단순함의 미학(프리랜서)
2003.05.23 21:30PC PowerZine
“프리랜서의 새로운 확장팩 발표!?”
발매된
지 고작 한 달이 지났을 뿐인데 벌써부터 확장팩을 발표하다니 정말로 거짓말 같은
이야기이다. 물론 당연히 거짓말이다. 이는 외국의 한 프리랜서 웹사이트에 올라온
만우절 기사였다. 필자는 그 기사를 보고 그냥 웃고 넘어갔다. 하지만 잠시후 ‘게임
제작사도 이번 일을 단순한 해프닝으로 넘길까?’하는 의문이 들었다. 만우절 농담의
타겟이 되었다는 것은 이미 프리랜서가 상당한 팬층을 형성했다는 뜻이며, 기사 속에
들어있는 문장 하나하나는 게임에 대해 팬들이 아쉬워하는 것을 얘기하고 있었기
때문이다.
스타랜서에서 프리랜서로…
윙커맨더(Wing
Commander) 시리즈의 아버지 크리스 로버츠와 프라이버티어(Privateer)를 제작한
에린 로버츠가 오리진을 떠나 설립한 디지털앤빌의 첫 게임은 스타랜서는 윙커맨와
같은 장르의 게임이었기에 윙커맨더 팬들의 열렬한 환호를 받았다. 이 성공은 곧이어
속편의 제작으로 이어지게 되었고 2003년 드디어 그들의 두 번째 작품 프리랜서가
빛을 보게 되었다. 프라이버티어가 윙커맨더 세계관에 기반한 일종의 외전격인 게임이었던
반면, 스타랜서의 배경에 프라이버티어의 게임성을 더해 완성된 프리랜서는 후속편으로서
당당하게 자리매김한 게임이다.
‘단순함’의 양면
‘우주비행
시뮬레이션’이라는 장르에 생소한 사람들이 과연 프라이버티어라는 게임을 할 수
있을까? 디지털앤빌은 프리랜서를 통해 기존의 우주비행 시뮬레이션 팬이 아닌 평범한
게이머들도 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임에 대한 최상의 모밥답안을 제시했다.
간결한 인터페이스와 쉽고 빠르게 적응할 수 있는 컨트롤, 즉 단순함을 내세운 것이다.
프리랜서에서는 화면상의 모든 인터페이스를 마우스만으로도 조작할 수 있어 수많은 단축키를 외울 필요가 없어졌으며, 이·착륙이나 도킹과 같은 복잡한 과정은 기동메뉴를 클릭하는 것만으로 해결되기 때문에 게임 초반부터 별다른 부담감 없이 게임에 몰입할 수 있게 됐다. 이는 기존의 우주비행 시뮬레이션 게임들과는 확실히 차별화되는 부분이다. 같은 장르의 게임인 ‘X'가 하드코어 게이머에게는 큰 인기를 얻고 있지만 일반 게이머들에게는 외면을 받는 것을 보더라도 단순함을 무기로 삼은 제작진들의 선택이 적절했다고 볼 수 있다.
컨트롤이 단순한 것은 좋지만 게임플레이까지 지나치게 단순한 것은 프리랜서의 최대 단점이다. 어느 행성에 착륙하더라도 갈 수 있는 곳은 단지 다섯 군데(비행장, 술집, 무기상, 물품상, 비행선 거래소) 뿐이며 행성마다 배경만 약간 다를 뿐 기능은 매한가지다. NPC와의 대화도 판에 박은 듯 매번 똑같고 기본적인 퀘스트 외에는 특별한 이벤트가 발생하는 일도 없다. 돈벌이 임무는 다 비슷비슷한 전투이며, 무역을 통한 거래를 할 때에는 물가가 항상 고정돼 있기 때문에 수익성 높은 정해진 루트만 왕복하게 된다.
게임의 난이도가 낮아 초보자도 쉽게 즐길 수 있다는 점에서는 큰 점수를 얻을 만하지만, 다양성의 부족에서 오는 단순함은 지루함으로 쉽게 이어지기 마련이다. 게임에 익숙해지는 시간을 단축한 만큼 재미를 얻을 수 있는 요소를 더 많이 보강했어야 했는데 그런 노력이 미진했다는 점이 프리랜서의 가장 큰 문제다.
확장팩이 정말로 나온다면…
프리랜서는
우주비행 시뮬레이션 장르로서 모처럼만에 출시된 보석과도 같은 게임이다. 그만큼
우주비행 시뮬레이션에 많은 갈증을 느꼈던 팬들의 반응도 뜨겁다. 이는 잘 만든
게임은 유행과 상관없이 언제나 게이머들에게 환영받는다는 사실을 다시 한번 확인해주는
좋은 예라고 할만하다. 만약 프리랜서의 확장팩이 발매된다면 만우절 기사의 내용처럼
됐으면 좋겠다는 바람이다. 새로운 싱글플레이 시나리오와 다양한 우주선과 무기에
멀티플레이 게임의 클랜·길드시스템이 추가되고, 모드제작 툴이 지원된다면
프리랜서는 한층 흥미진진한 게임으로 거듭날 것이다.
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