‘블레스’ 한재갑 PD가 말하는 액션과 스토리… 그리고 ‘깊이’
2014.02.10 17:14 게임메카 류종화 기자
▲ 첫 테스트를 앞두고 있는 '블레스' (사진제공: 네오위즈게임즈)
네오위즈게임즈가 심혈을 기울여 제작 중인 MMORPG ‘블레스’ 가 오는 20일 첫 테스트를 앞두고 있다. 지난 6일 미디어 쇼케이스를 통해 게이머들을 만난 ‘블레스’ 는 테스터 모집 4일만에 신청자 수 10만 명을 돌파하며 뜨거운 관심을 모았다.
이러한 관심에는 ‘얼어붙은 시장’ 이라고 표현될 정도로 정체되어 있는 MMORPG의 현실이 반영되어 있다. 최근 몇 년 새 온라인게임 업계를 뒤흔들 만한 재목으로 평가된 게임이 여럿 발표되었으나, 과거 전성기 시절만큼의 영향력은 못 내고 있는 것이 사실이다.
과연 ‘블레스’ 는 목말라 있는 MMORPG 팬들에게 가뭄 속 단비 같은 존재가 될 수 있을까? 게임메카는 ‘블레스’ 개발을 총괄하는 네오위즈블레스스튜디오 한재갑 PD를 만나 ‘블레스’ 가 목표로 하는 게임성에 대해 들어보았다.
▲ '블레스' 1차 비공개테스트 프로모션 영상(영상제공: 네오위즈게임즈)
먼저 ‘블레스’ 가 추구하는 게임성은 어떤 모습인가?
한재갑 PD: ’블레스’ 의 개발이 시작되던 2009년은 MMORPG의 차별화 붐이 한창이던 시기였다. ‘테라’ 나 ‘블레이드앤소울’ 등 기존 MMORPG와는 다른 모습의 게임들이 한창 개발/공개되던 당시, ‘블레스’ 는 기존 MMORPG의 틀을 유지하면서 깊이를 한층 강화한 게임을 추구하고 있었다. 그래서 ‘MMORPG의 클라이막스’ 라는 슬로건을 내세웠다.
2014년, 깊이를 강조한 개발 철학은 지금도 바뀌지 않았다. 그러나 완성된 모습을 보다 상상하기 쉽게 하려는 의미에서 슬로건을 ‘살아있는 세상’ 으로 바꿨다. ‘살아있는 세상’ 이란 다양한 목표와 성격을 가진 플레이어들이 ‘블레스’ 의 세상 내에서 각자의 목표를 가지고 상호 작용하는, MMORPG의 본질과도 맞닿아있는 말이다.
현재 국내 MMORPG 시장 판도를 어떻게 보는지?
한재갑 PD: 최근 ’MMORPG가 죽었다’ 라는 말이 들리고 있는데, 엄밀히 말하면 이전에 MMORPG에서만 느낄 수 있었던 재미를 다른 플랫폼이나 장르를 통해서도 즐길 수 있게 됨에 따라 유저가 분산된 것이다. 모바일게임의 흥행 등으로 현재 게임이라는 문화는 굉장히 대중화되었다. 사용자 입장에서는 선택의 폭이 넓어졌고, 기존에 PC용 MMORPG를 즐기던 유저 상당수는 현재 다른 게임을 하고 있다.
그러나 많은 게이머들의 이야기를 들어 보면 온라인게임 시장을 지배하고 있는 ‘리그 오브 레전드’ 도 어느 정도 절정에 다다랐고, 모바일게임 시장도 슬슬 포화상태에 이른 것 같다. 그 속에서 과거 재밌게 즐겼던 MMORPG를 기다리는 분들도 상당수 존재한다. 서서히 새로운 바람이 불어올 때가 된 것이다. 이러한 시대적 흐름을 생각할 때, ‘블레스’ 는 MMORPG가 제공해 줄 수 있는 본연의 핵심적 가치에 집중하고, 높은 자유도와 깊이를 가지면서도 누구나 쉽게 접할 수 있는 대중적인 게임으로 자리매김해야 한다고 생각한다.
