명작의 향기는 여전하다(파이날 판타지 9)
2000.09.19 15:28김성진기자
아련한 추억을 떠올리게 한다.
FF7과 FF8에서 가장 맘에 안 들었던 것은 전설의 ‘겐지의 갑옷’이라든지 ‘엑스칼리버’ 등의 무기가 등장하지 않는다는 것(물론 몇몇 장비들은 개념은 틀려도 이름 정도는 등장하고, 엑스칼리버는 FF8에서 소환수가 쓰긴 한다)이었다. FF9를 처음 플레이하면서 눈에 띄는 것은 무기 이름들의 회귀, 4·5·6탄에서 유명한 무기들이 대부분 등장하고, 특히 FF7과 FF8에서 아예 흔적조차 없어졌던 방어구들이 등장하는 것들이 가장 마음에 든다. RPG의 큰 재미 중 하나인 아이템 찾기, 특히 강한 무기와 방어구를 찾아 장비하기 등이 살아났기 때문. 이외에도 크리스탈이나 4인 파티의 부활도 눈에 띈다. 귀여운 SD 캐릭터가 돌아왔다는 것도 상당한 장점(FF8의 캐릭터들도 맘에 들긴 하지만). 그러나 중요한 것은 과거의 영광만을 쫓고 있는 것이 아닌가라는 것이다. 그 평가는 게임을 해본 게이머들의 몫이라고 본다.
온고지신의 성공!?
크리스탈, 4인 파티 시스템, AP의 존재 그밖에 요소들에서 옛것의 향수를 느낄 수 있다. 물론 변하지 않은 것은 아니다. 세계관을 비롯한 기본 배경 등은 파판 시리즈에서 볼 수 있듯 전작들과 연속성은 없는 새로운 것들이다. 하지만 꼭 옛것으로 돌아갔다고 해서 작품을 잘 만들었다라고 평가를 내리기는 힘들다. 7에서부터 단점으로 지적되었던 ATB 게이지의 오류는 역시 변하지 않았으며 억지로 엔카운트률을 늘여 게임을 빨리 클리어하고자 하는 플레이어를 지루하게 만든 것 등에서 100% 만족을 주지 못한다는 것. 하지만 게임 밸런스만큼은 정말로 잘 다듬어져 있다. 억지로 레벨 노가다를 할 필요가 없어졌다.(물론 AP를 올리기 위해서라면 노가다는 필요하다. 하지만 스토리 진행에 의해 필요한 노가다가 없는 말) 항간에서는 파판9에서 소환수를 쓰지 않고 클리어한 사람이 나올 정도이니 말다했다(…). 처음부터 Feel을 느낄 수 있는 그런 게임이 오랜만에 나와준 것 같다.
종합적으로 주는 재미
짚고 넘어갈 단점을 세 가지만 꼽자면 첫 번째로 FF7 이후 여전히 고쳐지지 않은 액티브 배틀 시스템. 마법의 발동 시간을 고려하지 않고 하염없이 흘러가는 ATB 게이지 덕분에 고유의 캐릭터 속도는 첫 번째 턴을 제외하면 의미가 없다. 두 번째로는 전투와 드라마 부분의 배분에 실패, 드라마만 계속 전개되거나 전투만 계속 전개되는 지루한 부분이 존재한다는 것이다. 세 번째로는 주인공이 특별히 없다고 그래놓고서는 지탄과 가넷이 CG 무비의 대부분을 차지하고 있다는 편파적 진행. 여기까지만 읽으면 꽤나 혹독하게도 평가했지만 이것 빼고는 재미 좋은 게임이다. 특히 미려하고 웅장한 CG무비나 어빌리티 제도의 도입, 합리적 노가다 시스템(?), 곳곳에 숨겨진 요소들 덕분에 오랜 시간 붙잡아도 재미가 줄지 않는 게임이 되었다. 2번 클리어는 FF8 보다 덜 지루할 듯. 어쨌든 재미있다. 하자. 아니 하라.
높은 제작 수준의 성숙된 RPG
게임의 분위기에 익숙하지 않아서인지 어딘가 3자의 입장에서 한다는 기분이 강하게 왔다. 캐릭터가 각각 직업을 가지고 있다는 점이나 그 구성은 지극히 FF스러운 파티를 이룰 수 있게 하였으나, 어빌리티의 습득이 직업이 아닌 자신의 무기에서 온다는 점이 새로웠다. 그래픽이나 음악적으로 장대한 모험을 알리는 듯 한, 그런 특별히 임팩트 있는 장면은 없었다. 하지만 이번 작품 역시 꾸준히 감성적인 무언가를 채워주다가 터뜨리는 그런 이야기의 전개가 메마른 가슴을 적셨다고나 할까. 시스템이나 아이템, 몬스터, 마법 등의 데이터 베이스를 무리하게 늘리려 하지 않고 게임에의 몰입과 진행을 위해 희생한 그런 완숙미가 느껴진다. 다만 불만이라면 스토리 진행 덕에 어디 한곳에 머무르며 지낼 수 있는 장소가 없다는 점. 게임 시스템만을 활용하여 놀 수 있는 것에 한정을 받는다는 점은 아쉽다(본인의 플레이 방법에 문제가 있는 것일지도). 하지만 너무나도 성숙된 작품.
