이젠 우주를 지킨다 <엑스컴 인터셉터>
2000.04.14 09:54김성진기자
1994년 중반무렵 최고의 비행시뮬레이션 제작사로 알려져 있던 마이크로프로즈사가 거의 외도에 가까울 정도로 특이한 방식의 게임을 출시해 눈길을 끈바 있었다. 국내에 미지의 적으로 알려진 이 작품은 기존의 전략시뮬레이션에 턴방식의 전투요소를 첨가시킨 게임으로서 출시 직후 단숨에 세계순위 1위를 석권하며 사람들의 주목을 받기 시작했다.
당시의 전략시뮬레이션 게임들이 역사의 사실을 근거로 한 진부한 소재에 그치고 있었던 반면에 엑스컴은 수많은 사람들의 호기심을 불러일으키던 UFO를 배경으로 다양한 신무기들이 등장하는 전투, 롤플레잉에서 볼 수 있었던 캐릭터별 능력치 상승방식의 도입 등으로 사람들이 게임에서 도저히 헤어나오질 못하게 할 정도로 강한 중독성을 가지고 있었다. 이러한 1편의 대성공 이후 마이크로프로즈사는 계속적으로 후속작을 출시하며 엑스컴을 시리즈 물로서의 입지에 확고히 자리매김 시키게 외었다. 그러나 3편 `묵시록`이 출시된 지 1년여의 오랜 공백 뒤에 모습을 드러낸 엑스컴 시리즈의 신작 `인터셉터`는 실시간으로 구성된 방식의 용병전투를 기다려왔던 게이머들의 예상을 뒤엎고 4편이 아닌 외전의 성격을 띈 우주 비행시뮬레이션이라는 획기적인 장르의 `다른 게임`이 되어 있었다. 엑스컴 인터셉터에서 등장하는 용병들의 성격은 전편에서 플라즈마 라이플이나 수류탄을 들고 적진에 침투하던 사나운 군인의 모습에서 얌전한 파일럿들로 바뀌어진 상태. 이번 작에서도 역시 게이머는 엑스컴 본부의 지휘자가 되어 용병을 고용하고 이들을 직접적으로 조종하는 일을 모두 담당하면서 지구를 지키기 위한 준비를 해나가게 된다.
장점- 새로운 모습으로 나타난 엑스컴의 실체
물론 전편을 잇는다는 후속의 개념을 가진 게임은 아니지만 그동안 마이크로프로즈사에서 심혈을 기울여 준비해 온 노력의 결과를 이곳저곳에서 발견할 수 있었다. 일단 인터셉터의 특징 중 하나로서 3편 묵시록에서 혹평을 받았던 복잡한 게임시스템의 간소화를 들 수 있다. 기본적인 게임화면구성을 보면 엑스컴 시리즈 중 개인적으로도 가장 편하고 친근감이 느껴졌던 1편의 모습을 우주로 옮겨놓은 듯한 생각이 든다. 간단한 몇번의 클릭만으로도 게이머는 UFO와의 전투를 경험할 수도 있고 빠른 속도로 기지를 업그레이드 시킬수도 있다. 그렇다고 엑스컴 인터셉터를 단순한 우주 비행시뮬레이션 게임으로만 착각하는 것은 금물. 전편의 큰 특징이었던 기지활동, 연구, 생산 등의 개념은 하나도 빠지지 않았으며 오히려 다른 게임으로 느껴질 정도의 많은 발전이 있었다. 게이머는 전편과 마찬가지로 UFO를 격추시키고 그곳의 잔해를 수집, 외계인의 기술에 대한 연구를 펼치며 지구방어를 위한 대응책을 마련해 나간다. 그렇다면 이러한 모든 활동의 기본적인 공급원이 되는 전투는 어떨까? 일단 UFO와의 전투화면에 들어가서 보게 되는 콕핏에 나타난 우주의 전경은 마이크로프로즈사의 처녀작이라고는 믿어지지 않을만큼 섬세하고 훌륭하게 표현되어져 있다. 게임을 조금만 진행시켜 보면 기본적인 전투진행 방식이 예전의 윙커맨더나 엑스윙 시리즈와 상당히 많은 부분에서 흡사하다는 사실을 알 수 있을 것이다. 날렵한 UFO의 움직임은 엑스윙에서 타이전투기를 보는 듯하고 애프터버너를 켜며 적의 후미를 뒤쫓을 땐 윙커맨더의 분위기가 살아나는 등 비록 참심함은 떨어지지만 게임성에 있어선 위의 두 작품들과 그다지 큰 차이를 느낄 수 없었다.
