다.기사는 전투의 안정성과 상황 대응력을 바탕으로 전투를 지속하는 재미를, 광대는 빠른 움직임과 연계되는 공격을 통해 보다 경쾌한 전투 감각을 추구했다. 사수는 거리를 유지하면서 공격 타이밍을 만들어가는 재미를, 마법사는 강력한 스킬과 공격의 연계를 통해 광역 전투의 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다. 성직자는 힐러 역할에 머무르지 않고 파티 상황에 따라 지원과 공격을 적절하게 활용할 수 있도록 구성했다.중요한 것은 특정 클래스가 스타일 하나만 사용하는 것이 아니라는 점이다. 각 클래스가 가진 핵심 메커니즘을 중심으로 상황에 따라 스킬을 조합하고 최적의 타이밍을 찾아가는 재미를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 같은 클래스라도 유저 컨트롤과 성장 방식에 따라 플레이 감각이 달라질 수 있도록 설계했다.
Q: 출시 후 업데이트로 준비 중인 신규 클래스가 있다면 소개 부탁드린다.
A: 여러 가능성을 열어두고 있다. 씰M2에서 중요하게 생각하는 것이 클래스별 전투 경험의 차별화이기 때문에, 신규 클래스도 기존과 다른 조작과 전투 재미를 보여줄 수 있어야 한다. 구체적인 내용은 적절한 시점에 별도로 소개하겠다.
Q: 성장 요소로 코스튬과 오파츠가 등장한다. 획득과 강화는 어떻게 진행되는가?
A: 코스튬과 오파츠는 씰M2의 성장 구조에서 중요한 역할을 한다. 단순히 '높은 등급을 얻으면 전투력이 올라간다'는 방식보다는 여러 성장 요소가 연결되어 장기적인 목표를 만들어내는 것을 중요하게 생각했다.아울러 서버 단위 공유를 적용해 부캐릭터 육성 부담을 줄였다. 다른 클래스를 플레이해보고 싶을 때 기존에 투자한 성장의 상당 부분을 다시 반복해야 한다면 다양한 직업을 경험하기 어려워진다. 획득 및 강화 과정에서는 플레이를 통해 성장할 수 있는 구조를 기본으로 하고 있다.일부 상품이나 BM 관련 부분은 플레이어의 성장 경험을 해치지 않는 방향으로 설계하고 있다. 구체적인 판매 방식이나 상품 구성은 서비스 시점 BM 정책과 함께 자세히 안내할 예정이다.
Q: 탈것인 ‘가더’, 장비 강화, 펫 역시 게임 내 획득 및 강화 방식과 BM이 궁금하다.
A: 가더, 장비, 펫은 각각 역할을 달리하면서 캐릭터의 장기적인 성장을 만들어주는 요소다. 특히 펫은 씰M2에서 상당히 중요하다. 높은 등급의 펫을 획득하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 진화와 옵션 전수 시스템을 결합해 원하는 방향으로 만들어갈 수 있도록 했다.제작진이 가장 경계했던 것은 모든 유저가 결국 똑같은 펫과 똑같은 옵션을 사용하게 되는 구조다. 그래서 무작위성을 활용하되, 그 결과가 스트레스가 아니라 '이번에는 어떤 결과가 나올까'라는 기대감으로 이어질 수 있도록 확률과 보상 구조를 신중하게 조율했다. 장비 강화도 단순한 수치 상승만이 아니라 장기적인 성장 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다.BM도 핵심 성장 콘텐츠를 단순히 결제로만 해결하는 구조가 되지 않도록 하는 것을 기본적인 방향으로 잡고 있다. 세부적인 상품 구성은 출시 시점에 구체적으로 공개할 예정이다.
Q: 도감, 업적, 칭호, 명성을 등록하는 목록에 유료 결제가 필수로 요구되는 항목이 포함되는가?
A: 도감, 업적, 칭호, 명성 같은 콘텐츠는 기본적으로 게임을 플레이하면서 다양한 활동을 경험하고 그 결과를 기록하는 재미를 주기 위한 시스템이다. 이러한 요소를 결제를 해야만 채울 수 있는 구조로 만드는 것은 지향하는 방향과 맞지 않다. 다양한 콘텐츠를 플레이하다보면 자연스럽게 수집하고 달성할 수 있고, 이를 통해 단순한 전투력 외에도 나만의 플레이 이력을 쌓아가는 성취감을 느낄 수 있도록 구성했다.
Q: 파티 던전, 펫 비타 던전, 현자의 탑, 필드 보스, 도전의 전장 등 다른 유저와의 협동 및 경쟁 콘텐츠를 갖췄다. 파티 던전 인원을 최대 4인으로 결정한 이유는?
A: 파티 던전은 단순히 인원을 많이 모아 강한 공격력으로 보스를 잡는 것보다는 각자의 역할과 협동이 실제 공략에 영향을 주는 구조를 만들고 싶었다. 4인이라는 숫자는 각 클래스 역할이 충분히 드러나면서도 파티 구성에 큰 부담을 주지 않는 지점을 고민한 결과다.던전에는 전투 외에도 함정이나 기믹이 배치된다. 누군가는 공격하고 또 다른 유저는 생존을 관리하며, 특정 상황에서는 각자가 기믹에 대응하는 식으로 서로의 움직임이 중요해진다. 제작진이 원하는 것은 '사람이 많으면 쉽게 클리어하는 던전'이 아니라 4명이 협력하고, 서로의 플레이를 보면서 공략하는 던전이다.
Q: 거래소는 유료 재화로 운영되는지, 거래 가능한 아이템에 별도 조건이 있는지 궁금하다.
