와일드 플래닛 1차 CBT, 겉은 달고 속은 꽉 찬 따끈따끈한 와플!
2010.04.12 18:08게임메카 김미희 기자
액토즈의 올해 기대작 중 하나인 ‘와일드 플래닛’이 지난 8일부터 금일인 12일까지 1차 CBT를 실시하고 있다. 친근감을 강조한 카툰 디자인과 ‘와플’이라는 맛있는(?) 별명으로 먼저 알려진 ‘와일드 플래닛’은 이름처럼 겉은 달고 속은 꽉 찬 와플을 떠오르게 한다. 퀘스트, 장비 강화, 미션 등의 풍성한 콘텐츠를 유저들이 먹기 좋은 편안한 구성으로 정리한 ‘와일드 플래닛’은 접근성과 깊이를 동시에 잡았다.
‘와일드 플래닛’의 가장 큰 장점은 세 클래스의 특징을 분명하게 잡아 파티 플레이의 필요성을 극대화했다는 것이다. 탱커, 대미지딜러, 힐러(버퍼)로 뚜렷하게 나뉜 클래스 시스템은 특히 PVP 모드에서 각 유저들이 자신의 위치 및 역할을 빠르게 찾아가는 데에 큰 도움을 주었다. 이 외에도 접속한 유저들을 지역 단위로 묶어 자동 매칭을 시도한 파티 시스템 등, 커뮤니티 도모를 위한 새로운 시도도 돋보였다. 그럼 본격적으로 ‘와일드 플래닛’의 1차 CBT 현장으로 들어가보자.
FPS를 접목한 독특한 전투, 그러나 어렵지 않아!
‘와일드 플래닛’은 앞서서 말했지만 ‘건액션’ MMORPG이다. 특히, ‘와일드 플래닛’의 클래스 중 하나인, 연합 클랜의 ‘스프린터’의 경우, 취향에 따라 다양한 종류의 ‘총’을 사용할 수 있을 뿐 아니라, ‘거너’로 전직하면 전용 스킬로 별도의 수류탄까지 쓸 수 있기 때문에 마치 FPS를 하는 듯 한 손맛을 제대로 느낄 수 있다. 또한 화면에 별도의 조준창이 나타날 뿐만 아니라, 소모한 탄창을 가는 딜레이 타임 역시 구현되어 있어 한층 FPS적인 느낌이 강하다.
▲ 3가지로 압축된 깔끔한 클래스 시스템을 선보이는 와플 |
▲ 그 중, 스프린터의 재미는 역시 시원스럽게 쏘는 맛이었다! |
‘와일드 플래닛’은 각 캐릭터 당 3종류의 무기를 번갈아 사용하도록 지원한다. 각 무기 별로 구분된 ‘스킬’ 시스템은 3개의 무기를 활용하는 캐릭터들의 전투를 보다 효율적으로 돕는다. 각 무기에 부여된 스킬의 수는 일반 MMORPG에 비하면 약간 적은 편이다. 1차 전직 이전, 한 무기당 주어지는 스킬은 2개에서 많게는 3개 정도에 그친다. 각 무기당 스킬의 양이 적당하기 때문에 3종류 무기의 스킬을 모두 배워도 스킬 포인트가 부족하지 않아 무기 운용에 부담이 없었다.
▲ 기본적인 보병은 물론 |
▲ 때에 따라 공중 병력이 등장하기도 하며 |
▲ 저격병들은 높은 위치를 먼저 점하는 전술을 펼치기도 한다 |
이러한 특징은 몬스터에게도 나타난다. 몬스터 역시, 사용하는 무기 및 특징에 따라 각기 다른 스타일의 전투를 펼쳐 다양한 액션을 사용해야만 하는 당위성을 제공한다. 예를 들어, ‘저격총’을 사용하는 ‘저격병’의 경우 기지의 높은 곳에 올라가 유저들을 노리고 있다. 사용 무기 및 역할에 따라 자신의 공격 포지션을 잡는 몬스터들은 전투에 생동감을 더한다.
