유저 피드백 120% 반영, 내년 출시 앞둔 '뮤 레전드'의 출사표
2016.11.17 22:14게임메카 김영훈 기자
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벌써 수년째 국내 PC 온라인게임 시장에 가혹한 겨울이 계속되고 있다. 대형 신작은 나날이 줄어들고, 우여곡절 끝에 출시되더라도 성공을 장담할 수 없다. 대다수 게임사가 투자 대비 매출이 현격히 뛰어난 모바일로 발길을 돌렸다. 2016년은 특히나 최악의 한 해였다. 한 가지 다행스러운 점은 분위기 반전을 꿈꾸며 아직 개발 중인 온라인 신작이 있다는 것이다. 그 중에서 단연 눈에 띄는 것은 2017년 1분기 출시를 목표로 한 웹젠의 ‘뮤 레전드’다.
‘뮤 레전드’는 2000년대 국산 명작으로 꼽히는 ‘뮤 온라인’의 정식 후속작으로, 핵앤슬래시 특유의 호쾌한 액션을 강조한 쿼터뷰 MMORPG다. 원래는 2009년에 ‘뮤 2'라는 이름으로 데뷔했으나, 개발 기간이 길어지며 올해 4월에야 '뮤 레전드'라는 새로운 이름을 얻고 첫 테스트에 돌입할 수 있었다. 여기에 ‘로스트아크’, ‘리니지 이터널’ 등 쿼터뷰에 핵앤슬래시 액션을 앞세운 경쟁작이 등장하며 가장 먼저 시장에 나서는 ‘뮤 레전드’가 짊어진 부담도 적지 않은 상황이다.
4월과 9월에 진행된 ‘뮤 레전드’ 테스트는 근래 온라인게임 신작 중 보기 드문 호평을 얻었다. 몇몇 부정적인 반응도 있었지만 대다수가 모처럼 기대할만한 국산 게임이 나왔다는 반응이었다. 과연 웹젠은 두 차례 테스트를 통해 끌어낸 열기를 출시까지 이어가며 두각을 드러낼 수 있을까? 국제 게임쇼 지스타 2016 현장에서 웹젠 홍성진 개발실장과 조준범 사업팀장을 만나 이에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
▲ 웹젠 조준범 국내사업1실 팀장(좌)와 홍성진 '뮤 레전드' 개발실장(우)
단조로운 필드에 활력을, 레이드 보스와 몬스터 침공
“개발이 길어지다 보면 내부적으로 콘텐츠가 어느 정도 완성도를 갖췄는지 가늠하기가 점점 더 어려워져요. 그래서 지난해 말부터 외부 테스트를 준비했는데, 그 결과가 저희 기대를 훌쩍 뛰어넘었죠. 보통 테스트 참가자 중 30% 정도가 실제로 게임에 들어오면 많은 편이라 판단하는데, '뮤 레전드'의 경우 테스트 첫 날 50%가 넘게 접속했구요, 테스트 기간 동안 유저 잔존율도 이제껏 게임을 서비스하며 본 적 없는 높은 수준이었습니다”
홍성진 실장은 테스트를 통해 접한 유저들의 뜨거운 성원이 개발을 이어갈 원동력이 되었다며 거듭 고마움을 표했다. 게임을 즐긴 유저들이 매우 세세하고 다양한 피드백을 남겨주어 개발 방향성을 다듬고 완성도를 높일 수 있었다는 것. 덕분에 빌드를 개선하여 10월 말부터 이루어진 글로벌 테스트에서도 국내 못지 않게 고무적인 성과를 올렸다고 한다.
다만 전체적인 만듦새을 해치는 크고 작은 단점도 지적됐다. 필드는 넓기만 할 뿐 즐길 거리가 충분히 채워지지 못했다. 여기에 아무리 핵앤슬래시라지만 지나치게 사냥에만 집중된 단조로운 구성도 아쉬움을 남겼다. 이에 개발팀은 어떻게 하면 필드에 의미를 부여하고, 콘텐츠 다양성을 확보할 수 있을지 고민했다. 그 끝에 내놓은 답은 ‘무작위성’이였다.
“개발이 길어지다 보면 내부적으로 콘텐츠가 어느 정도 완성도를 갖췄는지 가늠하기가 점점 더 어려워져요. 그래서 지난해 말부터 외부 테스트를 준비했는데, 그 결과가 저희 기대를 훌쩍 뛰어넘었죠. 보통 테스트 참가자 중 30% 정도가 실제로 게임에 들어오면 많은 편이라 판단하는데, '뮤 레전드'의 경우 테스트 첫 날 50%가 넘게 접속했구요, 테스트 기간 동안 유저 잔존율도 이제껏 게임을 서비스하며 본 적 없는 높은 수준이었습니다”
홍성진 실장은 테스트를 통해 접한 유저들의 뜨거운 성원이 개발을 이어갈 원동력이 되었다며 거듭 고마움을 표했다. 게임을 즐긴 유저들이 매우 세세하고 다양한 피드백을 남겨주어 개발 방향성을 다듬고 완성도를 높일 수 있었다는 것. 덕분에 빌드를 개선하여 10월 말부터 이루어진 글로벌 테스트에서도 국내 못지 않게 고무적인 성과를 올렸다고 한다.
