하늘섬, 깜놀테스트 리뷰- 한국적인 RPG가 무엇인지 보여주마!
2009.06.15 18:43게임메카 김미희 기자
‘하늘섬’이 걷고 있는 길은 상당히 특이하다. MMORPG의 대세를 이루고 있는 서양식 판타지의 분위기를 완전히 벗고 철저히 한국적인 요소에 집중된 스토리와 분위기를 선보인다. ‘옥황상제’와 ‘염라대왕’ 간의 대립이 중심이 되는 스토리부터, 기와집과 초가집을 형상화한 전통적인 건물 디자인, 그리고 ‘아사녀’’, ‘최영감’ 등, NPC들의 이름에서마저 한국적인 분위기가 물씬 풍긴다. 물밀 듯 쏟아져 나오는 서양식 판타지의 물결 속에서 ‘하늘섬’이 구축한 전통적인 세계관은 오히려 두드려져 보인다.
▲ 캐릭터들의 옷만 봐도 느껴지는 '하늘섬'의 분위기... |
뿐만 아니라, 최신 그래픽 기술력을 자랑하며 화려한 비주얼로 승부하는 여타 MMORPG들과 달리 철저히 2D로 구현된 플레이 화면 역시, 눈길을 끈다. ‘바람의 나라’, ‘아스가르드’ 등, 고전 게임을 연상시키는 ‘하늘섬’의 화면은 귀여운 카툰틱의 디자인과 맞물려 오히려 신선한 느낌을 가져다 준다. 눈이 한결 편안하다고 해야 할까. 화려하기만 한 그래픽에 질린 유저들에게 신선한 청량제가 되어줄 게임이라는 느낌이 절로 들었다.
▲ 플레이 캐릭터인 '마루'와 '아라'...과연 누가 '옥황상제'의 후계자가 될 것인가? |
그럼 고려시대, 무사의 후예인 소년 ‘마루’와 우리와 같은 21세기에서 살아가는 소녀 ‘아라’의 치열한 하늘나라 구원기, ‘하늘섬’의 세계에 본격적으로 승천해보도록 하자.
획기적인 전래동화 MMORPG , 그러나 퀘스트는 막노동?!
‘하늘섬’의 가장 큰 특징은 세계관이다. ‘염라대왕’의 하늘나라 침공으로 시작되는 스토리는 플레이 캐릭터인 ‘마루와 ‘아라’ 중, 누구를 ‘옥황상제’의 후계자로 삼는가로 이어진다. 이 스토리는 단순히 배경에만 머물지 않고 실제 게임 플레이에도 적용된다. 이번 깜놀 테스트에서는 아쉽게도 즐기지 못했지만 추후에 정식 서비스를 시작하면 실제로 모든 유저들이 이 ‘옥황상제’의 자리를 놓고 무제한 경쟁을 벌이게 된다.
▲ 지금 지나가는 '나그네'가 나중에 엄청난 적수가 되어 나타날 수도 있다!! |
옥황상제의 자리에 오르는 유저는 단 한 명. 이것만 놓고, 치열한 PVP나 RVR을 생각한다면 큰 착각을 하는 것이다. ‘하늘섬’에서 ‘옥황상제’가 될 유저는 순수한 레벨을 통해 결정된다. 특정 기한 동안, 가장 높은 레벨을 이룩한 유저에게 ‘옥황상제’의 영광이 돌아가는 것이다. 유저들에게 적절한 경쟁심리를 이끌어 올리면서도 ‘캐릭터 육성’이라는 RPG 본연의 목적에도 잘 부합해 앞으로 서비스되면 큰 호응을 이끌어낼 수 있으리라 전망한다.
▲ 왼쪽에 길게 세워놓은 인터페이스 칸에 주목! |
스토리 외에도 게임의 곳곳에 우리나라의 전통적인 요소가 살아있는 것을 확인할 수 있다. 게임 속 배경과 아이템, NPC 등, 유저들이 게임에 들어와 처음 접하는 모든 요소에 친숙한 우리의 향기가 묻어있다. 열두 가지 띠를 형상화한 마을 ‘십이지천’을 돌아다니다 보면 어느새 전래동화 속에 들어온 것 같은 느낌까지 자아낸다.