▲ 네오위즈블레스스튜디오에서 '블레스' 개발을 총괄하는 한재갑 PD
대중성이라, 정확히 어떤 부분을 뜻하는 것인가?
한재갑 PD: 최적화나 사양, 콘텐츠 등 많은 부분에서 대중성을 추구했지만, 이번 테스트에서 확인할 수 있는 부분이라면 대표적으로 전투 시스템을 들 수 있다. ‘블레스’ 의 전투 시스템은 기존의 유명 MMORPG들과 상당 부분을 공유하고 있다. 이번 테스트에서는 4개, 장기적으로는 총 8개의 클래스가 나올 텐데, 논타겟팅 인터페이스를 적용한 캐릭터부터 전형적인 탱커나 마법 딜러, 암살과 소환형 캐릭터까지 다양한 플레이 방식이 존재한다. 아마 과거 '아이온' 이나 '와우' 와 같이 한 시대를 대표했던 MMORPG를 하나라도 즐겼던 사람이라면, '블레스' 에서 적어도 하나 이상의 익숙한 클래스가 존재할 것이다. 즉 ‘블레스’ 를 하는 유저들은 ‘이 게임에는 내가 하고 싶은 클래스가 적어도 하나는 있다’ 라고 느낄 것이다.
‘지스타 2012’ 를 통해 공개된 시연 버전과 무엇이 달라졌는가?
한재갑 PD: 이번 테스트에서 선보이고 싶은 것은 ‘블레스’ 의 월드 및 본격적인 전투 시스템, 성장의 재미와 스토리 전개 등 RPG의 핵심 요소들이다. 지스타 때는 그래픽과 배경 정도만 간단히 보여줬으니, 스토리텔링 기법과 스킬 덱 등이 추가된 이번 테스트 버전은 그때와는 완전히 다른 게임이라고 보면 된다. 지스타 당시 선보인 콘텐츠는 캄파넬 지역의 번외편 이야기로, 이번 테스트에서는 13레벨 정도 되면 갈 수 있다.
1차적으로 검증하고자 하는 것은 스토리텔링이다. 게임 내에는 총 10개 종족이 등장(1차 테스트에서는 3개 종족)하는데, 각 종족은 단순히 외형만 다른 것이 아니다. 그들은 개별적인 배경과 스토리라인, 시작 지역을 가지고 있으며, 이는 RPG 본연의 스토리적인 재미를 선사한다. ‘블레스’ 는 유저로 하여금 내가 이 게임을 왜 하는지, 내 종족이 왜 존재하는지 등에 대한 근본적인 답을 자연스레 깨닫게 하고 싶다. 이러한 재미를 확실히 전달하기 위해 게임 내 텍스트를 100% 읽지 않아도 1~2시간 정도만 플레이 하다 보면 이러한 스토리를 이해할 수 있게 하는 스토리텔링 기법을 적용했다.
게임에 적용된 스토리텔링 기법에 대해 자세히 설명해 달라
한재갑 PD: 최근 MMORPG중 스토리텔링을 잘 한 게임으로는 ‘블레이드앤소울’ 이 있다. 마치 한 편의 영화를 보는 느낌이다. ‘블레스’ 는 그 정도로 드라마틱한 연출을 지향하진 않는다. 우리가 추구하는 모습은 텍스트를 아예 다 넘기고 그저 전투만 하는 사람도, 혹은 10개 종족의 모든 스토리를 이해하려고 하는 사람도 모두 하나의 세계관을 공유하는 것이다.
예를 들면 판테라 종족으로 플레이 할 경우 마을의 경비병들을 계속 만나게 되는데, 그들은 머리에 특정 깃발이 꽂힌 투구를 쓰고 있다. 그러다 플레이어가 4레벨이 되면 ‘황금깃발 투구’ 라는 아이템을 얻을 수 있으며, 이를 장착하면 주변에 있는 경비병 NPC들과 같은 모습이 된다. 이 경우 텍스트를 모두 건너뛰었더라도 내가 경비병과 같은 진영에 속해 있다는 것을 자연스레 느낄 수 있다. 처럼 NPC나 환경 변화를 통해 플레이어에게 메시지를 전달하는 것이 ‘블레스’ 스토리텔링의 핵심이다.