다만 전체적인 만듦새을 해치는 크고 작은 단점도 지적됐다. 필드는 넓기만 할 뿐 즐길 거리가 충분히 채워지지 못했다. 여기에 아무리 핵앤슬래시라지만 지나치게 사냥에만 집중된 단조로운 구성도 아쉬움을 남겼다. 이에 개발팀은 어떻게 하면 필드에 의미를 부여하고, 콘텐츠 다양성을 확보할 수 있을지 고민했다. 그 끝에 내놓은 답은 ‘무작위성’이였다.
▲ 호평 만큼이나 지적도 많이 받았던 '뮤 레전드' 2차 테스트
“게임 속 대륙의 ‘시공의 틈’이 폭주하면 특별한 침공 포탈이 열려요. 포털에 입장하면 낮밤이 바뀌거나 불이 타오르는 등, 조금씩 다른 필드가 등장합니다. 갑자기 몬스터들이 침공하거나 거대한 레이드 보스가 덮쳐오기도 합니다. 승리 목적도 무언가를 지키거나, 적의 보스을 제거하는 등 들어갈 때마다 무작위로 달라지죠. 기본적으로 고레벨 유저를 위한 콘텐츠지만 초보라도 사냥에 참여하면 적당한 보상을 얻게 됩니다”
즉, 이제껏 지나치기 바쁘던 필드에 갑작스레 출현하는 적을 등장시켜 유저 주위를 환기시키겠다는 것이다. 여기에 필드를 배회하는 보스 ‘황금버지드래곤’도 등장한다. ‘뮤 온라인’에서도 인지도 높은 몬스터 중 하나인 ‘황금버지드래곤’은 공격을 받으면 각종 금은보화를 떨어뜨린다. 여기에 이 드래곤은 어떤 무기, 어떤 스킬로 때려도 대미지가 1이다. 다시 말해 무기나 캐릭터 성능보다는 최대한 많이 때리는 것이 중요하다. 따라서 ‘황금버지드래곤’이 나타나면 주위 유저가 모두 달려들어 같이 잡는 것이 유리하다.
MMORPG의 꽃은 길드, 기사단 고유의 비공정과 영지까지
전투 외 콘텐츠도 확충된다. 바로 MMORPG의 꽃이라 불리는 ‘길드’ 콘텐츠다. ‘뮤 레전드’의 길드는 ‘기사단’이라 불리는데, 2차 테스트에서는 결성 및 가입만 가능하고 전용 콘텐츠는 없었다. 그러나 앞으로는 ‘기사단’ 거점으로 자리하는 공중요새 ‘비공정’이 추가되며, 전쟁을 통해 고유한 영지를 통치하는 것도 가능해진다. 여기에 '비공정'을 타야만 진입할 수 있는 레이드나 다른 기사단의 '비공정'을 약탈하는 이색적인 요소도 계획 중이다.
“길드전이라고 해서 지나치게 하드코어한 콘텐츠로 만들고 싶지 않았어요. 그래서 비공정 약탈은 ‘클래시 오브 클랜’처럼 비동기화 대전 방식으로 제작했습니다. 방어하는 쪽이 장애물과 몬스터 등을 배치해 수비를 하고, 공격 쪽은 상대를 침공해 자원을 가져가는 것이 목표입니다. 여기에 실시간으로 두 기사단이 격돌하는 ‘창공전’도 준비 중이지만 대부분 길드전은 비동기화로 이루어질 거에요”
전투 외 콘텐츠도 확충된다. 바로 MMORPG의 꽃이라 불리는 ‘길드’ 콘텐츠다. ‘뮤 레전드’의 길드는 ‘기사단’이라 불리는데, 2차 테스트에서는 결성 및 가입만 가능하고 전용 콘텐츠는 없었다. 그러나 앞으로는 ‘기사단’ 거점으로 자리하는 공중요새 ‘비공정’이 추가되며, 전쟁을 통해 고유한 영지를 통치하는 것도 가능해진다. 여기에 '비공정'을 타야만 진입할 수 있는 레이드나 다른 기사단의 '비공정'을 약탈하는 이색적인 요소도 계획 중이다.
