▲ '아스타' 마지막 테스트 티저 영상
폴리곤 게임즈가 개발하고 NHN엔터테인먼트가 서비스하는 MMORPG ‘아스타’가 8월 30일부터 9월 2일까지 마지막 테스트를 진행한다. 2010년 한게임 EX에서 싹을 틔운 후 3년 만에 공개 서비스란 봉오리가 활짝 열리기 전 마지막 숨 고르기에 돌입하는 것이다.
아스타는 아시아 판타지라는 독특한 세계관을 밑그림으로 동양미가 채색된 게임이다. 동양 신화에 등장하는 해태나 청룡, 주작, 백호, 현무를 비롯해 동양 철학인 팔괘와 오행, 아시아 문화의 일종인 12지와 24절기 등 우리가 일상에서 접하거나 친숙한 요소들이 녹아있다.
하지만 이와 별개로 온라인게임, 특히 대부분의 MMORPG가 서양 판타지에 근간을 두고 하나의 장르로 구축된 만큼 아시아 판타지라는 요소는 낯설다. 과연 개발사 폴리곤 게임즈는 유저들에게 아스타를 어떻게 이해시키고, 색다른 매력을 전달하려는 걸까?
마지막 테스트를 시작으로 아스타의 모든 걸 쏟아낼 폴리곤 게임즈를 찾아가 김민규 기획팀장을 만나 이야기를 들어봤다.
▲ 폴리곤 게임즈의 김민규 기획팀장과 박상필 사업팀장
게임으로 녹여낸 아시아 문화, 일단 접속하면 자연스럽게 '체득'
인터뷰를 시작하며 공개 서비스에 앞서 마지막 테스트와 관련해 짧은 소감을 물었다. 김민규 팀장은 “그 동안 시행착오도 있었는데 우선 홀가분하고 뿌듯하다. 막상 공개 서비스 직전에 마지막으로 선보이는 시간이 되니까 기대 반 걱정 반이기도 하다(웃음)”
3년간의 애지중지 가꿔온 프로젝트가 곧 결실을 맺는다는 생각에 긴장의 끈을 살짝 놓을 법하지만 마지막 테스트로 개발팀은 다시금 신경이 곤두선 상태다. 무엇보다 개발팀이 애를 먹은 부분은 최적화와 게임을 디자인하는 데 필요한 자원이었다고.
크라이엔진을 사용하다 보니 최적화 작업이 어려웠다. 또, 기존 게임 중 아시아 요소를 전문적으로 다룬 예가 없어 1부터 10까지 모든 자원을 수집하고 정리하여 게임 속에 체계적으로 집어넣어야 했다. 특히, MMORPG의 99%가 서양 판타지를 배경으로 하는 만큼 이에 길든 유저들에게 아시아 판타지의 매력을 확실히 전달하기 위한 작업에도 신경 썼다.
▲ '아스타'의 세계관은 아시아 문화를 바탕으로 창조됐다
먼저, 기본적인 게임 설계는 일반 MMORPG를 뼈대로 했다. 외형적인 모습에서 낯선감을 느낄 수 있기 때문에 게임 방식까지 새롭게 표현한다면 이질감을 비롯해 학습하는 스트레스까지 받을 수 있기 때문이다. 이러한 뼈대에 준비한 자원을 토대로 게임의 배경, 몬스터, 캐릭터 등을 아시아 판타지에 맞춰 살을 붙였다.
김 팀장은 "익숙한 MMORPG 방식을 가져왔기 때문에 게임 플레이 자체에는 어려움을 느끼지 않을 거라 생각한다. 특히, 유저편의성을 최대한 끌어 올렸고, UI 부분에 대한 튜토리얼도 준비했다"고 말한 그는 일반 MMORPG를 경험해 본 유저라면 쉽고 빠르게 적응하여 즐길 수 있다고 강조했다.
▲ UI부터 플레이 방식까지 일반 MMORPG와 같기 때문에 적응하는데 어려움이 없다
김 팀장은 이런 문제점까지 고려하여 유저들이 최대한 스트레스를 적게 받을 수 있도록 신경 썼다. 플레이하면서 자연스럽게 게임 속 세계에 몰입할 수 있게끔 눈에 자주 띄고 손이 자주 가는 스킬 이름 등은 동양식에 맞춰 직관적인 이름으로 설정했고, 최대한 우리말 사전을 통해 작명할 정도로 아시아 판타지라는 세계를 만들어 냈다.
초반부터 불꽃 튀는 PVP '격전'과 직업별 최강자를 가리는 '직업 투기장'
아스타의 핵심 콘텐츠 중 하나는 PVP ‘격전’이다. 인스턴스 방식의 맵을 바탕으로 진행되는 격전에는 신수를 먼저 탈환하는 오행의 고리, 보주를 뺏고 빼앗기는 도깨비 놀이터와 함께 이번 테스트에서 추가되는 내성 돌파전인 몽중이 있다. 대부분의 MMORPG가 선보이는 PVP 방식과 큰 차이는 없지만, 아시아 판타지를 배경으로 하는 만큼 색다른 분위기를 느낄 수 있다.