▲ 텍스트를 안 읽어도 대략적인 스토리와 플레이어가 처한 상황은 머릿속에 자동 입력된다
물론 퀘스트를 주의 깊게 살펴볼 경우 추가적인 재미를 발견할 수 있다
스토리텔링을 도와주는 또 한 가지 시스템이라면 ‘몬스터 북’ 이 있다. 과거 사내 테스트 시에는 스토리를 진행하는 메인 퀘스트와 전투를 위한 단순 사냥 퀘스트가 한 울타리 안에 있다 보니까 어떤 퀘스트에 집중해야 할 지 헷갈리는 상황이 발생했다. 이래서는 스토리가 제대로 전달될 수 없다는 판단 하에, 전투를 위한 퀘스트를 최대한 삭제했다. 퀘스트는 오직 본연의 기능인 스토리 전달과 에피소드 진행에만 집중시켰다.
그렇게 전투 퀘스트가 빠진 자리를 메우는 것이 바로 ‘몬스터 북’ 이다. 몬스터 북이란 내가 만난 몬스터의 특색이 무엇이며, 이를 얼마 이상 잡을 시 어떤 보상이 주어지는지를 체계화한 시스템이다. 즉 별도의 퀘스트를 받지 않아도 사냥에 대한 동기 부여를 해 주고, 언제 어디서든 목적 의식과 보상을 부여받을 수 있는 것이다. 단순 전투는 ‘몬스터 북’ 으로, 스토리 진행은 퀘스트로 각각 역할 분담을 한 것이다.
전투 시스템은 어떻게 구성되어 있나?
한재갑 PD: 일단 ‘블레스’ 는 논타겟팅 게임이 아니다. 그러나 정교한 후판정 시스템이 적용되어 있어 0.1초의 판단이 승패를 가르는 전투가 가능하다. 예를 들어 시작부터 끝까지 2초가 걸리고 1.7초 쯤에 대미지가 들어가는 공격이 있다고 가정하자. 공격이 시작되고 판정이 일어나기까지 클라이언트와 서버와의 동기화가 이루어지는데, 기존 MMORPG의 경우 대부분 선판정이 이루어져 일단 공격이 시작되면 1.7초 동안 어떤 행동을 해도 공격이 들어가게 되어 있었다. 심한 경우 도저히 칼이 닿지 않을 범위까지 벗어났음에도 불구하고 피격당하기도 했다.
이를 개선하기 위해 ‘블레스’ 는 정교한 후판정 시스템을 도입했다. 때문에 타겟팅 액션이지만 섬세한 전투가 가능하며 일부 클래스의 경우 논타겟팅 액션과 같은 재미도 느낄 수 있다. 실제로 게임 내 모든 클래스는 제각기 회피 스킬을 한 개 이상씩 가지고 있는데, 이러한 것을 이용하면 컨트롤이 중시되는 PvP도 어색함 없이 즐길 수 있을 것이다.
‘블레스’ 의 전투 끝에는 무엇이 있는가?
한재갑 PD: 현재의 전투 시스템을 확립하기까지 가장 많이 고민한 부분이 있다면, 유저마다 MMORPG를 하는 이유가 각기 다르다는 것이다. 일단 현재까지는 세 가지 정도의 타입을 생각해 보았다. 게임 내에서 권력을 갖고 싶은 사람, PvP나 RvR 등 유저 간 전투를 즐기는 사람, 대규모 PvE를 통해 커뮤니티의 끈끈한 정을 위해 게임을 하는 사람 등이다.
