선장님 무역을 할까요? 해적질을 할까요?(포트로얄)
2003.01.22 20:12정우철
바다를 무대로 16세기의 낭만을 느껴보자
바스코 다가마, 콜롬부스. 이미 위인전으로 한번쯤 귀에 익숙한 이름들이다. 이들은 현시점에서 보면 그다지 뛰어날 것이 없는 도전정신으로 무장된 항해사였을 뿐이다. 그러나 16세기 신대륙이 발견되고 여기서 막대한 부와 명예를 누릴 수 있는 기회를 잡았다. 한마디로 16세기 바다는 ‘대항해 시대’라고 역사에 기록될 만큼 세계사에 한 획을 그은 무대가 된 것이다. 이런 16세기의 바다를 무대로 모험을 해나가면서 당시의 분위기를 느낄 수 있다는 것은 포트로얄이 가질 수 있는 최고의 매력이라고 할 수 있다.
실시간 무역은 단점이자 장점
포트로얄의 장점이자 단점이라고 말할 수 있는 부분이 바로 무역에 관련된 시스템이다. 포트로얄에서 보여주는 무역시스템은 게임의 모든 경제 시스템을 좌우하는 모든 것이다. 그런데 이 시스템이 바로 실시간으로 게임에 영향을 미치게 된다. 바로 이부분이 해양 무역 시뮬레이션으로 너무나 유명한 코에이의 ‘대항해 시대’ 시리즈를 즐겨본 게이머들에게 엄청난 혼란을 가져다주는 것이다.
비록 포트로얄이 대항해시대와 개념이 다른 게임이라 하더라도 게임의 무대와 무역이라는 기본적인 개념은 어쩔 수 없이 이 두개의 게임을 비교하게 만든다. 그리고 ‘이 게임은 이것에 비해 뭐가 단점이다’라고 말하게 될 지도 모른다. 하지만 초반에 혼란스럽게 게임을 진행하더라도 실시간이라는 점을 어떻게 이용하는지 알게 된다면 단점으로 치부되었던 점이 훌륭한 장점으로 변하게 된다.
게임 초반 다른 지역에 필요한 물품을 싣고 출항했지만 시간이 지나 쓸모없는 물건이 되어 버렸을 때는 실시간 무역이라는 점이 원망스러울 것이다. 하지만 포트로얄은 이런 점을 창고의 개념으로 잘 보완해주고 있다. 창고에 싣고 온 물건을 보관하면서 판매 최저가, 구입 최고가를 설정해주면 이후부터는 자동으로 물건을 판매 또는 매입이 가능해진다. 즉 실시간이라는 점을 이용하면 막대한 부를 쉽게 얻을 수도 있다는 것이다. 시스템을 자기 것으로 만드는가 아니면 그냥 썩히는가에 따라 게임의 방식이 전혀 달라질 수 있는 것이 이 게임의 매력이다. 다만 인공지능을 너무 믿지는 말자. 가끔 확인해주지 않는다면 이로 인해 파산의 길로 달려가는 경우도 있기 때문이다.
내 머리가 나쁜가? 수수께끼를 이해하지 못하겠네
게임을 해나가면서 가장 심각한 고민을 해왔던 부분이 바로 모험에 관련된 수수께끼를 풀어나가는 부분이었다. 결론적으로 말해서 포트로얄을 플레이하면서 수수께끼를 풀어가면서 모험을 진행한 것은 말 그대로 우연의 연속에 의존했다고 해도 과언이 아니다. 단지 한글화 과정을 거치면서 잘못 번역되었다고 말할 수 있겠지만 전체적인 게임의 한글화는 눈에 띌 정도로 심한 오역은 없었다. 다만 이해할 수 없는 문장이 대부분 임무가 주어지는 부분에 집중되었다는 것이 문제라고 할 수 있다.
앞으로 패치가 등장할지 안할지 모르겠지만 임무중 “네덜란드에 있는 미답사의 마을을 3개 찾아라”라는 임무가 초반에 주어지게 된다. 그런데 게임의 배경은 카리브해로 절대로 이 영역을 나갈 수 없다. 도대체 어떻게 네덜란드에 가란 말인가. 이 임무는 네덜란드 식민지로 발령된 미확인 항구 3개를 찾으면 완수된다. 결국 게임에 맞지 않는 번역을 통해 게이머에게 혼란을 초래한 것이다.
