비인기 종목의 설움을 딛고 일어나라!(NHL 2001)
2000.12.07 15:01서재필
NHL 2001은 아이스하키 게임이다. 여기까지는 다들 알고 있다. 하지만 이 사실은 몰랐을 것이다. NHL 2001은 사상 최고의 아이스하키 게임이다. 그리고 올해의 스포츠게임 후보에 올라 마땅한 게임이다. NHL 시리즈도 올해를 맞아 벌써 10살, 즉 10번째 게임이 출시되는 장수 시리즈물이 되었다. 울티마 및 마이트 앤 매직 시리즈를 제외한다면 보기 힘든 경우다. 또한 97버전부터는 3D 가속기의 힘을 빌어 다른 어떤 스포츠게임보다 시각적으로 훌륭한 게임으로 인식되고 있다. 이외에도 실제 아이스하키 경기의 매력인 몸싸움과 일기토 모드(-_-)를 충실하게 구현한 점 등이 NHL 시리즈가 10년동안 사랑받도록 이끌어 준 요인이라고 본다. 10살된 EA 스포츠의 NHL 게임이 얼마나 무럭무럭 자랐는지 살펴볼까?
기본사항 체크요망!
아이스하키는 고사하고 하키마저 올림픽 때마다 `비인기 종목`이라는 부제를 다는 국내 현실상 아이스하키 경기가 어떻게 돌아가는지 대략적이나마 설명하고자 한다. 룰을 모르고 단지 골을 넣는 재미로 게임을 즐기려면 옵션에서 아케이드(Arcade) 모드를 선택하면 된다. 하지만 당연히 골을 넣을 때의 희열은 시뮬레이션 모드의 반도 되지 못할 것이다. 게임 NHL을 제대로 즐기기 위한 기본 규칙 3가지를 간단히 알아보자. 먼저 아이싱(ICING)은 공격자의 몸이 상대진영의 오프사이드 라인을 넘기전에 퍽을 넘겨 선수의 드리볼없이 퍽이 굴러 엔드라인을 넘어 갔을때 이 퍽을 공격쪽이 아닌 수비팀이 잡았을 경우 아이싱이 선언되며 공격팀 골대와 가까운 지점에서 페이스오프가 진행된다. 다음으로 아이스하키에도 오프사이드가 있는데 이것은 축구의 오프사이드와는 조금 다르게 적용된다. 가장 기준이 되는 것은 앞서 설명한 오프사이드 라인이다. 오프사이드 라인 내에서 이루어지는 패스는 오프사이드가 되지 않는다.
다시 말해 이 지역에서는 공격수가 수비수 보다 앞에 나가 퍽을 패스 받아도 오프사이드가 성립되지 않는 점이 축구와 다르다. 한편 아이스하키에서는 공격수가 빈손으로 오프사이드 라인을 넘는다면 무조건 오프사이드가 된다. 즉 퍽을 가진 선수만 넘을 수 있으며 그 이후는 다른 공격수도 넘을 수 있다. 퍽을 가진 선수가 오프사이드 라인을 넘기 전에 공격수가 먼저 넘어간다면 공격이 너무나 쉬워지기 때문이다. 퍽을 가진 공격수가 오프사이드 라인 안쪽에서 라인을 넘어간 선수에게 퍽을 패스해도 마찬가지로 오프사이드가 선언된다. 이는 게임을 해보면서 이해할 수 있을 것이다. 컴퓨터가 2대 1로 공격해도 밀어붙이지 않고 오프사이드 라인에서 머뭇거리는 경우를 본다면 바로 이 오프사이드 규칙 때문이다. 이는 2000버전부터 상당히 개선된 부분이다.
마지막으로 투 라인 패스 (TWO LINE PASS)는 말 그대로 라인 2개를 가로질러 패스하는 것이다. 앞서 말한대로 링크 내에는 5개의 선과 6개의 지역이 있다. 투 라인 패스는 어느 한 지역을 선수의 연결없이 지나칠 수 없도록 규정한 것이다. 이 규칙 역시 공격측의 우세함을 줄이고 게임의 밸런스를 맞추기 위한 것이다.
밀어붙여!