FF7과 FF8에서 가장 맘에 안 들었던 것은 전설의 ‘겐지의 갑옷’이라든지 ‘엑스칼리버’ 등의 무기가 등장하지 않는다는 것(물론 몇몇 장비들은 개념은 틀려도 이름 정도는 등장하고, 엑스칼리버는 FF8에서 소환수가 쓰긴 한다)이었다. FF9를 처음 플레이하면서 눈에 띄는 것은 무기 이름들의 회귀, 4·5·6탄에서 유명한 무기들이 대부분 등장하고, 특히 FF7과 FF8에서 아예 흔적조차 없어졌던 방어구들이 등장하는 것들이 가장 마음에 든다. RPG의 큰 재미 중 하나인 아이템 찾기, 특히 강한 무기와 방어구를 찾아 장비하기 등이 살아났기 때문. 이외에도 크리스탈이나 4인 파티의 부활도 눈에 띈다. 귀여운 SD 캐릭터가 돌아왔다는 것도 상당한 장점(FF8의 캐릭터들도 맘에 들긴 하지만). 그러나 중요한 것은 과거의 영광만을 쫓고 있는 것이 아닌가라는 것이다. 그 평가는 게임을 해본 게이머들의 몫이라고 본다.
온고지신의 성공!?
크리스탈, 4인 파티 시스템, AP의 존재 그밖에 요소들에서 옛것의 향수를 느낄 수 있다. 물론 변하지 않은 것은 아니다. 세계관을 비롯한 기본 배경 등은 파판 시리즈에서 볼 수 있듯 전작들과 연속성은 없는 새로운 것들이다. 하지만 꼭 옛것으로 돌아갔다고 해서 작품을 잘 만들었다라고 평가를 내리기는 힘들다. 7에서부터 단점으로 지적되었던 ATB 게이지의 오류는 역시 변하지 않았으며 억지로 엔카운트률을 늘여 게임을 빨리 클리어하고자 하는 플레이어를 지루하게 만든 것 등에서 100% 만족을 주지 못한다는 것. 하지만 게임 밸런스만큼은 정말로 잘 다듬어져 있다. 억지로 레벨 노가다를 할 필요가 없어졌다.(물론 AP를 올리기 위해서라면 노가다는 필요하다. 하지만 스토리 진행에 의해 필요한 노가다가 없는 말) 항간에서는 파판9에서 소환수를 쓰지 않고 클리어한 사람이 나올 정도이니 말다했다(…). 처음부터 Feel을 느낄 수 있는 그런 게임이 오랜만에 나와준 것 같다.
종합적으로 주는 재미
짚고 넘어갈 단점을 세 가지만 꼽자면 첫 번째로 FF7 이후 여전히 고쳐지지 않은 액티브 배틀 시스템. 마법의 발동 시간을 고려하지 않고 하염없이 흘러가는 ATB 게이지 덕분에 고유의 캐릭터 속도는 첫 번째 턴을 제외하면 의미가 없다. 두 번째로는 전투와 드라마 부분의 배분에 실패, 드라마만 계속 전개되거나 전투만 계속 전개되는 지루한 부분이 존재한다는 것이다. 세 번째로는 주인공이 특별히 없다고 그래놓고서는 지탄과 가넷이 CG 무비의 대부분을 차지하고 있다는 편파적 진행. 여기까지만 읽으면 꽤나 혹독하게도 평가했지만 이것 빼고는 재미 좋은 게임이다. 특히 미려하고 웅장한 CG무비나 어빌리티 제도의 도입, 합리적 노가다 시스템(?), 곳곳에 숨겨진 요소들 덕분에 오랜 시간 붙잡아도 재미가 줄지 않는 게임이 되었다. 2번 클리어는 FF8 보다 덜 지루할 듯. 어쨌든 재미있다. 하자. 아니 하라.
높은 제작 수준의 성숙된 RPG
게임의 분위기에 익숙하지 않아서인지 어딘가 3자의 입장에서 한다는 기분이 강하게 왔다. 캐릭터가 각각 직업을 가지고 있다는 점이나 그 구성은 지극히 FF스러운 파티를 이룰 수 있게 하였으나, 어빌리티의 습득이 직업이 아닌 자신의 무기에서 온다는 점이 새로웠다. 그래픽이나 음악적으로 장대한 모험을 알리는 듯 한, 그런 특별히 임팩트 있는 장면은 없었다. 하지만 이번 작품 역시 꾸준히 감성적인 무언가를 채워주다가 터뜨리는 그런 이야기의 전개가 메마른 가슴을 적셨다고나 할까. 시스템이나 아이템, 몬스터, 마법 등의 데이터 베이스를 무리하게 늘리려 하지 않고 게임에의 몰입과 진행을 위해 희생한 그런 완숙미가 느껴진다. 다만 불만이라면 스토리 진행 덕에 어디 한곳에 머무르며 지낼 수 있는 장소가 없다는 점. 게임 시스템만을 활용하여 놀 수 있는 것에 한정을 받는다는 점은 아쉽다(본인의 플레이 방법에 문제가 있는 것일지도). 하지만 너무나도 성숙된 작품.