▲ 와일드 플래닛은 자동조준은 물론, 캐릭터와의 거리 정보까지 세밀하게 제공한다 |
▲ 전투 방법은 초반의 튜토리얼을 통해 상세히 배울 수 있다 |
앞서서 FPS와 같은 공격 방식이라 소개하여 플레이 자체가 어려운 것은 아닌지 걱정하는 유저들이 있을 것이다. 그러나 ‘와일드 플래닛’의 전투 방식은 어렵지 않다. 조준창을 몬스터 근처에 가져가면 자동조준이 될 뿐 아니라 몬스터와의 거리가 조준창에 나타나기 때문에 편하게 전투를 이어갈 수 있다. 또한 각 총의 사격 한계 범위 역시 조준창에 안내되기 때문에 적당한 공격 거리를 확보하는 데 무리가 없다.
▲ 확률에 따라 캐릭터의 능력치를 일시적으로 향상시키는 버프 아이템이 등장하기도 한다...해당 아이템을 먹으면 이처럼 캐릭터의 외형에 변화가 나타난다 |
▲ 무기 변경 조작 방식을 탭 키가 아닌 별도 단축키 지정 방식으로 바꾸었으면 한다; |
현재 ‘와일드 플래닛’은 무기 장착을 탭 키로 변경하도록 조작키가 구성되어 있다. 그러나 전투 중, WASD키로 압축되는 이동키와 점프를 담당하는 스페이스 바에 고정되어 있어 빠르게 탭 키로 손의 위치를 변경시키는 것이 약간 버거웠다. 또한 3가지의 무기를 하나의 단축키로 변경하기 때문에 배치 순서에 따라 원하는 무기가 빠르게 장착되지 않는 점 역시 불편한 점으로 지적되었다.
실시간으로 터지는 재미가 살아있다 - 퀘스트 및 미션 시스템
‘와일드 플래닛’의 가장 큰 강점은 방대한 퀘스트 라인이다. 1레벨 당, 적어도 5~6개의 퀘스트가 제공될 뿐 아니라 클리어에 따른 경험치 및 게임머니 등 각종 보상이 충분히 제공되기 때문에 레벨 업에 무리를 겪을 일이 없다. 또한, 일정 수의 몬스터 사냥을 요구하는 간단한 서브 퀘스트의 경우, ‘원격통신’ 방식으로 일정 레벨에 도달한 유저들에게 바로 전송되기 때문에, NPC를 일일이 찾아 다닐 수고를 덜 수 있다.
▲ 특정 오브젝트 조사하기부터 |
▲ 강력한 보스 몬스터 잡기 |
▲ 여기에 현상 수배범 처치 등...와일드 플래닛에는 다양한 할 일이 마련되어 있다 |
▲ 통신을 이용하면 보다 빨리 퀘스트를 습득할 수 있다 |
여기에 퀘스트 진행을 돕는 보조 아이템 ‘홀로그램 카드’가 있으면 더욱 빨리 퀘스트를 수행할 수 있다. 이 ‘홀로그램 카드’를 구비하고 있으면, 중요 퀘스트 외의 서브 퀘스트들을 클리어 즉시, 보상을 받는 것이 가능하기 때문에 사냥 도중, 마을에 방문하지 않아도 된다. 또한, 주요 NPC 및 오브젝트의 위치를 미니맵을 통해 안내해주는 ‘퀘스트 안내 시스템’ 역시 유저들의 원활한 퀘스트 수행을 돕는다.
▲ 홀로그램 카드만 있으면 현장 클리어도 가능...현실로 따지면 현장퇴근이라 할 수 있겠지? |
▲ 유저가 찾고 싶은 특정 장치의 위치가 미니맵에 보라색으로 표시된다 |
실시간으로 발생하는 ‘미션’은 유저들에게 퀘스트와 사냥으로 이어지는 플레이 방식에 활기를 더한다. 각 필드의 주요 지역을 대상으로 진행되는 ‘미션’은 5분간의 진행 시간 동안 제한 없이 입장해 자신의 플레이만큼의 성과를 얻어갈 수 있어 시간에 대한 압박이 없는 점이 가장 큰 장점이다. 각 미션의 수행 성과는 유저의 플레이 기록에 남기 때문에 높은 기록을 달성한 유저들은 별도의 성취감을 ‘미션’에서 느낄 수 있다.