특히 모험을 위한 수수께끼는 더더욱 암담하다. “동풍을 따라 계속 가면 길이 보일 것이다” 라든가 “왕의 마을 다음에 목적지가 있다” 등의 수수께끼(게임상에서는 힌트라고 말하지만)는 아무리 생각해도 무슨 말을 하고자 하는 것인지 이해할 수 없었다. 단지 내 머리가 나쁘기 때문인지 아니면 정말 한글화가 잘못되어있는 것인지는 패치가 나와봐야 알 수 있을 것이다.
사실성을 강조하면서 큰 부분을 놓치고 있다
실시간으로 진행되는 게임인 만큼 사실성을 강조하고 있는 것도 포트로얄이 지니고 있는 특징이다. 그런데 물가의 변동이나 각 지역의 상황변화는 사실적으로 변화하면서 정작 게임의 중심인 항해부분에서는 전혀 사실적이지 못하다는 것이 아쉬운 부분이다. 항해를 함에 있어서 가장 중요한 것은 배의 종류와 돛의 종류 그리고 바람의 방향과 세기 등이다. 대항해 시대는 전세계의 지역과 계절에 따라서 실제 대륙풍과 무역풍까지 묘사했고 이를 게임에 적용시켰다는 것을 가장 큰 게임의 장점으로 손꼽고 있다.
특히 배의 속도는 바람의 방향과 세기에 따라서 달라져야만 하는데 포트로얄은 이 바람이라는 요소가 빠져있다. 물론 전투시에는 바람의 요소가 포함되어 있다. 그러나 전투외적으로 게임의 70%이상을 할애하게 되는 무역에서 바람의 요소가 빠지면서 배의 항속이 배의 종류에만 영향을 받게 되고 결국 몇몇 항속이 빠른 배만을 선호하게 만드는 오류를 스스로 만들고 말았다.
전투에서는 돛을 얼마나 펼치는가에 따라서 전투속도를 조정할 수 있고 배의 종류나 선장의 능력에 따라서 다양한 이동속도와 진형을 만들 수 있는 모습을 보여주었음에도 불구하고 왜 이것을 무역항해에서 빼놓았는가라는 부분은 분명히 아쉬움이 가장 남는 부분이다. 하지만 이것이 실시간으로 게임이 진행하기 때문에 어쩔 수 없이 적용시킬 수 없다는 것을 게임을 하다보면 이해할 수 있을 것이다.
사람 손이 3개 그리고 머리가 2개 이상 달려있지 않다면 그 모든 것을 컨트롤 할 수는 없을 것이다. 이를 이해한다면 왜 전세계를 무대로 하지 않고 카리브해만을 무대로 삼고 있는가 하는 의문도 풀릴 것이다.
그러나 분명히 매력적이다
분명히 말해서 포트로얄은 그리 만만하게 볼 게임은 아니다. ‘이런 게임쯤이야~’ 라고 접근했다가는 곧 고개를 절래절래 흔들 정도의 난이도에 놀라고 만다. 그러나 결코 포기할 마음이 들지는 않는다. 분명히 제작사인 아스크론에서도 비슷한 게임인 ‘대항해 시대’가 있다는 것을 알고 있었을 것이며 이와는 다른 재미를 주는 게임으로 만들려는 시도를 했을 것이다. 그리고 그 시도는 멋지게 적중했다.
대항해 시대가 특정한 캐릭터의 스토리를 중심으로 이끌어 나가는 것이라면 포트로얄은 게이머의 캐릭터는 존재할지언정 그 행동이 게임안에서 보여지지 않는다. 포트로얄은 함대를 중심으로 하는 게임이며 특히 함대마다 고용되어있는 선장을 중심으로 게임이 진행된다. 특히 이 모든 함대는 실시간으로 각각의 상황에 영항을 받기 때문에 게이머가 어느 특정한 함대에만 신경을 쓴다면 결코 좋은 엔딩을 볼 수 없을 것이다.
모든 함대의 중요성은 다를바 없다. 마치 전략시뮬레이션을 하듯 각각의 함대를 유니트 컨트롤을 하듯 일일이 신경써줘야 하고 나름대로 스케줄을 마련해야 한다. 이는 임무 성공률에도 그대로 이어진다. 하나의 임무가 끝날 때 까지 결코 다른 임무가 기다려 주지 않는다. 심지어 4~5개의 임무를 동시에 진행해야 할 때도 있다. 물론 이런 임무도 시간의 제한을 받는다.
가장 가까운 그리고 가장 적합한 함대의 위치를 파악하고 이를 이용해야 하는 전략성, 나머지 함대로는 각각의 임무를 수행하면서 무역을 통해 돈을 모아야하는 진행은 게이머로 하여금 충분한 재미를 주고 있다. 물론 비슷한 게임들과는 전혀 다른 재미를 말이다. 또한 이를 익숙하게 느낄 때까지 아니 익숙해지더라도 결코 쉽지만은 않게 느껴지는 난이도는 오히려 게이머에게 도전정신을 줄 정도의 중독성을 가지고 있다.
