문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 18일 2025 게임이용자 실태조사 보고서를 발간했다. 유저 통계를 바탕으로 국내 게임산업 정책 및 게임기업 사업 전략 수립 지원을 목적으로 매년 조사하며, 변화하는 게임산업 및 기술 환경에 맞춰 설문 문항을 보완하고 있다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만 명을 대상으로 했다. 이용 현황, 이용 경험 전반, 소비 가능 금액 등을 중심으로 이용 실태와 인식 조사를 진행했다
▲ 2025 게임이용자 실태조사 보고서 이용 현황 부문 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 2025 게임이용자 실태조사 보고서를 발간했다.
유저 통계를 바탕으로 국내 게임산업 정책 및 게임기업 사업 전략 수립 지원을 목적으로 매년 조사하며, 변화하는 게임산업 및 기술 환경에 맞춰 설문 문항을 보완하고 있다.
이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만 명을 대상으로 했다. 이용 현황, 이용 경험 전반, 소비 가능 금액 등을 중심으로 이용 실태와 인식 조사를 진행했다.
조사 결과 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했고, 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 -6.8%로 하락 추세로 나타났다. 전체 게임 이용률은 2022년에 74.4%를 기록한 후 3년 연속 내림세를 보였다.
게임 이용자 중 PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%p, 콘솔 게임 이용률은 28.6%로 1.9%p 증가했다. 반면 모바일게임 이용률은 89.1%로, 전년 대비 2.6%p 감소했다.
게임을 하지 않는 이유 중 가장 큰 비중을 차지한 것은 ‘시간 부족(44.0%)'이며, 2위는 '게임 흥미 감소(36%)', 3위는 대체 여가 발견(34.9%)다. 대체 여가 중에는 'OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)'이 가장 많았다.
이어서 게임 이용자들의 일평균 게임 이용 시간은 주중 7분(171분→165분), 주말 1분(253분→252분) 감소했으며, 주말 이용 시간은 감소 폭이 낮았다. 플랫폼별로 1일 기준 PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준이다.
반면, 모바일게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락했다. 콘솔게임은 일평균 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 전년 대비 주중은 감소했으나, 주말은 상승했다.
전체 게임 이용률은 감소했으나, 주말 이용 시간이 전년과 유사한 흐름으로 이어진 이유는 PC·콘솔 게임 이용률이 상승하면서 나타난 효과로 보인다.
게임 내 사이버폭력 등 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소했다. 최근 3년간 게임 내 사이버폭력 경험은 2023년 56.2%, 2024년 54.4%, 2025년 46.4%로 감소세를 나타냈다.
사이버폭력 피해 경험 유형은 욕설(38.3%), 성적 불쾌감(17.6%)으로 나타났다. 그 중 57.3%가 대응하지 않았다고 응답했고, 게임회사에 신고한 사례는 28.7%였다.
한편, 이번 2025 게임이용자 실태조사 보고서는 콘진원 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.