일단 월드의 특정 지역을 소유하고 권력을 누리고 싶은 유저들을 위해서는 무엇인가를 부여해 줘야 한다. 현재 결정된 안은 남/북의 대립 구도와 그 안의 수많은 도시들을 지배할 수 있게 하고, 그에 따른 특권과 의무, 책임을 부여해 재미를 선사한다는 계획이다. 다음으로 유저 간 전투를 즐기는 사람에게는 랭킹에 따른 명예를 부여한다. ‘내가 가장 뛰어난 PvP 플레이어다’ 라는 것을 다양한 분야에서 증명해 주는 것이다. 마지막으로 다대 일 방식의 PvE를 즐기는 유저에게는 ‘월드 오브 워크래프트’ 의 ‘공격대’ 로 대표되는 팀 플레이 시스템을 만들어 주는 것이 목표다.
개발을 진행해 오면서 전투를 포함한 다양한 부분에서 수많은 아이디어가 제시되었고, 지금 현재도 계속해서 검토하는 중이다. 다만 모든 것을 꿰뚫는 핵심 철학이 있다면, 수많은 유저들 사이에서 복합적으로 작용하는 다양한 니즈를 모두 충족시켜 줄 수 있는 시스템을 마련하는 것이다.
▲ 타겟팅 시스템을 채용해 진입장벽을 낮추고, 섬세한 후판정 시스템으로 전투의 깊이를 더했다
그렇다면 전투는 PvP와 PvE 어느 쪽에 초점을 맞췄는가?
한재갑 PD: ‘블레스’ 는 어느 PvP나 PvE 어느 한 분야에 초점을 맞추지 않는다. 게임 내에서 하나의 궁극의 목표를 제시해 주는 것보다는, 유저가 스스로 목적을 정하고 자유롭게 성장해 가는 선택의 재미를 주려고 하기 때문이다. 개인적 성향에 따라 PvP에 집중할 수도 있고, RvR을 통한 세력 확장이나 영웅 던전 클리어, 혹은 무기나 방어구를 생산하는 비전투 콘텐츠의 끝을 볼 수도 있으므로 모든 분야를 깊이 있게 마련해 놓는 것이 중요하다.
일단 이번 테스트에서는 PvP나 RvR 콘텐츠는 선보여지지 않는다. 순수 전투의 재미를 검증한 뒤, PvP와 RvR은향후 검증할 예정이다. 다만 개발자 입장에서 봤을 때는 클래스 스킬 구성이나 전투 판정 등에서 PvP를 고려한 시스템이 어느 정도 반영되어 있으며, 아마 2~3차 테스트 때는 PvP 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다. 진영 간 대립을 다룬 RvR 콘텐츠는 엔드 콘텐츠이므로 가장 마지막에 검증해야 할 부분일 것 같다. 참, 테스트 만렙(23레벨) 기준으로 필드에서의 단체 레이드(쿠아틀란 사냥)는 즐길 수 있을 것이다.
개발 도중 방향이 바뀐 부분이 있다면?
한재갑 PD: 앞에서 설명한 전투 시스템의 경우 작년에만 해도 수많은 변화가 있었다. 2012년도에만 해도 ‘블레스’ 의 전투는 성장하면서 점점 강한 스킬을 습득해나가는 방식이었다. 그러나 지금은 레벨에 따른 스킬의 강약 구분이 없다. 40레벨에 배운 스킬이 20레벨에 배운 것보다 좋다고 할 수 없는 것이다. 대신 스킬의 습득 경로를 다양화해 수집의 재미를 부여했으며, 수많은 전투 상황에 대응해 나갈 수 있도록 스킬 덱 시스템을 구현해 전략적인 플레이를 구현했다.
캐릭터 커스터마이징 시스템에 대한 고민도 많이 했다. 최근 MMORPG를 보면 게임 내에서 유명 연예인의 얼굴까지 구현할 정도로 퀄리티가 상향되었지만, 결국엔 아티스트가 만들어 놓은 결과물을 조합하는 종이인형 옷 입히기와 비슷한 공정이다. 커스터마이징 결과물은 좋을지라도 과정에서의 재미는 떨어진다.