▲ 옆집 사는 할아버지 같은 친숙함을 자랑하는 '배영감'... |
특히. ‘스크롤’, ‘포션’, ‘스킬’, ‘퀘스트’ 등, 외래어를 사용하는 것이 일반화된 부분을 ‘부적’, ‘임무’, ‘기술’ 등, 친숙한 우리말로 바꾸는 섬세한 면모까지 드러나있다. 사실 이 부분은 눈에 잘 띄지 않는 작은 부분이지만 게임의 특징을 최대한 살리려는 개발자들의 노력이 엿보이는 부분이라고 할 수 있다.
▲ 어린애가...벌써부터 시켜먹는 버릇 들면 못 써!! |
다만 ‘임무’에서 이 분위기가 약간 흐트러지는 것이 아쉽다. 물론 스토리나 분위기는 전통적인 분위기를 이어가고 있지만 해결 방식에 있어서 여타 MMORPG가 선보이는 사냥, 채집, 제작 퀘스트와 별다른 특징을 찾기 어렵다. ‘콩쥐팥쥐’의 스토리를 활용해 ‘계모’가 마을 곳곳에 숨겨놓은 ‘깨진 장독’을 찾는 임무를 부여하는 식으로, 우리나라의 전래동화나 설화를 적극적으로 활용한 기발한 임무가 추가되기를 기대해본다. 그와 더불어 ‘임무’의 양을 적절하게 조절하는 작업이 이루어진다면 더욱 원활한 플레이 진행이 가능할 것으로 전망된다.
▲ 임무 목록을 보고 있으면...뭐랄까...마치 시시포스가 된 기분이랄까? |
2D 그래픽을 기반으로 한 깔끔한 게임 화면 - 카툰의 한 장면이 연상된다!
‘하늘섬’은 철저한 2D 그래픽을 기반으로 제작되었다. ‘바람의 나라’ 같은 분위기를 물씬 풍기는 고전적인 화면은 오히려 3D 그래픽에 질려있던 유저들에게 새로운 활력소로 작용한다. 실제로 게임을 장시간 동안 하다 보면 깔끔하게 정리된 화면 덕분에 한결 눈이 편안하다는 사실을 깨달을 수 있을 것이다.
▲ 아....이 눈이 정화되는 기분이란... |
3D 그래픽에 비해 화면이 단조로울 것이라 속단하지 말라. 단순하지만 깔끔하게 정리된 2D 형식의 화면은 귀여운 디자인과 어우러져 마치 카툰 애니메이션을 보는 것 같은 느낌을 자아낸다. 게다가 커다란 거북이 등 위에 집을 통째로 얹어놓은 등, 기발한 상상력이 접목된 디자인이 많아 그 자체의 재미만으로도 눈이 즐겁다. 때문에 2D 디자인은 ‘하늘섬’만의 강점으로 꼽아도 손색이 없을 정도이다.
▲ 거북이 할아버지...집 지고 다니시면 힘들지 않으세요?? |
게다가 그래픽 사양이 높지 않아 저사양의 PC에서도 무리 없이 돌릴 수 있다는 큰 장점까지 소유하고 있다. 실제로 필자는 ‘던전앤파이터’도 잘 돌아가지 않는 저사양의 PC로 ‘하늘섬’을 즐겼는데 평균 프레임 65의 안정적인 흐름으로 플레이를 진행할 수 있었다.
