다음 밀레니엄 시대가 와도 난 이 겜만 한다 <에이지 오브 엠파이어 2: 에이지 오브 킹스>
2000.04.14 09:35서재필/ 고희선
원작 에이지가 나왔을 당시 사실 많은 게이머들이 실망했다. 실사를 배경으로 한 문명에서 등장했던 각종 빌딩들, 워크래프트 2에서 경험했던 잘 다듬어진 실시간 전략 형식 등을 한자리에 묶어놓으려니 무리가 아닐 수 없었다. 하지만 에이지 2는 성공했다. 실시간 문명 건물과 실사를 바탕으로 한 시나리오, 시나리오 에디터, 정화된 그래픽, 다수의 신 유니트 등이 게이머의 시선을 끌기에 충분했다.
똑같다고? 천만에~
게임을 처음 접하면 에이지 2가 1편과 거의 같다는 생각을 하게 되는데 사실상 무리는 아니다. 각 라운드마다 많을수록 좋은 4가지 기본 자원 - 목재, 음식, 금, 돌 - 등을 수집해야 하는 것이 1편과 같으며 수집된 자원을 이용해 기지 건설 및 기술 개발 등을 해서 적을 공격할 준비를 갖춰야 한다는 것이 같다. 유니트 역시 전편과 마찬가지로 기병, 궁수, 보병, 시즈로 나뉘어지는데 하나 다른 점이 있다면 시대를 거슬러 올라감에 따라 게이머는 4가지 유니트 타입중 하나를 향상시킬 수 있는 파워를 갖게 된다는 것이다.
하지만 이러한 종류의 게임에서 재미를 주는 부분은 바로 경제적인 부를 추구하는 것과 전쟁에서의 승리를 균형있게 추구하는 것이다. 에이지 2의 등장은 99년 3D 게임들이 줄줄이 쏟아져 나오기 직전에 이루어졌는데 이 절묘한 타이밍 덕분에 `시대에 뒤떨어지는 2D`라는 평은 피할 수 있게 되었다. 1편에서 발전한 조명 효과나 그림자 구현은 보이지 않으며 실제적 시야 및 지표면 변형효과 역시 빠져 있다. 하지만 앙상블 스튜디오는 에이지 2를 통해 중요한 교훈을 실천했다. 바로 루카스아츠 게임에서 볼 수 있는 것처럼 `미의 추구를 통해 기술을 누를 수 있다`는 사실이다. 에이지 2의 각 문명들은 각기 개성있는 그래픽과 사운드 스타일을 가지고 있으며 그 디테일의 정도는 그야말로 엄청나다. 에이지 2의 인터페이스상 개선점을 열거하자면 지면을 다 채워도 모자랄 듯 하다. 최근 실시간 전략시뮬레이션 장르가 가지고 있는 장점이란 장점은 모조리 끌어다가 모은 데다가 개선점 또한 만만치 않다. 개인적으로는 놀고 있는 농부를 잡아내는 명령 및 더블 클릭을 통해 같은 타입의 유니트를 한번에 모두 선택 가능한 기능 그리고 간편하게 오른쪽 클릭 한번에 지정 가능한 웨이포인트 등이 가장 맘에 드는 부분이다.
잘 다듬어진 싱글 플레이
에이지 2는 총 13종족을 제공하는데 처음 이들의 얼굴을 보면 도저히 구분이 힘들 정도로 비슷한 외모를 가지고 있다고 느껴질 것이다. 하지만 게임에 익숙해지다 보면 그것이 사실이 아니라는 것을 인식하게 되며 각 종족은 다른 종족이 절대 생산해 낼 수 없는 특수 유니트를 보유하고 있고 특수 유니트는 특별한 속성을 가지고 있어 다양한 컴뱃과 경제적인 측면에서 아주 유용하게 사용된다, 하지만 다른 다수의 유니트는 업그레이드 기술력에 엑세스할 수 있는 것에 반해 특수 유니트는 안 된다는 것이 단점이다. 일례로 셀트족은 오드 레이더즈라는 특수 유니트를 가지고 있는데 오드 레이더즈는 캐멀, 헤비 캐멀, 아발레스트, 핸드 캐노니오 또는 버머드 캐논 등이 엑서스할 수 있는 업그레이드 기술에 접근이 불가능하다.