단점- 전작의 명성을 이어갈 수 있을 것인가?
예전의 UFO 매니아들이 엑스컴을 즐기는 가장 큰 이유를 꼽으라면 `독특하게 구성된 턴방식의 전투`라고 입을 모은다. 그만큼 엑스컴의 전투는 많은 사람들의 구미를 당기는 나름대로의 독특한 장점을 가지고 있었던 것이다. 물론 `인터셉터`는 엑스컴 4편이 아닌 외전의 성격을 지닌 게임이긴 하지만 전편의 긴박감 넘치는 전투를 기대해온 게이머들에게 실망감을 안겨주기엔 충분하다. 3D 가속카드 지원에도 불구하고 별다른 특징이 보여지지 않는 화면과익숙해지기 힘든 조작감, 단순한 전투진행방식 등은 예전의 엑스컴 매니아는 물론 우주 비행 시뮬레이션을 즐겨오던 게이머들을 확보하는데에도 실패했다고 보여진다.
장점- 새로운 모습으로 나타난 엑스컴의 실체
물론 전편을 잇는다는 후속의 개념을 가진 게임은 아니지만 그동안 마이크로프로즈사에서 심혈을 기울여 준비해 온 노력의 결과를 이곳저곳에서 발견할 수 있었다. 일단 인터셉터의 특징 중 하나로서 3편 묵시록에서 혹평을 받았던 복잡한 게임시스템의 간소화를 들 수 있다. 기본적인 게임화면구성을 보면 엑스컴 시리즈 중 개인적으로도 가장 편하고 친근감이 느껴졌던 1편의 모습을 우주로 옮겨놓은 듯한 생각이 든다. 간단한 몇번의 클릭만으로도 게이머는 UFO와의 전투를 경험할 수도 있고 빠른 속도로 기지를 업그레이드 시킬수도 있다. 그렇다고 엑스컴 인터셉터를 단순한 우주 비행시뮬레이션 게임으로만 착각하는 것은 금물. 전편의 큰 특징이었던 기지활동, 연구, 생산 등의 개념은 하나도 빠지지 않았으며 오히려 다른 게임으로 느껴질 정도의 많은 발전이 있었다. 게이머는 전편과 마찬가지로 UFO를 격추시키고 그곳의 잔해를 수집, 외계인의 기술에 대한 연구를 펼치며 지구방어를 위한 대응책을 마련해 나간다. 그렇다면 이러한 모든 활동의 기본적인 공급원이 되는 전투는 어떨까? 일단 UFO와의 전투화면에 들어가서 보게 되는 콕핏에 나타난 우주의 전경은 마이크로프로즈사의 처녀작이라고는 믿어지지 않을만큼 섬세하고 훌륭하게 표현되어져 있다. 게임을 조금만 진행시켜 보면 기본적인 전투진행 방식이 예전의 윙커맨더나 엑스윙 시리즈와 상당히 많은 부분에서 흡사하다는 사실을 알 수 있을 것이다. 날렵한 UFO의 움직임은 엑스윙에서 타이전투기를 보는 듯하고 애프터버너를 켜며 적의 후미를 뒤쫓을 땐 윙커맨더의 분위기가 살아나는 등 비록 참심함은 떨어지지만 게임성에 있어선 위의 두 작품들과 그다지 큰 차이를 느낄 수 없었다.
단점- 전작의 명성을 이어갈 수 있을 것인가?
예전의 UFO 매니아들이 엑스컴을 즐기는 가장 큰 이유를 꼽으라면 `독특하게 구성된 턴방식의 전투`라고 입을 모은다. 그만큼 엑스컴의 전투는 많은 사람들의 구미를 당기는 나름대로의 독특한 장점을 가지고 있었던 것이다. 물론 `인터셉터`는 엑스컴 4편이 아닌 외전의 성격을 지닌 게임이긴 하지만 전편의 긴박감 넘치는 전투를 기대해온 게이머들에게 실망감을 안겨주기엔 충분하다. 3D 가속카드 지원에도 불구하고 별다른 특징이 보여지지 않는 화면과익숙해지기 힘든 조작감, 단순한 전투진행방식 등은 예전의 엑스컴 매니아는 물론 우주 비행 시뮬레이션을 즐겨오던 게이머들을 확보하는데에도 실패했다고 보여진다.
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