“길드전이라고 해서 지나치게 하드코어한 콘텐츠로 만들고 싶지 않았어요. 그래서 비공정 약탈은 ‘클래시 오브 클랜’처럼 비동기화 대전 방식으로 제작했습니다. 방어하는 쪽이 장애물과 몬스터 등을 배치해 수비를 하고, 공격 쪽은 상대를 침공해 자원을 가져가는 것이 목표입니다. 여기에 실시간으로 두 기사단이 격돌하는 ‘창공전’도 준비 중이지만 대부분 길드전은 비동기화로 이루어질 거에요”
▲ 향후 기사단을 포함한 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다 (영상제공: 웹젠)
그렇다면 길드 콘텐츠를 실시간이 아닌 비동기 방식으로 만든 이유는 무엇일까? 이에 대해 개발진은 소수 유저가 콘텐츠를 장악하는 것을 지양하기 위함이라 전했다. 길드는 MMORPG의 핵심이지만 적극적으로 활동하는 유저는 소수다. 대다수 라이트 유저는 길드원으로 적극적으로 활동하는 것 자체에 부담을 느끼거나 길드 자체 기준에 걸려 아예 가입을 하지 못하는 경우도 많다. 이에 대해 홍 실장은 특정 콘텐츠가 일부 유저의 전유물이 되는 것은 게임 전체에 매우 좋지 않다고 지적했다. 몇몇 거대 길드 혹은 유저가 엔드 콘텐츠를 독식할수록 유저 간 양극화를 부추기기 때문이다.
“모바일게임의 경우 커뮤니티는 별로 활성화되지 않았는데 길드 가입률은 상당히 높아요. 각종 혜택이 균등히 분배되기 때문에 그냥 추천 길드에 가입해놓는 거죠. ‘뮤 레전드’ 또한 라이트 유저를 위한 NPC 길드를 설립하고, 특정 기사단에 ‘팬클럽’으로 등록해 관련 콘텐츠를 누구나 함께 즐길 수 있습니다. 당연히 기사단 활동에 열성적으로 참여한 유저보다는 보상이 적겠지만 그래도 콘텐츠에서 아예 소외되는 일은 없을 겁니다”
과금 없이도 모든 콘텐츠 즐기도록, 거부감 드는 수익구조 피한다
업계에서 대형 MMORPG가 사장되는 이유는 늘어만 가는 개발비에 비해 수익 구조가 안정적이지 못하기 때문이다. 고정적인 매출을 확보할 수 있는 정액제는 접근성이 너무 떨어지고, 부분유료화는 자칫 잘못하면 과금 아이템에 대한 밸런스 조정이 실패하며 유저들의 원성을 살 수 있다. ‘뮤 레전드’는 부분유료화로 비즈니스 모델을 확정했지만, 정확히 어떤 요소를 판매할 지는 여전히 예민한 부분이다.
조 팀장은 “지금도 비즈니스 모델을 놓고 매일 회의가 이어진다. 개발진과 사업팀 모두 게임을 즐기는데 거부감이 드는 과금 요소는 피하자는 입장이다. 양쪽 모두 과금을 안 하면 아예 접근이 어렵거나, 제대로 끝까지 즐길 수 없는 콘텐츠는 없도록 하자고 동의했다. 유저에게 스트레스를 주는 방식으로 과금을 유도하고 싶진 않다. 그보다는 단순 반복을 줄여주거나 시간을 절약하도록 돕는 상품을 판매할 생각이다”라고 설명했다.
업계에서 대형 MMORPG가 사장되는 이유는 늘어만 가는 개발비에 비해 수익 구조가 안정적이지 못하기 때문이다. 고정적인 매출을 확보할 수 있는 정액제는 접근성이 너무 떨어지고, 부분유료화는 자칫 잘못하면 과금 아이템에 대한 밸런스 조정이 실패하며 유저들의 원성을 살 수 있다. ‘뮤 레전드’는 부분유료화로 비즈니스 모델을 확정했지만, 정확히 어떤 요소를 판매할 지는 여전히 예민한 부분이다.
조 팀장은 “지금도 비즈니스 모델을 놓고 매일 회의가 이어진다. 개발진과 사업팀 모두 게임을 즐기는데 거부감이 드는 과금 요소는 피하자는 입장이다. 양쪽 모두 과금을 안 하면 아예 접근이 어렵거나, 제대로 끝까지 즐길 수 없는 콘텐츠는 없도록 하자고 동의했다. 유저에게 스트레스를 주는 방식으로 과금을 유도하고 싶진 않다. 그보다는 단순 반복을 줄여주거나 시간을 절약하도록 돕는 상품을 판매할 생각이다”라고 설명했다.
▲ 개발진과 사업팀 모두 거부감 드는 과금 요소는 피하고 싶다고
‘뮤 레전드’는 이미 두 차례 테스트를 거치며 완성도를 검증 받았지만, 보다 만전을 기하기 위해 지금 이 시간에도 개발을 이어가고 있다. 마지막으로 최종 검수를 위해 2017년 1분기 중 소규모 테스트를 진행하고, 특별한 이상이 없다면 곧바로 론칭한다는 계획이다. 과연 ‘뮤 레전드’가 국내 PC 온라인게임 시장에 따뜻한 봄을 불러올 수 있을지 귀추가 주목된다.
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