문화체육관광부는 지난 29일 공식 홈페이지에 올해 진행하는 사업에 대한 상세 내용을 담은 ‘2026년도 사업설명자료’를 공개했다. 이에 따르면 올해 게임산업 육성 예산은 748억 8,700만 원으로, 전년보다 5.2% 증가했다. 눈길을 끄는 부분은 인디게임 육성과 게임사 AI 전환에 집중하고 있다는 점이다. 예산 중 가장 많은 비중을 차지하는 부분은 게임기업 육성이며 총 예산은 515억 7,800만 원이다
▲ 문화체육관광부 로고 (사진제공: 문화체육관광부)
문화체육관광부는 지난 29일 공식 홈페이지에 올해 진행하는 사업에 대한 상세 내용을 담은 ‘2026년도 사업설명자료’를 공개했다. 이에 따르면 올해 게임산업 육성 예산은 748억 8,700만 원으로, 전년보다 5.2% 증가했다. 눈길을 끄는 부분은 인디게임 육성과 게임사 AI 전환에 집중하고 있다는 점이다.
예산 중 가장 많은 비중을 차지하는 부분은 게임기업 육성이며 총 예산은 515억 7,800만 원이다. 게임기업 육성은 크게 기획지원, 제작지원, 유통(수출) 지원으로 구분되며, 이 중 기획지원이 인디게임과 직접적으로 연결된다. 기획지원에는 법인/개인 사업자와 예비 창업자 각각에 초점을 맞춘 유망작 발굴과, 인디게임 개발사와 선도기업 매칭을 지원하는 ‘선도기업 매칭 프로그램’ 등이 있다. 인디게임 전시회 참가도 지원한다. 7월에 열리는 일본 비트서밋, 8월에 부산에서 개최되는 부산인디커넥트페스티벌, 11월에 열리는 중국 위플레이를 대상으로 한다. 여기에 12월에는 판교에서 인디게임 쇼케이스를 연다.
▲ 게임기업 육성 상세 내용 (자료출처: 문체부 공식 홈페이지)
이 외에도 중소기업에 플랫폼 및 기술별 특화 지원을 하는 ‘게임상용화 제작지원’, 게임 제작을 지원하는 일반형 게임콘텐츠 제작 지원, 기능성게임을 지원하는 ‘기능성 게임콘텐츠 제작지원’, 게임사가 원하는 서비스를 선택해서 지원받는 형태의 게임기업 자율선택지원을 포함한 게임 유통지원 등이 게임기업 육성에 포함된다.
인디게임과 함께 눈길을 끄는 부분은 게임사 인공지능 전환 지원이다. 올해 신설된 사업으로, 총 예산은 75억 원이다. 중소 게임사에 AI 도구 활용을 지원하는 것이 주를 이룬다. 1~2인은 200개 팀에 500만 원씩, 3~10인은 150개사에 1,000만 원씩, 11~20인은 100개사에 2,000만 원씩, 21~50인은 50개사에 5,000만 원씩 지원한다. 아울러 AI 도구 활용 교육도 진행한다.
이 외에도 중소게임사를 지원하는 글로벌게임허브센터 운영, 건전 게임문화 확산 지원 등 게임활성화생태계 조성, 충남 아산과 제천에 상설경기장 구축을 포함한 e스포츠 활성화 지원, 게임자격증으로 잘 알려진 ‘국가기술자격검정’, 대한민국 게임대상 개최 등이 포함된다. 게임자격증에 대해서는 국회에서 실효성이 저조하다는 지적이 제기됐고, 이에 대해 학교 대상 홍보 강화, 자격증 소지자가 채용 및 승진 등 인사상 우대를 받을 수 있도록 실효성 강화를 추진한다.
마지막으로 ‘대한민국 게임박물관 조성’이 신규 사업으로 신설됐고, 14억 9,900만 원이 투입된다. 게임 및 e스포츠 자료를 수집, 보관, 전시하는 통합형으로 구축하고, 게임문화 보존과 연구, 문화 확산을 목적으로 한다. 정부 주도의 게임박물관 역시 기존부터 지속적으로 논의되던 부분인데, 시설의 효용성을 잘 살리는 방향으로 전개할 수 있느냐가 관건이다.
▲ 문체부 2026년 게임산업 육성 사업 예산 (자료출처: 문체부 공식 홈페이지)
문체부는 이러한 게임산업 육성 사업을 토대로 PC, 콘솔, 모바일, 아케이드, 보드게임, 기능성게임을 발굴하여 글로벌 게임 시장을 선도할 것을 기대하고 있다. 아울러 인디게임 특화 지원을 통해 게임산업 발전 토대를 마련하고, 국내 중소 게임사의 해외 직접 진출을 지원해 국산 게임 수출을 확대한다. e스포츠 경기장 구축, 지역연고 리그 개최 등으로 풀뿌리 e스포츠 기반도 조성한다.
게임물관리위원회 지원 예산은 154억 3,100만 원이다. 주요 신규 추진으로는 게임 이용자 피해 구제 센터 운영이 있다. 작년 8월에 관련 법이 시행됐고, 게임 이용자 피해에 대한 구제 방안을 마련하는 것을 목표로 한다.