이제는 서양으로 눈을 돌린다 (로얄 블러드 2)
2000.04.15 07:00김성진기자
대항해시대는 코에이의 전통적인 게임방식에서 논외이다. 코에이의 대표작 신장의 야망과 징기스칸을 살펴보면 우선 신장의 야망에서는 인물들의 개성표현이 뛰어나다고 할 수 있다. 그도 그럴 것이 신장의 야망은 우선 일본의 역사를 바탕으로 만들어진 게임이기 때문이다. 징기스칸은 이와는 달리 전투와 내정에서 그 특징을 볼 수 있다. 삼국지는 이 두게임의 특징이 모두 들어있는 게임이다. 그러나 이런 코에이사의 대표적인 게임들은 아시아권에서 머문다는 한계를 가지고 있다. 그 한계를 극복하고 넘어선 게임을 만들고자 하는 코에이사가 이번에 로얄 블러드라는 서양을 배경으로 하는 턴전략시뮬레이션 게임을 만들어 냈다. 로얄 블러드는 그 형식이 징기스칸을 많이 닮아 있다. 도시에서 건축물을 설계해 내정을 펼치며 게임을 진행하는 방식이다. 맵도 징기스칸처럼 도시개방형이다. 200여명의 인물들이 다양한 개성으로 등장하는 것도 로얄블러드의 특징이다. 200여명 각각의 인물들에게 특징을 부여하고 개성을 집어넣은 것은 코에이이기 때문에 가능한 작업이다. 특히 각각의 인물들에게는 각기 고유의 직업과 필살기가 있어 게임의 진행을 원활히 하기 위해서는 인물의 직업과 개성을 확실하게 이해해야 한다는 전제가 따라 붙는다.
전략에 롤플레잉 요소 가미하는 것은 이제 추세다
로얄 블러드의 전투를 보면 재미있는 사실을 하나 발견할 수 있는데 그것은 각 인물에 필살기라는 개념을 집어 넣은 것이다. 그리고 SRPG의 턴전략 전투방식을 채택하고 있다. 각각의 유적을 탐사하며 성장하는 것은 롤플레잉 게임과 유사하다. 단지 전투만 턴으로 진행된다는 점만 다를 뿐이다. 게이머는 유적과 동굴을 탐험하고 그곳에서 아이템을 얻을 수 있다. 또 유적에서 얻은 아이템은 게임에 지대한 영향을 미친다. 유적과 동굴의 탐사는 마치 액션 롤플레잉을 보는 듯한 착각을 불러일으킬 정도로 롤플레잉 게임과 유사한 성격을 띄고 있다. 요즘에 턴전략 시뮬레이션 게임들이 앞다투어 롤 요소를 포함하는 것과 의미가 같다고 할 수 있다. 게임의 진행은 그간의 턴전략 시뮬레이션과는 달리 상당히 빠른 움직임을 보이고 있다. 또한 각각의 인물들에게 주어지는 필살기와 방어구는 게임 진행의 큰 재미로 다가온다. 종족과 직업이 그만큼 다양하고 개성적이다. 아울러 게임의 진행이 상당히 빨라져 약간의 방심이 큰 화를 부를 수도 있다. 턴전략의 돌파구를 빠른 움직임과 진행으로 보완하려는 제작사의 의지가 돋보이는 부분이다. 특히 느슨해지기 쉬운 게임의 후반부에 오히려 적의 세력이 점점 강해지는 모습을 볼 수 있다. 건물을 짓고 내정을 해야하는 특징이 잘 반영된 것으로 전투나 탐색에 너무 치중하다보면 자칫 게임의 후반부에 적들의 기습을 받을 수도 있다. 따라서 내정과 탐색을 잘 조절해야 한다. 이것은 그간 삼국지가 보여주던 초반 내정, 후반 전투 중심의 게임 진행방식에서 많이 탈피한 점이다.
전략에 롤플레잉 요소 가미하는 것은 이제 추세다
로얄 블러드의 전투를 보면 재미있는 사실을 하나 발견할 수 있는데 그것은 각 인물에 필살기라는 개념을 집어 넣은 것이다. 그리고 SRPG의 턴전략 전투방식을 채택하고 있다. 각각의 유적을 탐사하며 성장하는 것은 롤플레잉 게임과 유사하다. 단지 전투만 턴으로 진행된다는 점만 다를 뿐이다. 게이머는 유적과 동굴을 탐험하고 그곳에서 아이템을 얻을 수 있다. 또 유적에서 얻은 아이템은 게임에 지대한 영향을 미친다. 유적과 동굴의 탐사는 마치 액션 롤플레잉을 보는 듯한 착각을 불러일으킬 정도로 롤플레잉 게임과 유사한 성격을 띄고 있다. 요즘에 턴전략 시뮬레이션 게임들이 앞다투어 롤 요소를 포함하는 것과 의미가 같다고 할 수 있다. 게임의 진행은 그간의 턴전략 시뮬레이션과는 달리 상당히 빠른 움직임을 보이고 있다. 또한 각각의 인물들에게 주어지는 필살기와 방어구는 게임 진행의 큰 재미로 다가온다. 종족과 직업이 그만큼 다양하고 개성적이다. 아울러 게임의 진행이 상당히 빨라져 약간의 방심이 큰 화를 부를 수도 있다. 턴전략의 돌파구를 빠른 움직임과 진행으로 보완하려는 제작사의 의지가 돋보이는 부분이다. 특히 느슨해지기 쉬운 게임의 후반부에 오히려 적의 세력이 점점 강해지는 모습을 볼 수 있다. 건물을 짓고 내정을 해야하는 특징이 잘 반영된 것으로 전투나 탐색에 너무 치중하다보면 자칫 게임의 후반부에 적들의 기습을 받을 수도 있다. 따라서 내정과 탐색을 잘 조절해야 한다. 이것은 그간 삼국지가 보여주던 초반 내정, 후반 전투 중심의 게임 진행방식에서 많이 탈피한 점이다.
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