‘블레스’ 역시 처음에는 이러한 방향으로 개발이 진행되었다. 그러나 TV 프로그램 ‘겟 잇 뷰티’ 를보고 ‘여성분들은 모두 아티스트구나’ 라는 생각이 들었고, 플레이어를 아티스트로 만들어 보자는 결심을 했다. 이후 메이크업 아티스트를 초청해 공부를 하며 캐릭터에게 ‘화장의 마법’ 을 적용할 수 있는 시스템을 제작했다. 아쉽게도 이번 테스트에서는 커스터마이징 시스템이 공개되지 않지만, 향후 만나볼 수 있을 것이다.
▲ 레벨에 따른 스킬 습득이 아니라, 수집한 스킬 조합의 재미를 강조했다
▲ 현재는 지원되지 않지만, 향후에는 화장 등이 가능한 커스터마이징이 구현될 예정이다
캐릭터 외에도 장비 및 무기 커스터마이징 제작 툴도 계속해서 제작 중이다. 작년 ‘KGC 2013’ 에서 살짝 공개한 부분이긴 하지만, 아직도 방향성을 고민 중이다. 예를 들면 현실에서는 같은 모자라도 다양한 방식으로 커스터마이징 해서 쓰지 않나. 이것을 게임에서 구현하기 위해 많은 시도를 하고 있다.
개발 과정 중 가장 힘들었던 작업은?
한재갑 PD: 가장 어려운 부분이라면 역시 끊김없는 심리스 월드 구현이다. ‘블레스’ 는 넓은 오픈 월드에 일부만이 들어갈 수 있는 공간이 구성되어 있으면 어색하다는 전제 하에 완성도 높은 심리스 월드를 지향하고 있다. 그러나 많은 온라인게임 개발사들이 하나로 된 월드를 만들기 위해 노력하지만 현실적인 장벽에 부딪히곤 하듯, 우리도 많은 고생을 하고 있다.
예를 들면 다양한 자연 및 내용물이 들어간 월드를 끊김 없이 구현하는 것도 프로그램적으로 매우 어렵고, 이벤트 등의 콘텐츠를 많은 사람들이 함께 존재하는 공간 내에서 구현하는 것 역시 기획적으로 힘든 부분이다. 최적화 문제 또한 만만치 않다. 일단 이번 테스트에서는 효과적인 스토리텔링을 위해 부분적으로 인스턴스 필드를 도입했다. 완전한 심리스 월드 구현은 ‘블레스’ 에 있어 가장 큰 도전 과제가 아닌가 싶다.
마지막으로, 첫 테스트를 기다리는 유저들에게 한 말씀
한재갑 PD: 작년 한 해를 돌아볼 때 후회되는 점이라면 ‘블레스’ 를 기다려 주시는 유저분들에게 지속적으로 메세지를 전달하지 못했던 것이다. 테스트 시기도 미뤄지고 회사가 어려운 일을 겪는 와중에, 우리가 어떤 것을 개발하고 있으며, 어떤 부분이 수월하게, 혹은 잘못되고 있는지 꾸준히 소식을 전했다면 유저들과의 갭이 좀 더 줄어들었을 것이다. 이제는 공식 사이트 내 게시판 등을 통해 유저들과 교감하고 싶다. 이번 테스트는 그 계기가 될 것이다.
테스트라는 말을 붙이긴 했지만, 최근엔 유저들이 많이 엄격해져 사실상의 서비스 같은 느낌이 든다. 이번 테스트에서는 부디 ‘블레스’ 가 전달하고자 하는 전투와 퀘스트, 스토리의 재미를 즐겨 주시면 좋겠다. 물론 첫 번째 테스트이니 만큼 삐걱대는 부분이 있을 것이다. 어떤 느낌을 받으셨더라도 지속적으로 관심을 가져주시고 쓴소리를 해 주시면 감사하겠다. 더불어 제작진은 어떤 의견에도 항상 귀을 열고 있다는 점을 알아주셨으면 한다. 왜 MMORPG를 하는지에 대한 답을 내고 싶다. 많은 질책과 관심 부탁드린다.
▲ 한재갑 PD의 '블레스' 는 오는 20일(목)부터 23일(일)까지 1차 테스트를 진행한다