시드마이어의 문명을 해봤는가?
내가 포트로얄을 하면서 느낀 재미는 문명 시리즈를 하면서 느낀 재미와 대항해시대를 하면서 느낀 재미를 합쳐놓은 듯한 느낌이었다. 게임의 전반적인 시스템은 분명히 문명 시리즈의 그것을 닮아있었다. 항구에 건물을 건설해 항구를 특정 목적에 맞게 성격을 변화시킬 수도 있다. 그리고 주변의 항구는 서로 긴밀한 관계를 취하면서 우호적인 입장을 때로는 적대적인 입장을 취하면서 단지 무역뿐만이 아닌 정치적인 상황까지 고려하게 만들어져있다.
단지 무역뿐만이 아니다. 게이머는 무역을 통해 자신의 꿈을 이룰 것인지 아니면 정치적인 행동 즉 항구를 번성시킬 것인지 이도저도 아니면 카리브해의 해적이 되어 명성을 얻고 자신의 조국에 충성을 바칠 것인지 다양한 시도를 할 수 있는 기회를 주고 있다.
그러나 이 3가지의 시도가 서로 긴밀하게 얽혀있어 놀라움을 전해줄 뿐이다. 항구를 키우려면 자신이 운영하는 농장을 건설해야 하고 규모가 커질 수록 자원과 고용인의 유지비가 소모된다. 이를 위해서는 무역을 통해 부를 쌓아야 하고 해적을 소탕하든가 또는 해적질을 해서 모든 조건을 적절하게 충족시켜줘야 한다.
각각 다르게 움직이는 시스템처럼 보이지만 그것이 전체적으로는 보이지 않게 유기적으로 연계되는 게임의 진행은 포트로얄만의 특징이며 재미를 이루어 나가는 가장 큰 부분이다. ‘두드려라 그러면 열릴 것이다’라는 말은 바로 포트로얄에 가장 어울리는 말이다. 게임의 시스템을 자기 것으로 만들려는 노력을 한다면 분명 컴퓨터 앞에서 밤을 지세우는 자신의 모습을 발견할 수 있을 것이다. <글/ 정우철>
바스코 다가마, 콜롬부스. 이미 위인전으로 한번쯤 귀에 익숙한 이름들이다. 이들은 현시점에서 보면 그다지 뛰어날 것이 없는 도전정신으로 무장된 항해사였을 뿐이다. 그러나 16세기 신대륙이 발견되고 여기서 막대한 부와 명예를 누릴 수 있는 기회를 잡았다. 한마디로 16세기 바다는 ‘대항해 시대’라고 역사에 기록될 만큼 세계사에 한 획을 그은 무대가 된 것이다. 이런 16세기의 바다를 무대로 모험을 해나가면서 당시의 분위기를 느낄 수 있다는 것은 포트로얄이 가질 수 있는 최고의 매력이라고 할 수 있다.
실시간 무역은 단점이자 장점
포트로얄의 장점이자 단점이라고 말할 수 있는 부분이 바로 무역에 관련된 시스템이다. 포트로얄에서 보여주는 무역시스템은 게임의 모든 경제 시스템을 좌우하는 모든 것이다. 그런데 이 시스템이 바로 실시간으로 게임에 영향을 미치게 된다. 바로 이부분이 해양 무역 시뮬레이션으로 너무나 유명한 코에이의 ‘대항해 시대’ 시리즈를 즐겨본 게이머들에게 엄청난 혼란을 가져다주는 것이다.
비록 포트로얄이 대항해시대와 개념이 다른 게임이라 하더라도 게임의 무대와 무역이라는 기본적인 개념은 어쩔 수 없이 이 두개의 게임을 비교하게 만든다. 그리고 ‘이 게임은 이것에 비해 뭐가 단점이다’라고 말하게 될 지도 모른다. 하지만 초반에 혼란스럽게 게임을 진행하더라도 실시간이라는 점을 어떻게 이용하는지 알게 된다면 단점으로 치부되었던 점이 훌륭한 장점으로 변하게 된다.