▲ 보통의 경우라면 익숙했을 이 화면으로 돌아갈 필요가 전혀 없었다... |
그러나 2D로 제작된 탓에 시점 조절에 제한이 있다는 것이 가장 큰 문제점으로 지적된다. 요새 MMORPG에서는 기본적으로 제공되는 마우스를 통한 시점 변화를 하나도 사용할 수 없다. 기본 시점인 쿼터 뷰 시점 그대로 게임을 즐겨야 하기 때문에 답답함을 느끼는 유저들이 한둘이 아니었을 것이다. 마우스를 이용해 시점을 조절할 수 있는 기능을 추가한다면 더 쾌적한 환경에서 게임에 집중할 수 있으리라 전망한다.
▲ 이 아비규환 속에서....도망칠 곳이 없다... |
또한 높낮이 외에는 필드의 지형을 활용할 수 있는 여지가 없어 사냥할 때, 다소 어려움이 있다. MMORPG의 유저들은 습관적으로 몬스터를 마우스로 여러 번 클릭하는데 ‘하늘섬’의 경우, 필드는 한정된 대신 몬스터의 수가 너무 많아 잘못하면 두세 마리의 몬스터를 한꺼번에 클릭해 죽어버리는 결과를 맞이하게 된다. 2D라도 좀 더 맵을 넓게 활용할 수 있는 방법을 강구하여 이 문제를 해결하는 작업이 필요하다.
직관적인 게임 플레이 - 편의성과 쉬운 난이도를 한 번에!
‘하늘섬’은 여타 MMORPG보다 군더더기 없는 플레이를 제공한다. 사냥의 경우, 몬스터를 잡는 순간에 아이템을 자동적으로 인벤토리에 넣어주는 방식으로 진행되어 따로 아이템을 루팅하거나 주울 필요가 없다.
▲ 편리한 내비게이션 시스템도 플레이의 편의성을 높인다. |
채집과 제작 역시 까다로운 플레이를 요구하지 않는다. 채집 도구인 ‘도깨비 바구니’와 제작 도구인 ‘도깨비 주머니’만 있으면 간단하게 할 수 있다. ‘십이지천’의 마지막 마을인 ‘구해천’에 마련된 ‘채집장’에서 ‘도깨비 바구니’에 대고 마우스 왼쪽 버튼만 클릭하면 필요한 재료를 원하는 양만큼 채취할 수 있다. ‘채집장’ 안에는 모든 종류의 재료가 다 모여 있어 더욱 더 편리하게 채집을 진행할 수 있다. 제작도 마찬가지이다. 필요한 재료를 모두 얻은 뒤에 ‘도깨비 주머니’에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭해 필요한 장비의 이름을 클릭하면 자동으로 제작에 들어간다.
▲ 이름처럼 뭐든지 뚝딱뚝딱 잘 채집하는 도깨비 바구니 |
전직 역시, 큰 시간 들이지 않고 간단하게 할 수 있다. ‘하늘섬’에는 전사, 궁사, 술사, 이렇게 3가지의 직업군이 존재하는데 유저들이 전직을 위해 해야할 것이라고는 해당 레벨을 이룬 뒤, ‘삼도천’에 있는 ‘의령수’에서 원하는 직업을 선택하는 것뿐이다. 각 직업의 기술은 따로 배우거나 수련하는 것이 아니라 각 직업과 레벨에 맞는 무기를 구입해 착용하면 저절로 기술이 활성화되는 방식으로 운영된다.
▲ '의령수'에게 빌어보자....'옥황상제'의 자리를 점지해 달라고... |
이렇게 ‘하늘섬’은 거의 모든 플레이 시간을 캐릭터 육성에 집중시켰다. 이 방식은 플레이의 효율을 높임과 동시에 쉬운 난이도를 제공해 MMORPG에 익숙하지 못한 초보 유저도 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와준다. 또한 불필요한 조작이나 플레이를 진행하느라 시간을 낭비할 필요가 없기 때문에 짧은 시간 안에 게임 본연의 재미만을 쏙쏙 골라 즐길 수 있다.
