내가 죽은줄 알았냐? (제트 2)
2000.10.04 16:08서재필
`Z`라는 게임을 기억하는 게이머가 있을지 모르겠다. 워낙 출시된지 오랜 시간이 지난데다가 그때 당시 국내 PC 보급률이 매우 낮았던 점을 감안해본다면 어찌 보면 모르는게 당연한 건지도 모르겠다(모른다고 자신을 자책말도록 -_-;). 여하튼 필자의 가물가물한 기억력을 되새겨서 그 게임을 요약해보자면 `Z`는 `로봇`들이 나와서 `웃긴` 행위를 해가면서 `땅따먹기`와 `등에 꼽힌 깃발뺏기`를 하는 `전략 시뮬레이션 게임`정도로 표현할 수 있겠다. 물론 그 집 가문의 둘째인 `Z 2`라고 다를리 없다. 감이 안잡힌다고? 훗, 당연하지. 지금은 여름이 아니던가(썰렁). 여하튼 감은 커녕 수박도 안잡히는 게이머들은 아래 글을 단계대로 읽어보고 잠시 생각해보도록.
1 단계 - \"땅따먹기\"라는게 뭘까?
사실 전략시뮬레이션에서 자원 채취는 빠질 수 없는 요소 중 하나다. 물론 자원 채취 등의 개념을 없애고 전략시뮬의 새로운 형태를 제시한 여러 게임들이 존재하긴 하지만(미스나 그라운드 컨트롤) 그 역시 유니트를 계속 생산해낼 수 없다는 단점이 있었다. 그렇다면 `Z 2`는 어떤 방식으로 이러한 점을 극복하고자 하는 걸까? 전작을 열심히 즐겼던 게이머들이라면 이미 짐작했겠지만 `Z 2`에서는 자원채취의 방식을 조금 다르게 사용한다. 전투맵에는 자원들이 널려있는데 게이머는 이 자원들 위에 자원 채취건물을 건설해야 한다. 그렇다고 그 건물에 일꾼이 들어가서 가스를 정제…, 아니 자원을 채취해서 커맨드 센터로 옮긴다는 것은 아니다. 자원 채취건물은 일정한 시간동안 일정한 양의 자원을 채취하게 된다. 따라서 단기간에 많은 자원을 확보하기 위해서는 지도상에 널려있는 자원 위에 자원 채취건물을 되도록 많이 지어야 한다(역시 또다른 땅따먹기인가?). 또한 이 게임이 다른 전략시뮬과 비교되는 가장 큰 개념은 바로 \"영토\"의 개념이다. 한 종족의 영토는 자원 채취건물에 의해서 결정되는 것으로, 자원 채취건물을 중심으로 해서 일정 반경내의 땅이 그 종족의 영토가 되는 것이다. 영토가 넓으면 넓을수록 한번에 채취할 수 있는 자원의 양이 많아지고 건물을 지을 수 있는 땅이 많아진다. 이러한 개념은 기존에 영토의 개념이 없었던 여러 전략시뮬레이션 게임들과 차별되는 가장 중요한 이유이기도 하다(어찌보면 세틀러 3와 비슷한 시스템이라고도 하겠다).
2 단계 - 어떤 유니트들이 나오는거지?
`Z 2`를 개발중인 비트맵 브러더스의 제작진들이 가장 고심했던 부분 중 하나가 유니트들에 대한 것이었다. 그들이 가장 심도있게 논의했던 부분은 종족별 유니트들의 디자인인데 결론적으로 `Z 2`에는 단 하나의 종족밖에 등장하지 않는다. 아니, `종족`이라는 개념이 없다고나 할까. 그 이유는 유니트들의 밸런스 문제 때문이다. 물론 스타크래프트나 토탈 어나이얼레이션과 같은 게임들이 종족 유니트간의 밸런스를 아주 잘 맞춘 게임이라고 할 수 있지만 여러 종족을 등장시킨다고 게임이 더욱 재밌어진다는 느낌을 크게 준 게임이 별로 없고 오히려 그 덕분에 후에 패치를 해대거나 발매 시기가 늦어지는 등의 단점이 있었다(그런데 요새 게임치고 패치나 발매연기 없는 게임이 있었나?). 그런 이유로 `Z 2`는 종족이 없는 게임으로 제작되고 있다. 하지만 비트맵 브러더스는 종족이 없는 대신에 유니트를 대폭 보강하고 있다고 밝혔다. 그 예로 전작인 `Z`에서 등장하는 것들과 비슷한 흔히들 `로봇`이라 부르는 메카닉이 8 종류가 등장하는 것 뿐만 아니라 12 종류의 육·해·공 유니트들이 난입하는 등(-_-;) 유니트의 숫자가 대폭 증가했다. 또한 이 유니트들간에는 서로의 특징이 강하게 표현되어 있어서 어느 것 하나도 쓸데없이 만들어지는 것이 없다. 심지어 초반에 나오는 화염방사병들의 경우 게임 후반부에 가서도 다른 원거리 공격부대와 함께 사용되면 의외의 위력을 발휘하게 된다. 또한 각 유니트들은 저마다의 능력에 차이가 있기 때문에 한 종류의 유니트로 적을 싹쓸이하는게 가능한 `S`로 시작하는 게임을 하던 방식으로 게임을 하면 그리 좋은 결과를 얻지 못한다.