▲ 승낙만 하면 시간 구애 받지 않고 참여할 수 있는 '미션' |
▲ 미션의 수행 결과에 따라 차별화된 보상이 지급된다 |
▲ 미션이 종료되면 본래 유저가 머물렀던 지점으로 자동 이동된다 |
다만 아쉬운 점은 ‘퀘스트’의 양이 지나치게 많아 자칫 소모적으로 느껴질 공산이 크다는 것이다. 퀘스트를 받은 레벨을 넘겼는데도 남아있는 다수의 서브 퀘스트 목록은 유저들에게 해결에 대한 약간의 부담을 안긴다. ‘통신’과 ‘홀로그램 카드’를 통한 편리한 수행 방식 역시, 각 유저들이 수행 능력 이상의 퀘스트를 떠안게 되는 요인으로 작용한다. 유저들의 플레이 패턴 및 레벨 업 과정을 분석해 소모적인 서브 퀘스트의 양을 조절하는 과정이 필요하다.
단계를 나누어 실패의 부담감을 덜었다! - 아이템 강화 시스템
‘와일드 플래닛’의 아이템 강화 시스템은 기존 MMORPG보다 세분화된 단계를 선보인다. 우선, 강화를 하기 위해서는 우선 ‘타나토스 조각’ 10개를 입수해야 한다. 사냥 및 퀘스트를 통해 모은 ‘타나토스 조각’들을 정제하면 재료 아이템인 ‘미네랄코어’를 얻을 수 있다. 이 ‘미네랄코어’를 다시 한 번 정제하면 장비의 성능을 향상시키는 ‘엘리’를 습득하게 되는 것이다. 이 ‘엘리’를 각 아이템의 소켓에 장착하면 강화가 마무리된다. 각 아이템에는 최대 3개의 소켓을 뚫을 수 있다.
▲ 다단계(?)를 거쳐 진행되는 강화 방식은 실패에 대한 부담감을 줄인다 |
이렇게 다단계의 과정을 거치는 ‘강화’ 시스템은 실패에 대한 부담감을 줄인다. 보통 재료와 아이템, 두 가지의 조합으로 간단하게 이뤄지는 기존의 강화 시스템은 편리하지만 단 한 번의 결정으로 강화에 실패해 아이템이 파괴될 가능성이 높다. ‘와일드 플래닛’의 강화 과정은 단계가 세분화되어 있기 때문에 실패의 부담 역시 각 단계로 분산되는 것이다. ‘와일드 플래닛’은 각 단계를 한 NPC가 모두 수행하도록 구성하여 ‘강화’ 시스템에 편의를 더했다.
▲ 효과적인 강화로 성능 좋은 장비들을 마련해보자! |
그러나 과정이 다소 복잡해 초보 유저들에 대한 접근성이 떨어진다는 점이 단점으로 지적된다. 물론 강화의 각 과정이 퀘스트를 통해 소개될 뿐만 아니라, 강화 인터페이스 창 옆에 별도의 설명이 제공되고 있다. 그러나 재료 아이템을 정제하는 과정이 많아 때문에 어느 정도 활용하기 전까지 익숙해지기 어렵다는 단점이 있다. 초보 유저들이 보다 쉽게 ‘강화’ 시스템을 이용하도록 이끌어주는 튜토리얼 퀘스트가 추가된다면 이러한 문제가 해결될 것으로 보인다.
사냥터 입구만 밟았는데 벌써 꽉 찬 인벤토리 - 기타 아쉬운 점
‘와일드 플래닛’의 진행 중, 가장 난감했던 부분은 바로 부족한 인벤토리였다. 10레벨 이상의 캐릭터로 사냥을 진행할 경우, 초반에 인벤토리 공간이 부족해져 사냥이나 퀘스트 수행에 어려움을 겪는다. 게다가 마을이나 아이템 거래 등을 진행하는 거점 지역 간의 거리가 다소 먼 편에 속해 빠르게 필요 없는 아이템을 정리하기 어렵다. 필자의 경우, 다른 클래스의 장비나 회복 아이템을 삭제하는 방식으로 인벤토리를 정리했다.