게임 초반 다른 지역에 필요한 물품을 싣고 출항했지만 시간이 지나 쓸모없는 물건이 되어 버렸을 때는 실시간 무역이라는 점이 원망스러울 것이다. 하지만 포트로얄은 이런 점을 창고의 개념으로 잘 보완해주고 있다. 창고에 싣고 온 물건을 보관하면서 판매 최저가, 구입 최고가를 설정해주면 이후부터는 자동으로 물건을 판매 또는 매입이 가능해진다. 즉 실시간이라는 점을 이용하면 막대한 부를 쉽게 얻을 수도 있다는 것이다. 시스템을 자기 것으로 만드는가 아니면 그냥 썩히는가에 따라 게임의 방식이 전혀 달라질 수 있는 것이 이 게임의 매력이다. 다만 인공지능을 너무 믿지는 말자. 가끔 확인해주지 않는다면 이로 인해 파산의 길로 달려가는 경우도 있기 때문이다.
내 머리가 나쁜가? 수수께끼를 이해하지 못하겠네
게임을 해나가면서 가장 심각한 고민을 해왔던 부분이 바로 모험에 관련된 수수께끼를 풀어나가는 부분이었다. 결론적으로 말해서 포트로얄을 플레이하면서 수수께끼를 풀어가면서 모험을 진행한 것은 말 그대로 우연의 연속에 의존했다고 해도 과언이 아니다. 단지 한글화 과정을 거치면서 잘못 번역되었다고 말할 수 있겠지만 전체적인 게임의 한글화는 눈에 띌 정도로 심한 오역은 없었다. 다만 이해할 수 없는 문장이 대부분 임무가 주어지는 부분에 집중되었다는 것이 문제라고 할 수 있다.
앞으로 패치가 등장할지 안할지 모르겠지만 임무중 “네덜란드에 있는 미답사의 마을을 3개 찾아라”라는 임무가 초반에 주어지게 된다. 그런데 게임의 배경은 카리브해로 절대로 이 영역을 나갈 수 없다. 도대체 어떻게 네덜란드에 가란 말인가. 이 임무는 네덜란드 식민지로 발령된 미확인 항구 3개를 찾으면 완수된다. 결국 게임에 맞지 않는 번역을 통해 게이머에게 혼란을 초래한 것이다.
특히 모험을 위한 수수께끼는 더더욱 암담하다. “동풍을 따라 계속 가면 길이 보일 것이다” 라든가 “왕의 마을 다음에 목적지가 있다” 등의 수수께끼(게임상에서는 힌트라고 말하지만)는 아무리 생각해도 무슨 말을 하고자 하는 것인지 이해할 수 없었다. 단지 내 머리가 나쁘기 때문인지 아니면 정말 한글화가 잘못되어있는 것인지는 패치가 나와봐야 알 수 있을 것이다.
사실성을 강조하면서 큰 부분을 놓치고 있다
실시간으로 진행되는 게임인 만큼 사실성을 강조하고 있는 것도 포트로얄이 지니고 있는 특징이다. 그런데 물가의 변동이나 각 지역의 상황변화는 사실적으로 변화하면서 정작 게임의 중심인 항해부분에서는 전혀 사실적이지 못하다는 것이 아쉬운 부분이다. 항해를 함에 있어서 가장 중요한 것은 배의 종류와 돛의 종류 그리고 바람의 방향과 세기 등이다. 대항해 시대는 전세계의 지역과 계절에 따라서 실제 대륙풍과 무역풍까지 묘사했고 이를 게임에 적용시켰다는 것을 가장 큰 게임의 장점으로 손꼽고 있다.
특히 배의 속도는 바람의 방향과 세기에 따라서 달라져야만 하는데 포트로얄은 이 바람이라는 요소가 빠져있다. 물론 전투시에는 바람의 요소가 포함되어 있다. 그러나 전투외적으로 게임의 70%이상을 할애하게 되는 무역에서 바람의 요소가 빠지면서 배의 항속이 배의 종류에만 영향을 받게 되고 결국 몇몇 항속이 빠른 배만을 선호하게 만드는 오류를 스스로 만들고 말았다.
전투에서는 돛을 얼마나 펼치는가에 따라서 전투속도를 조정할 수 있고 배의 종류나 선장의 능력에 따라서 다양한 이동속도와 진형을 만들 수 있는 모습을 보여주었음에도 불구하고 왜 이것을 무역항해에서 빼놓았는가라는 부분은 분명히 아쉬움이 가장 남는 부분이다. 하지만 이것이 실시간으로 게임이 진행하기 때문에 어쩔 수 없이 적용시킬 수 없다는 것을 게임을 하다보면 이해할 수 있을 것이다.
사람 손이 3개 그리고 머리가 2개 이상 달려있지 않다면 그 모든 것을 컨트롤 할 수는 없을 것이다. 이를 이해한다면 왜 전세계를 무대로 하지 않고 카리브해만을 무대로 삼고 있는가 하는 의문도 풀릴 것이다.