원작 에이지 오브 엠파이어는 싱글캠페인 모드보다는 멀티플레이 모드와 랜덤하게 생성되는 시나리오에 더 무게를 두었다. 2편에서도 그러한 면은 어느 정도 남아 있지만 2편의 5개 캠페인은 분명히 1편보다 훨씬 공을 들인 모습이다. 각 캠페인은 윌리엄 월레스, 잔 다르크, 징기스칸, 프레데릭 바바로사 및 살라딘 등 중세 역사상 주요 전쟁들을 다루고 있다. 인공지능 적들은 엄청난 실력을 가지고 있는데, 어느 정도 실력에 자신이 있는 게이머들처럼 중간 난이도 이하로는 하지 않는다. 하지만 에이지 2의 인공지능은 게이머의 생산 패턴에 정확하게 대응하는 것에서부터 게이머의 부대에 상극인 유니트 조합에 이르기까지 사람 못지 않은 수준이다. 게이머와 한 팀을 이룰 경우 공격 유니트 조합에 약간 문제를 보였지만 여전히 생산력 하나만큼은 웬만한, 아니 어떤 게이머도 제대로 따라가지 못할 정도로 빠른 속도를 자랑하기 때문에 얼마든지 숫자로 밀어붙이는 인해전술을 구사할 수 있다.
다음 밀레니엄까지 즐길 게임
에이지 2의 새롭게 추가된 컴뱃 엔진은 전투시 다양한 분대 형성과 개별적 또는 그룹으로 공격하는 자세 등을 제대로 묘사하는데 일조했다. 게이머가 전장으로 나갈 때 게이머는 5가지 형태로 분대를 편성할 수 있는데 라인, 박스, 스테거드, 플랭크와 호드가 그것이며 또한 게이머가 원하는 형태로 분대를 편성할 수 있다. 하지만 이미 세팅된 편성방법이 오히려 더 유용하며 전투상에 있어서도 유니트들이 이미 설정된 편성 형태에서 뛰어난 기량을 발휘하니 굳이 분대를 다르게 편성할 필요는 없는 듯하다. 컴뱃 자세를 미리 설정해 주는 것도 전투에 있어 많은 도움이 된다. 게이머는 자신의 유니트를 방어, 공격, 주둔 등으로 미리 설정함으로써 게이머가 대규모 군대와 함께 마을을 떠나 전장에 있어도 마을에 남은 유니트들이 알아서 적의 공격을 막을 수 있기 때문이다. 에이지 1이 멀티플레이 부문 특별상을 받은 바 있지만 에이지 2가 더 나으면 나아졌지 흠잡을 점은 전혀 보이지 않는다. 아뭏든 지금까지 설명한 모든 개선점들과 추가사항들이 뭉치면 에이지 2는 99년 최고의 게임중 하나로 자리매김하는데 절대 부족함이 없다. 소프트웨어 산업을 얘기할 때 `장인 정신`이라는 표현은 거의 쓰이지 않지만 에이지 2의 제작진들에게는 이 칭호가 주어져야 마땅하다. 필자를 포함한 수많은 게이머들은 에이지 2를 아주 오랫동안 즐길 것이다. 어쩌면 다음 세상이 올 때까지….
똑같다고? 천만에~
게임을 처음 접하면 에이지 2가 1편과 거의 같다는 생각을 하게 되는데 사실상 무리는 아니다. 각 라운드마다 많을수록 좋은 4가지 기본 자원 - 목재, 음식, 금, 돌 - 등을 수집해야 하는 것이 1편과 같으며 수집된 자원을 이용해 기지 건설 및 기술 개발 등을 해서 적을 공격할 준비를 갖춰야 한다는 것이 같다. 유니트 역시 전편과 마찬가지로 기병, 궁수, 보병, 시즈로 나뉘어지는데 하나 다른 점이 있다면 시대를 거슬러 올라감에 따라 게이머는 4가지 유니트 타입중 하나를 향상시킬 수 있는 파워를 갖게 된다는 것이다.
하지만 이러한 종류의 게임에서 재미를 주는 부분은 바로 경제적인 부를 추구하는 것과 전쟁에서의 승리를 균형있게 추구하는 것이다. 에이지 2의 등장은 99년 3D 게임들이 줄줄이 쏟아져 나오기 직전에 이루어졌는데 이 절묘한 타이밍 덕분에 `시대에 뒤떨어지는 2D`라는 평은 피할 수 있게 되었다. 1편에서 발전한 조명 효과나 그림자 구현은 보이지 않으며 실제적 시야 및 지표면 변형효과 역시 빠져 있다. 하지만 앙상블 스튜디오는 에이지 2를 통해 중요한 교훈을 실천했다. 바로 루카스아츠 게임에서 볼 수 있는 것처럼 `미의 추구를 통해 기술을 누를 수 있다`는 사실이다. 에이지 2의 각 문명들은 각기 개성있는 그래픽과 사운드 스타일을 가지고 있으며 그 디테일의 정도는 그야말로 엄청나다. 에이지 2의 인터페이스상 개선점을 열거하자면 지면을 다 채워도 모자랄 듯 하다. 최근 실시간 전략시뮬레이션 장르가 가지고 있는 장점이란 장점은 모조리 끌어다가 모은 데다가 개선점 또한 만만치 않다. 개인적으로는 놀고 있는 농부를 잡아내는 명령 및 더블 클릭을 통해 같은 타입의 유니트를 한번에 모두 선택 가능한 기능 그리고 간편하게 오른쪽 클릭 한번에 지정 가능한 웨이포인트 등이 가장 맘에 드는 부분이다.