▲ 무기만 사면 스킬은 보너스! |
부족한 자유도와 어쩔 수 없는 막노동
그러나 게임 내의 자유도가 현저하게 부족하다. 사냥과 채집 등, 기본적인 플레이에 있어서 게임 자체가 지정해놓은 틀이 너무 견고해 빠져나갈 틈이 없다. 특히, 사냥 후에 아이템을 거두어 들일 때, 필요 없는 아이템까지 자꾸 줍게 되어 조금만 사냥을 해도 금방 인벤토리가 차버린다. 게다가 필드와 마을 사이에는 포탈도, 길도 없기 때문에 필요 없는 아이템을 버리거나 ‘부적’을 사용해 왔다 갔다 하는 작업을 반복해야 한다. 그래도 인벤토리가 모자라 정작 필요한 아이템은 획득하지도 못하는 상황에 이르고 만다. 획득할 수 있는 아이템 목록을 보여준 뒤, 유저가 원하는 아이템을 선택하는 방식으로 바꾸어야 할 필요성이 다분하다.
▲ 이 외에도 버려진 아이템의 집단이 필드 곳곳에 존재했다 |
채집 역시, 마을에 지정된 ‘채집장’이 아니면 채집이 불가능하기 때문에 다채로운 맛이 떨어진다. 편리하기는 하지만 직접 찾아가는 맛이 떨어져 채집 작업이 점점 소모적인 성격으로 뒤바뀌는 것이다. 플레이 초반에는 편리하다 느끼던 유저들도 결국 똑같은 장소에서 반복되는 ‘채집’에 지겨움을 느끼고 말 것이다. ‘채집장’을 마을에만 한정해놓지 말고 필드 곳곳에 배치하여 유저들이 직접 찾아내는 재미를 키워주는 작업이 필요하다.
▲ '석영'부터 '강철','나무' 등, 없는 것이 없는 도깨비 같은 채집장 |
‘채집’과 ‘제작’의 등급 상승이 너무 어려운 것도 문제점으로 지적되었다. ‘하늘섬’에서는 각 ‘채집’과 ‘제작’의 등급에 따라 얻을 수 있는 아이템의 종류가 다르다. 예를 들어, ‘철 관련’ 재료를 채집할 경우 ‘채집 등급’ 1인 유저는 ‘주석’밖에 얻을 수 없지만 ‘채집 등급’ 15인 유저는 주석과 철, 강철을 얻을 수 있다. ‘제작’ 역시 마찬가지 방식으로 진행된다.
▲ 아 놔.....하나 채취하는데 3%씩 오르면 어떻게 올리라는 건지...; |
그런데, ‘채집 등급 1’에서 등급을 한 단계 높이려면 약 30개의 주석을 채집해야 한다. 게다가 다음 단계의 재료인 ‘철’을 채집하기 위해서는 등급을 5단계나 올려야 하기 때문에 적어도 150개의 주석을 채취해야 비로소 ‘철’을 얻을 수 있다. ‘제작 레벨’은 비교적 경험치가 많이 제공되는 편이지만 실패 확률이 너무 높아서 등급을 올리기 쉽지 않다. 간단하고 기발한 채집/제작을 게임의 특징으로 내세우고 있는 만큼, 제공하는 경험치나 필요 등급, 둘 중 하나를 조절할 필요성이 있다.
▲ 저 '모두 제조'에 모든 것을 걸지 말기를...필자는 피를 봤다... |
마지막으로 이 편리한 플레이가 자칫 막노동성 플레이로 이어질 수 있는 위험성이 다분하다는 점을 짚어보겠다. 사냥의 경우, 몬스터를 마우스로 한 번만 클릭하면 그 몬스터가 죽을 때까지 계속 때린다. 스킬 사용 역시, 오른쪽 버튼으로 간단하게 해버릴 수 있다. 채집의 경우에도, 해당 재료에 가서 ‘채집 시작’만 눌러두면 유저가 따로 조작을 하기 전까지 무한대로 재료를 채집한다.