▲ 숨쉴 틈 없이 가득 차는 인벤토리가 사냥을 방해하는 의외의 복병으로 떠올랐다 |
▲ 필자는 필요 없는 아이템을 버리거나 PP머신을 이용해 아이템을 정리했다 |
인벤토리 공간을 부족하게 만드는 원인은 ‘강화’에 사용되는 재료 아이템에 있다. 특히, ‘미네랄코어’나 ‘엘리’와 같은 재료 아이템들은 동일한 품목끼리 묶어서 보관할 수 없다. 쉽게 말해, 1개의 재료 아이템이 인벤토리 한 칸을 차지한다는 것이다. 이 점만 없었다면 ‘인벤토리’ 공간이 심각하게 부족해지는 현상은 일어나지 않았을 것이다.
▲ 광범위한 커뮤니티 형성을 노린 자동 매칭 시스템...그러나 결속력 부족으로 큰 호응을 얻지 못했다 |
다음으로 짚어볼 점은 ‘파티 매칭 시스템’이다. ‘와일드 플래닛’은 이번 1차 CBT를 통해 같은 지역 내에 있는 유저들이 제한 없이 실시간으로 ‘파티’에 참여할 수 있는 광범위한 ‘자동 매칭 시스템’을 선보였다. 지인 관계에 얽히지 않은 보다 자유로운 ‘파티’를 지향한 ‘매칭’ 시스템은 유저들의 다소 미비한 참여로 그 빛을 보지 못했다. 여기에 각 유저들을 위치 및 진행 과정과 상관없이 지역에 따라 두루뭉실하게 묶어 파티 내 결속력이 발생하기 어려웠다는 문제가 지적됐다.
▲ 오, 제발!...회복 아이템의 다소 긴 딜레이 타임은 캐릭터의 생명을 위협했다; |
‘와일드 플래닛’의 전 캐릭터에는 HP와 분리된 ‘실드 게이지’가 있다. 공격을 당할 때 가장 먼저 소모되는 ‘실드 게이지’는 전투 도중에도 차오른다. 그러나 ‘와일드 플래닛’의 몬스터들은 대부분 2~3 단위로 무리 지어 움직이기 때문에 10레벨 이상의 사냥터에서 ‘실드 게이지’만으로 버티기는 사실상 어렵다. 여기에 회복 아이템의 딜레이가 너무 길어 순간적으로 많은 대미지를 입었을 때, HP 피해를 복구하기 어려웠다.
고소하고 달콤한 와플, 함께 먹으면 더욱 맛있을 텐데
지금까지 ‘와일드 플래닛’ 1차 CBT 현장의 이모저모를 살펴보았다. 자동 겨냥과 논타겟팅 전투 방식으로 FPS 조작 방식을 쉽고 시원스럽게 재해석한 ‘와일드 플래닛’은 기존 MMORPG에서는 맛볼 수 없는 타격감을 선보였다. 또한 풍성한 퀘스트와 각종 강화 시스템, PVP를 지원하는 전장 시스템 등은 ‘와일드 플래닛’의 준비성을 실감하게 해주었다. 두드러진 특징과 철저한 준비성, ‘와일드 플래닛’은 이 두 가지 요소로 경쾌한 출발선을 끊었다.
그러나 장르가 MMORPG임에도 불구하고 파티 결성이 활발하지 않았다는 점은 분명한 한계점으로 지적된다. 이번 1차 CBT에서 대부분의 유저들은 홀로 캐릭터를 키우는 데에 집중했다. 그나마 파티 결성이 활발하게 된 대목은 강력한 ‘보스’들을 상대하는 ‘보스전’과 파티 PVP 시스템인 ‘전장’뿐이었다. 1차 CBT를 통해 증명된 재미를 다수의 유저들이 함께 나눌 수 있는 공감대를 형성하는 것, 이것이 ‘와일드 플래닛’에 남은 가장 큰 과제다.
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