그러나 분명히 매력적이다
분명히 말해서 포트로얄은 그리 만만하게 볼 게임은 아니다. ‘이런 게임쯤이야~’ 라고 접근했다가는 곧 고개를 절래절래 흔들 정도의 난이도에 놀라고 만다. 그러나 결코 포기할 마음이 들지는 않는다. 분명히 제작사인 아스크론에서도 비슷한 게임인 ‘대항해 시대’가 있다는 것을 알고 있었을 것이며 이와는 다른 재미를 주는 게임으로 만들려는 시도를 했을 것이다. 그리고 그 시도는 멋지게 적중했다.
대항해 시대가 특정한 캐릭터의 스토리를 중심으로 이끌어 나가는 것이라면 포트로얄은 게이머의 캐릭터는 존재할지언정 그 행동이 게임안에서 보여지지 않는다. 포트로얄은 함대를 중심으로 하는 게임이며 특히 함대마다 고용되어있는 선장을 중심으로 게임이 진행된다. 특히 이 모든 함대는 실시간으로 각각의 상황에 영항을 받기 때문에 게이머가 어느 특정한 함대에만 신경을 쓴다면 결코 좋은 엔딩을 볼 수 없을 것이다.
모든 함대의 중요성은 다를바 없다. 마치 전략시뮬레이션을 하듯 각각의 함대를 유니트 컨트롤을 하듯 일일이 신경써줘야 하고 나름대로 스케줄을 마련해야 한다. 이는 임무 성공률에도 그대로 이어진다. 하나의 임무가 끝날 때 까지 결코 다른 임무가 기다려 주지 않는다. 심지어 4~5개의 임무를 동시에 진행해야 할 때도 있다. 물론 이런 임무도 시간의 제한을 받는다.
가장 가까운 그리고 가장 적합한 함대의 위치를 파악하고 이를 이용해야 하는 전략성, 나머지 함대로는 각각의 임무를 수행하면서 무역을 통해 돈을 모아야하는 진행은 게이머로 하여금 충분한 재미를 주고 있다. 물론 비슷한 게임들과는 전혀 다른 재미를 말이다. 또한 이를 익숙하게 느낄 때까지 아니 익숙해지더라도 결코 쉽지만은 않게 느껴지는 난이도는 오히려 게이머에게 도전정신을 줄 정도의 중독성을 가지고 있다.
시드마이어의 문명을 해봤는가?
내가 포트로얄을 하면서 느낀 재미는 문명 시리즈를 하면서 느낀 재미와 대항해시대를 하면서 느낀 재미를 합쳐놓은 듯한 느낌이었다. 게임의 전반적인 시스템은 분명히 문명 시리즈의 그것을 닮아있었다. 항구에 건물을 건설해 항구를 특정 목적에 맞게 성격을 변화시킬 수도 있다. 그리고 주변의 항구는 서로 긴밀한 관계를 취하면서 우호적인 입장을 때로는 적대적인 입장을 취하면서 단지 무역뿐만이 아닌 정치적인 상황까지 고려하게 만들어져있다.
단지 무역뿐만이 아니다. 게이머는 무역을 통해 자신의 꿈을 이룰 것인지 아니면 정치적인 행동 즉 항구를 번성시킬 것인지 이도저도 아니면 카리브해의 해적이 되어 명성을 얻고 자신의 조국에 충성을 바칠 것인지 다양한 시도를 할 수 있는 기회를 주고 있다.
그러나 이 3가지의 시도가 서로 긴밀하게 얽혀있어 놀라움을 전해줄 뿐이다. 항구를 키우려면 자신이 운영하는 농장을 건설해야 하고 규모가 커질 수록 자원과 고용인의 유지비가 소모된다. 이를 위해서는 무역을 통해 부를 쌓아야 하고 해적을 소탕하든가 또는 해적질을 해서 모든 조건을 적절하게 충족시켜줘야 한다.
각각 다르게 움직이는 시스템처럼 보이지만 그것이 전체적으로는 보이지 않게 유기적으로 연계되는 게임의 진행은 포트로얄만의 특징이며 재미를 이루어 나가는 가장 큰 부분이다. ‘두드려라 그러면 열릴 것이다’라는 말은 바로 포트로얄에 가장 어울리는 말이다. 게임의 시스템을 자기 것으로 만들려는 노력을 한다면 분명 컴퓨터 앞에서 밤을 지세우는 자신의 모습을 발견할 수 있을 것이다. <글/ 정우철>
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