▲ 주체할 수 없는 재료의 물량을 해결하려는 몸부림이 눈물겹다 |
더 큰 문제는 플레이 방식이 너무 간단하기 때문에 자칫 오토 플레이로 이어질 수 있는 위험성이 있다는 것이다. 낮은 레벨에는 이대로 유지해도 높은 레벨로 올라갈수록 유저가 조작할 수 있는 다양한 기능을 업데이트하는 작업이 절실하다.
마을을 중심으로 한 직관적인 PVP - 내 전투는 마을의 명예와 함께 한다!
‘하늘섬’ 에서는 초보 마을인 ‘삼도천’을 제외한 모든 마을에 ‘천계대련장’이 마련되어 있어 다른 유저들과 자유롭게 PVP를 즐길 수 있다. 10극(10레벨)을 달성한 유저는 ‘십이지천’의 12개의 마을 중, 한 곳을 자신의 마을로 선택할 수 있는데 이 때 결정한 마을을 대표하여 다른 유저들과 PVP를 펼치는 것이다. ‘천계대련장’에서 펼쳐진 각 유저의 PVP 결과는 마을의 승패 전적에 고스란히 적용된다.
▲ 각 마을의 천정천에서 간단하게 가입을 완료할 수 있다. |
그러나 그 외의 경쟁요소가 없는 것이 아쉬움으로 남는다. 마을의 전적이 좋든 나쁘든, 실제 게임 플레이에는 아무런 영향도 미치지 못하기 때문에 경쟁심리가 잘 끓어오르지 않는다. 꼭 이겨야 한다거나, 져서는 안 된다는 동기가 부여되지 않기 때문이다. 유저에게 주어지는 특별 경험치나 칭호도 없기 때문에 PVP 시스템의 활성화가 어려울 가능성이 높다. 승률이 높은 마을에는 포상을 한다거나 각 유저에게 특정 레벨이나 칭호를 주는 등의 실질적인 보상이 업데이트 될 필요성이 있다.
▲ 그러나 필자가 갔을 때는 개미새끼 한 마리 안 지나갔던...;; |
또한, 12개나 되는 마을이 개성 없이 똑같은 역할을 수행하는 것도 문제라고 할 수 있다. 깜놀 테스트에서 공개된 4개의 마을만 봐도 시설물의 디자인이나 중앙에 서 있는 상징물의 모습이 다를 뿐, 마을 자체의 차별성을 드러내지 못했다. 중요 임무 진행 등, 게임 진행에 있어서 필수적인 요소는 모두 갖추되, 각 마을마다 고유의 NPC와 임무를 설정하여 특징을 살려줘 각 마을을 탐방하는 재미를 높여주었으면 한다.
▲ '구해천' 마을에 있는 신상....그런데 미안하게도 얼굴을 가려버렸네; |
'하늘섬'만의 특징이 필요해!
지금까지 ‘하늘섬’의 깜놀 테스트를 둘러보는 시간을 가졌다. 12일부터 무려 3일 동안, 이어진 긴 테스트 기간이었지만 즐길 콘텐츠가 부족한 느낌은 받지 못했다. 오히려, 시간이 없어 즐기지 못한 콘텐츠가 많아 아쉬움이 들 정도였으니 말이다.
▲ 지난 14일, 몬스터 잡기 이벤트...유저들은 GM이 놀랄 정도의 위력을 선보였다. |
그러나 게임의 재미는 양에서 좌우되는 것이 아니다. 아무리 양이 많아도 질이 떨어진다면 유저들은 금방 지치고 지겨워한다. 한국적인 느낌을 살린 전통적인 세계관과 스토리, 깔끔하고 획기적인 2D 그래픽 등, 장점을 많이 지니고 있음에도 불구하고 게임 전체적인 진행은 여타 MMORPG와의 차별성을 발견하기 힘들었다. 무한대로 반복되는 막노동성 플레이와 퀘스트에 게임 자체의 획기적인 세계관이 가려져 안타깝기 그지없을 뿐이다. 부디 다음에는 좀 더 자기만의 특징이 보강된 ‘하늘섬’을 만날 수 있기를 바란다.
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