잘 다듬어진 싱글 플레이
에이지 2는 총 13종족을 제공하는데 처음 이들의 얼굴을 보면 도저히 구분이 힘들 정도로 비슷한 외모를 가지고 있다고 느껴질 것이다. 하지만 게임에 익숙해지다 보면 그것이 사실이 아니라는 것을 인식하게 되며 각 종족은 다른 종족이 절대 생산해 낼 수 없는 특수 유니트를 보유하고 있고 특수 유니트는 특별한 속성을 가지고 있어 다양한 컴뱃과 경제적인 측면에서 아주 유용하게 사용된다, 하지만 다른 다수의 유니트는 업그레이드 기술력에 엑세스할 수 있는 것에 반해 특수 유니트는 안 된다는 것이 단점이다. 일례로 셀트족은 오드 레이더즈라는 특수 유니트를 가지고 있는데 오드 레이더즈는 캐멀, 헤비 캐멀, 아발레스트, 핸드 캐노니오 또는 버머드 캐논 등이 엑서스할 수 있는 업그레이드 기술에 접근이 불가능하다.
원작 에이지 오브 엠파이어는 싱글캠페인 모드보다는 멀티플레이 모드와 랜덤하게 생성되는 시나리오에 더 무게를 두었다. 2편에서도 그러한 면은 어느 정도 남아 있지만 2편의 5개 캠페인은 분명히 1편보다 훨씬 공을 들인 모습이다. 각 캠페인은 윌리엄 월레스, 잔 다르크, 징기스칸, 프레데릭 바바로사 및 살라딘 등 중세 역사상 주요 전쟁들을 다루고 있다. 인공지능 적들은 엄청난 실력을 가지고 있는데, 어느 정도 실력에 자신이 있는 게이머들처럼 중간 난이도 이하로는 하지 않는다. 하지만 에이지 2의 인공지능은 게이머의 생산 패턴에 정확하게 대응하는 것에서부터 게이머의 부대에 상극인 유니트 조합에 이르기까지 사람 못지 않은 수준이다. 게이머와 한 팀을 이룰 경우 공격 유니트 조합에 약간 문제를 보였지만 여전히 생산력 하나만큼은 웬만한, 아니 어떤 게이머도 제대로 따라가지 못할 정도로 빠른 속도를 자랑하기 때문에 얼마든지 숫자로 밀어붙이는 인해전술을 구사할 수 있다.
다음 밀레니엄까지 즐길 게임
에이지 2의 새롭게 추가된 컴뱃 엔진은 전투시 다양한 분대 형성과 개별적 또는 그룹으로 공격하는 자세 등을 제대로 묘사하는데 일조했다. 게이머가 전장으로 나갈 때 게이머는 5가지 형태로 분대를 편성할 수 있는데 라인, 박스, 스테거드, 플랭크와 호드가 그것이며 또한 게이머가 원하는 형태로 분대를 편성할 수 있다. 하지만 이미 세팅된 편성방법이 오히려 더 유용하며 전투상에 있어서도 유니트들이 이미 설정된 편성 형태에서 뛰어난 기량을 발휘하니 굳이 분대를 다르게 편성할 필요는 없는 듯하다. 컴뱃 자세를 미리 설정해 주는 것도 전투에 있어 많은 도움이 된다. 게이머는 자신의 유니트를 방어, 공격, 주둔 등으로 미리 설정함으로써 게이머가 대규모 군대와 함께 마을을 떠나 전장에 있어도 마을에 남은 유니트들이 알아서 적의 공격을 막을 수 있기 때문이다. 에이지 1이 멀티플레이 부문 특별상을 받은 바 있지만 에이지 2가 더 나으면 나아졌지 흠잡을 점은 전혀 보이지 않는다. 아뭏든 지금까지 설명한 모든 개선점들과 추가사항들이 뭉치면 에이지 2는 99년 최고의 게임중 하나로 자리매김하는데 절대 부족함이 없다. 소프트웨어 산업을 얘기할 때 `장인 정신`이라는 표현은 거의 쓰이지 않지만 에이지 2의 제작진들에게는 이 칭호가 주어져야 마땅하다. 필자를 포함한 수많은 게이머들은 에이지 2를 아주 오랫동안 즐길 것이다. 어쩌면 다음 세상이 올 때까지….
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