A: 거래소는 유저 간 경제 활동과 아이템 순환을 만들어주는 중요한 시스템인 만큼, 게임 경제가 과도하게 왜곡되지 않도록 설계하는 것이 중요하다. 모든 아이템을 자유롭게 거래할 수 있는 형태가 아니라, 귀속 여부나 아이템 성격 등에 따라 거래 가능 여부가 구분된다. 거래소 이용에 필요한 재화, 수수료 등 구체적인 정책은 게임 내 경제 시스템 전체와 함께 발표할 계획이다.
Q: 거래소가 있는 MMORPG에 필연적인 작업장 대응은 어떻게 준비하고 있나?
A: 작업장과 비정상적인 거래 행위는 게임 경제뿐만 아니라 정상적으로 플레이하는 유저 경험까지 훼손할 수 있기 때문에 상당히 중요하게 보고 있다. 비정상적인 계정 생성, 반복적인 플레이 패턴, 비정상적인 재화 획득 및 이동 등을 지속적으로 모니터링하고 대응할 수 있는 체계를 준비하고 있다.출시 후 실제 서비스에서 나타나는 패턴을 지속적으로 분석하고, 탐지 기준과 대응 정책을 계속해서 보완할 예정이다. 작업장 문제는 한 번의 시스템 도입으로 완전히 해결되는 문제가 아니라고 생각한다. 따라서 서비스 과정에서 꾸준히 관리하는 것을 중요한 운영 과제로 보고 있다.
Q: 올해 하반기에 출시되는 MMORPG가 제법 많다. 씰M2만의 강점과 차별화 포인트는 무엇인가?
A: 가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다.클래스별 전투 방식이 확실히 다르고, 펫의 계승과 육성, 다양한 파티 던전과 필드 보스 등으로 '가볍게 시작할 수 있지만 오래 플레이할수록 발견할 것이 많은 구조'를 만드는 것이 차별점이라고 생각한다. 무엇보다 씰은 오랜 시간 사랑 받은 IP다. 기존 팬에는 추억을 다시 만나는 경험을, 처음 접하는 유저에는 새로운 캐주얼 MMORPG를 발견하는 경험을 제공하는 것이 목표다.
Q: 모바일과 PC 모두 권장 사양, 서버 안정화 및 최적화를 위해 노력하고 있는 부분은?
A: 모바일과 PC 양쪽에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 최적화를 중요한 개발 과제로 보고 있다. MMORPG는 동시에 많은 유저가 한 공간에 모이는 상황이 자주 발생하기 때문에 클라이언트의 그래픽 성능만 최적화해서는 충분하지 않다. 서버 부하, 네트워크 환경, 대규모 유저가 한 지역에 모이는 상황에서의 안정성 등을 함께 고려하고 있다. 권장 사양은 출시 시점에 플레이 환경별로 구체적으로 안내할 예정이다.
Q: 전용 웹 스토어(자체 결제) 도입도 고려 중인가?
A: 웹 스토어를 포함한 결제 관련 부분은 구체적인 형태나 일정이 확정된 단계는 아니기 때문에 지금 시점에서 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 다만 다양한 플랫폼에서 플레이하는 유저분들이 불편하지 않도록 여러 가능성을 열어두고 검토하고 있다. 중요한 것은 결제 방식 자체보다 유저가 어느 플랫폼에서 하더라도 동일한 게임 경험을 받을 수 있도록 하는 점이다.
Q: 출시 목표로 삼고 있는 부분은?
A: 가장 먼저 말씀드리고 싶은 것은 안정적인 라이브 서비스다. 사업적으로 좋은 성과를 거두는 것도 중요하지만, 안정적으로 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 최우선이다. 안정적인 서비스 후 유저 의견을 적극적으로 듣고, 필요한 부분을 빠르게 개선하면서 콘텐츠를 꾸준히 추가해 나가겠다.
Q: 국내 출시 후 고려 중인 주요 업데이트 및 글로벌 진출 계획이 있다면?
A: 출시 후에는 현재 준비되어 있는 콘텐츠를 안정적으로 선보이는 것에 우선 집중한다. 이후 새로운 클래스와 함께 기존에 선보인 것과는 다른 전투 스타일을 가진 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 방향으로 고려하고 있다. 파티 던전, 필드 보스, 도전의 전장처럼 다른 유저와 함께하거나 경쟁하는 콘텐츠를 지속적으로 확장하고, 펫과 같은 성장 콘텐츠도 새로운 육성 목표를 제공할 수 있도록 발전시킬 계획이다. 글로벌 진출도 중요한 방향 중 하나다. 지역별 서비스 환경과 유저 성향을 충분히 고려해야 하는 만큼, 차후 공식적인 채널을 통해 밝히도록 하겠다.
Q: 마지막으로 유저에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 씰M2를 기다려주신 모든 분들께 감사하다. 씰이라는 IP는 제작진에도 단순한 게임 이상의 의미가 있다. 오랜 시간 사랑 받아온 캐릭터와 세계관을 가지고 새로운 게임을 만든다는 것 자체가 굉장히 큰 책임감을 요구하는 일이었다. 그만큼 원작 감성을 지키는 것과 동시에 지금의 유저 분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 발전시키는 것 사이에서 많이 고민했다.씰M2의 세계는 플레이어 여러분이 직접 들어와서 경험해주실 때 비로소 완성된다고 생각한다. 익숙한 캐릭터를 다시 만나는 반가움과, 처음 씰을 접하시는 분들도 씰M2만의 유쾌하고 즐거운 세계를 충분히 경험하셨으면 한다.