이번 2001버전은 시각적인 부분 외에도 많은 점에서 추가와 개선이 이루어졌다. 무엇보다도 가장 스피디하고 박진감이 넘쳤던 NHL 98로 돌아가려는 듯한 움직임이 가장 환영할만한데 99와 2000버전에서는 경기 시작 전에만 설정 가능하던 플레이어 부스터(터보 키를 눌러서 선수들의 움직임이 빨라지는 정도를 조절) 및 골리의 인공지능을 향상시켜주는 골리 부스터 옵션을 경기 중에도 조절할 수 있게 되었다. 또한 전반적으로 선수들의 움직임에서 빨라진 것을 확실히 느낄 수 있다.
추가된 옵션중 가장 게임플레이에 감칠맛을 더해주는 모멘텀 미터(Momentum Meter)는 인공지능 팀으로부터 실질적인 압박을 받는 정도를 나타낸다. 무슨 말이냐? 골리가 아주 멋진 방어에 성공했다고 치자. 이 때 실제 경기라면 선수들의 사기가 마치 술먹은 고구마 빨개지듯이(-_-) 쭈욱 올라갈 것이다. 이것을 화면의 스코어보드 옆에 미터기처럼 표시한 것이다. 즉 골리가 선방하거나 퍽을 상대팀에게 빼앗기지 않고 계속 잡고 있게 되면 선수들이 `사기충천 모드`에 돌입해서 속도가 빨라지고 인공지능 동료들은 엄청난 공세로 상대를 제압한다. 말은 좋지만 반대 입장이 되어 상대의 압박을 받게 된다면 상당히 곤란함을 느낄 것이다.
상대방이 속공으로 돌입할 때 막는 방법이 있다. 속공을 당하는 쪽은 당연히 수비선수가 부족하게 마련이다. 이때 무리하게 공격수에게 달려들어 퍽을 쳐내려 하지말고 골대에 바짝 붙어서 수비한다. 뚫리면 바로 골리와의 1:1 상황이 되는데다 실패할 확률이 워낙 높으므로 성급하게 다가가지 않도록 주의해야 한다. 공격수가 다가오면 공격수의 속도에 맞춰서 뒤로 스케이팅하다가 거리가 가까와지고 상대가 지쳐갈 때 바디체크하면 쉽게 뺏을 수 있다.
내년이 더 기다려지네∼
앞서 말한대로 EA 스포츠의 NHL 시리즈와 함께 떠오르는 것은 입이 벌어질 정도의 멋진 그래픽이다. 2001 버전 역시 그 추세를 계속 이어가고 있다. 경기 전 선수들이 입장하고 자리를 잡을 때의 표정들과 애니메이션. 페널티 선언을 먹고 들어온 선수를 다독이는 코치. 호각을 불었는데도 몸싸움을 계속하는 선수들에게 경고하는 심판, 이에 반항하는 젊은 선수들의 표정. NHL 2001의 사이버 링크는 그야말로 무서울만큼 사실적이다. 해가 더해갈수록 무언가 확실히 달라진 업그레이드를 보여주는 EA 스포츠의 NHL 팀에게 찬사를 보낸다.
기본사항 체크요망!
아이스하키는 고사하고 하키마저 올림픽 때마다 `비인기 종목`이라는 부제를 다는 국내 현실상 아이스하키 경기가 어떻게 돌아가는지 대략적이나마 설명하고자 한다. 룰을 모르고 단지 골을 넣는 재미로 게임을 즐기려면 옵션에서 아케이드(Arcade) 모드를 선택하면 된다. 하지만 당연히 골을 넣을 때의 희열은 시뮬레이션 모드의 반도 되지 못할 것이다. 게임 NHL을 제대로 즐기기 위한 기본 규칙 3가지를 간단히 알아보자. 먼저 아이싱(ICING)은 공격자의 몸이 상대진영의 오프사이드 라인을 넘기전에 퍽을 넘겨 선수의 드리볼없이 퍽이 굴러 엔드라인을 넘어 갔을때 이 퍽을 공격쪽이 아닌 수비팀이 잡았을 경우 아이싱이 선언되며 공격팀 골대와 가까운 지점에서 페이스오프가 진행된다. 다음으로 아이스하키에도 오프사이드가 있는데 이것은 축구의 오프사이드와는 조금 다르게 적용된다. 가장 기준이 되는 것은 앞서 설명한 오프사이드 라인이다. 오프사이드 라인 내에서 이루어지는 패스는 오프사이드가 되지 않는다.