김 팀장에게 아스타만의 독특한 PVP 시스템을 묻자 '직업 투기장'을 꼽았다. 직업 투기장은 이번 테스트에서 처음으로 선보이는 PVP 콘텐츠로 같은 직업의 유저가 1:1 대결을 진행하는 공간이다. 방식은 랜덤한 지점에 일정 시간동안 생성되는 버프 아이템을 활용하여 전투력과 전략을 겨루는 것으로 동일 직업으로만 매칭되기에 캐릭터 간 밸런스의 영향을 받지 않는다. 온전히 자신의 캐릭터에 대한 이해, 상대 전략 간파 등 개인 컨트롤과 심리전이 승패에 중요한 요소로 작용하게 되는 셈이다.
▲ '아스타'의 특별한 PVP인 직업 투기장 컨셉아트
PVP 시스템은 매칭이 중요하다고 강조한 그는 "서버와 관계없이 빠르게 매칭이 될 수 있도록 준비했고, 밸런스 측면에서도 레벨 보정을 적용하여 저레벨 유저와 고레벨 유저가 비슷한 능력치를 갖도록 구성했다. 물론 자신의 캐릭터 육성이 어느 정도 반영되기 때문에 모두가 같은 장비와 능력치로 획일화된 PVP를 플레이하는 것과는 차이가 있다"고 전했다.
아스타의 PVP는 초반부터 참여하여 즐길 수 있기 때문에 저레벨부터 고레벨까지 전장에 들어오면 자신의 캐릭터 그대로 플레이하는 것이 아닌 캐릭터 육성 상태에 따라 엇비슷한 능력치로 보정된다.
▲ 직업 투기장은 같은 직업끼리 1:1로 대결을 벌이는 곳이다
이 같은 밸런스 시스템은 PVP를 즐기는 유저 모두 같은 출발점에서 시작한다고 볼 수 있지만, 대신 직업 간의 상생상극을 통해 재미를 추구한다. 예를 들어 근접 직업 무인은 쌍수 딜러 ‘적인’에게 좀 더 강한 대신 원거리 ‘궁인’보다는 약한 식이다. ‘가위바위보’와 비슷한 방식이라 할 수 있다. 특히, PVP는 개인 컨트롤, 직업, 아이템, 캐릭터 육성(스탯 변화)이 변수로 작용하는데 컨트롤>아이템>직업>캐릭터 육성으로 영향을 끼친다고 김 팀장은 설명했다.
아스타의 엔드 콘텐츠, PVP와 PVE를 5:5 비율로 구성
이번 테스트는 지난 1차 테스트에서 콘텐츠 부족이라는 반응이 있어 추가 콘텐츠를 최대한 선보일 계획으로 PVE와 PVP 콘텐츠 모두 새롭게 추가됐다. 게다가 공개 서비스 전 마지막으로 진행되는 테스트 임에도 불구하고 나흘 정도의 시간밖에 안 된다. 이렇기에 신규 콘텐츠에 대한 검증과 PVP 밸런스 확인 등을 확인하기 위해 다소 짧은 시간이 아니냐는 시각도 있다.
김 팀장은 “최근 온라인게임의 콘텐츠 소비 속도가 점점 빨라지는 추세라고 할 수 있다. 새로운 콘텐츠를 추가했음에도 테스트 일정을 짧게 가져가는 건 짧은 시간 안에 집중적으로 피드백을 받기 위해서 라고 보면 된다”고 전했다.
▲ 아스타의 엔드 콘텐츠는 PVP와 PVE가 같은 비율로 구성된다
그의 말은 단순히 콘텐츠의 질이나 양이 부족하여 일부러 일정을 짧게 가져가는 게 아닌 현재 추세에 맞춘 테스트를 통해 향후 보완책을 준비하기 위함으로 풀이할 수 있다. 특히, 여느 MMORPG처럼 PVP 콘텐츠 중심의 엔드 콘텐츠를 가져가는 게 아닌 PVP와 PVE 콘텐츠를 5:5 비율로 동일하게 배분하여 유저들에게 제공할 계획이다.
이러한 콘텐츠는 최근 유행하는 AOS 방식의 전장보다는 아시아 판타지라는 요소를 강조하고 있는 만큼 단련이나 수호령 같은 아스타 만의 콘텐츠로 꾸려진다. 단련은 캐릭터의 기본 능력치를 영구적으로 향상시키는 캐릭터 강화 시스템이며, 수호령은 체력, 강타율과 같이 원하는 효과를 선택하여 장착하는 시스템으로 수호령 합성을 통하여 수호령의 레벨을 성장시킬 수 있는 시스템이다.
▲ 아시아 판타지라는 요소로 매력을 발산하는 '아스타'
지금과는 전혀 다른 MMORPG를 만드는 게 쉽지는 않다고 말하는 김 팀장은 “(아스타를) 처음 접하는 유저도 있을 텐데, 일단 한 번쯤 아스타를 경험해 봤으면 좋겠다. 여러분의 피드백이 더 나은 게임을 만드는데 밑거름이 된다. 테스터 신청 제한도 없고, 누구나 참여할 수 있기 때문에 이번 기회를 통해 한번 경험해 보면 좋을 것 같다. 좋은 의견 부탁드린다(웃음)”며 유저 피드백이야말로 새로운 MMORPG를 만드는데 좋은 밑바탕이 됨을 강조했다.
또 3년여 시간 동안 함께 고생해 온 개발자들에게도 한마디 잊지 않았다. 그는 현재 개발자들이 각자 선호하는 진영을 맡아 개발에 몰두하는 식으로 즐겁게 일한다고 전했다. 특히, 지금까지 많이 고생을 해왔는데 고생한 만큼 좋은 결과를 얻을 수 있을 거로 생각한다며 격려했다.