다시 말해 이 지역에서는 공격수가 수비수 보다 앞에 나가 퍽을 패스 받아도 오프사이드가 성립되지 않는 점이 축구와 다르다. 한편 아이스하키에서는 공격수가 빈손으로 오프사이드 라인을 넘는다면 무조건 오프사이드가 된다. 즉 퍽을 가진 선수만 넘을 수 있으며 그 이후는 다른 공격수도 넘을 수 있다. 퍽을 가진 선수가 오프사이드 라인을 넘기 전에 공격수가 먼저 넘어간다면 공격이 너무나 쉬워지기 때문이다. 퍽을 가진 공격수가 오프사이드 라인 안쪽에서 라인을 넘어간 선수에게 퍽을 패스해도 마찬가지로 오프사이드가 선언된다. 이는 게임을 해보면서 이해할 수 있을 것이다. 컴퓨터가 2대 1로 공격해도 밀어붙이지 않고 오프사이드 라인에서 머뭇거리는 경우를 본다면 바로 이 오프사이드 규칙 때문이다. 이는 2000버전부터 상당히 개선된 부분이다.
마지막으로 투 라인 패스 (TWO LINE PASS)는 말 그대로 라인 2개를 가로질러 패스하는 것이다. 앞서 말한대로 링크 내에는 5개의 선과 6개의 지역이 있다. 투 라인 패스는 어느 한 지역을 선수의 연결없이 지나칠 수 없도록 규정한 것이다. 이 규칙 역시 공격측의 우세함을 줄이고 게임의 밸런스를 맞추기 위한 것이다.
밀어붙여!
이번 2001버전은 시각적인 부분 외에도 많은 점에서 추가와 개선이 이루어졌다. 무엇보다도 가장 스피디하고 박진감이 넘쳤던 NHL 98로 돌아가려는 듯한 움직임이 가장 환영할만한데 99와 2000버전에서는 경기 시작 전에만 설정 가능하던 플레이어 부스터(터보 키를 눌러서 선수들의 움직임이 빨라지는 정도를 조절) 및 골리의 인공지능을 향상시켜주는 골리 부스터 옵션을 경기 중에도 조절할 수 있게 되었다. 또한 전반적으로 선수들의 움직임에서 빨라진 것을 확실히 느낄 수 있다.
추가된 옵션중 가장 게임플레이에 감칠맛을 더해주는 모멘텀 미터(Momentum Meter)는 인공지능 팀으로부터 실질적인 압박을 받는 정도를 나타낸다. 무슨 말이냐? 골리가 아주 멋진 방어에 성공했다고 치자. 이 때 실제 경기라면 선수들의 사기가 마치 술먹은 고구마 빨개지듯이(-_-) 쭈욱 올라갈 것이다. 이것을 화면의 스코어보드 옆에 미터기처럼 표시한 것이다. 즉 골리가 선방하거나 퍽을 상대팀에게 빼앗기지 않고 계속 잡고 있게 되면 선수들이 `사기충천 모드`에 돌입해서 속도가 빨라지고 인공지능 동료들은 엄청난 공세로 상대를 제압한다. 말은 좋지만 반대 입장이 되어 상대의 압박을 받게 된다면 상당히 곤란함을 느낄 것이다.
상대방이 속공으로 돌입할 때 막는 방법이 있다. 속공을 당하는 쪽은 당연히 수비선수가 부족하게 마련이다. 이때 무리하게 공격수에게 달려들어 퍽을 쳐내려 하지말고 골대에 바짝 붙어서 수비한다. 뚫리면 바로 골리와의 1:1 상황이 되는데다 실패할 확률이 워낙 높으므로 성급하게 다가가지 않도록 주의해야 한다. 공격수가 다가오면 공격수의 속도에 맞춰서 뒤로 스케이팅하다가 거리가 가까와지고 상대가 지쳐갈 때 바디체크하면 쉽게 뺏을 수 있다.
내년이 더 기다려지네∼
앞서 말한대로 EA 스포츠의 NHL 시리즈와 함께 떠오르는 것은 입이 벌어질 정도의 멋진 그래픽이다. 2001 버전 역시 그 추세를 계속 이어가고 있다. 경기 전 선수들이 입장하고 자리를 잡을 때의 표정들과 애니메이션. 페널티 선언을 먹고 들어온 선수를 다독이는 코치. 호각을 불었는데도 몸싸움을 계속하는 선수들에게 경고하는 심판, 이에 반항하는 젊은 선수들의 표정. NHL 2001의 사이버 링크는 그야말로 무서울만큼 사실적이다. 해가 더해갈수록 무언가 확실히 달라진 업그레이드를 보여주는 EA 스포츠의 NHL 팀에게 찬사를 보낸다.