3 단계 - 그럼 맵 에디터나 랜덤 맵 생성과 같은 시스템도 있는건가?
현재 비트맵 브러더스가 밝힌 바로는 `Z 2`에는 랜덤 맵 생성과 같은 옵션은 들어가지 않지만 시나리오를 기반으로 한 미션을 제작할 수 있는 맵 에디터가 포함될 예정이라고 한다. 기본적으로 랜덤 맵 생성 옵션을 가졌던 게임들은 수명이 긴 편인데(가장 성공한 예가 디아블로) `Z 2`의 경우 그 옵션을 제작하는데 워낙 시간이 오래 걸리는데다 게임 지형을 2D가 아닌 3D로 표현하기 때문에 여러가지 문제점이 있어서 현재는 `검토중`이라고만 한다. 대신에 맵 에디터가 있기 때문에 랜덤 맵 생성 옵션이 없더라도 그 게임을 즐기는 게이머들끼리 서로 자신이 만든 맵이나 미션들을 다른 게이머들과 공유할 수 있다는 점이 매우 매력적이다. 특히 비트맵 브러더스는 게이머들이 더욱 쉽게 맵을 제작할 수 있도록 맵 에디터를 간단하면서도 매우 매력적으로 제작하는데 노력을 아끼지 않고 있다고 한다.
4 단계 - 해 볼만 하겠네!
지금까지 글을 정독한 사람이라면 당연히 이런 반응이 나와야 하는데…. 사실 뭐라고 설명하기에는 너무 시기가 이르다. 크리스마스 출시를 목표로 하고 있는 게임을 9월호에 \"이건 이렇다\"라고 설명하는 것 자체가 무리지만 `Z 2`라는 게임은 단지 스크린샷만 보더라도 `느낌이 오는` 게임임에 분명하다. 혹자는 \"다크레인 2와 비슷하게 생겼다\"고 말하는데…. 사실 레드얼럿과 다크레인 1 사이의 공통점(비슷한 점이 아니다)에 비하자면 이건 그야말로 새발의 피 정도다. 스크린샷만 봐도 알 수 있겠지만 `Z 2`의 세계는 `3D같은 2D`가 아닌 `완전 3D`로 표현된다. 그리고 저사양 게이머들을 위해서 여러 옵션을 조절할 수 있도록 해놓았기 때문에 대부분의 컴퓨터에서 무리없이 돌아갈 것으로 예상된다. 결국 남은건 직접 플레이가 가능한 알파나 베타버전이 나오는 것 뿐. 그 전까지는 이 게임에 대해서 `다크레인 2를 베꼈다`라던가 `재미 없겠다`는 식의 루머가 나오지 않길 바랄 뿐이다. 언제부터인지 몰라도 게임을 게임으로 보지 않는 게이머들이 생겨났다는 점은 게임 제작사에게나 게이머에게나 매우 슬픈 일일 수밖에 없다.
1 단계 - \"땅따먹기\"라는게 뭘까?
사실 전략시뮬레이션에서 자원 채취는 빠질 수 없는 요소 중 하나다. 물론 자원 채취 등의 개념을 없애고 전략시뮬의 새로운 형태를 제시한 여러 게임들이 존재하긴 하지만(미스나 그라운드 컨트롤) 그 역시 유니트를 계속 생산해낼 수 없다는 단점이 있었다. 그렇다면 `Z 2`는 어떤 방식으로 이러한 점을 극복하고자 하는 걸까? 전작을 열심히 즐겼던 게이머들이라면 이미 짐작했겠지만 `Z 2`에서는 자원채취의 방식을 조금 다르게 사용한다. 전투맵에는 자원들이 널려있는데 게이머는 이 자원들 위에 자원 채취건물을 건설해야 한다. 그렇다고 그 건물에 일꾼이 들어가서 가스를 정제…, 아니 자원을 채취해서 커맨드 센터로 옮긴다는 것은 아니다. 자원 채취건물은 일정한 시간동안 일정한 양의 자원을 채취하게 된다. 따라서 단기간에 많은 자원을 확보하기 위해서는 지도상에 널려있는 자원 위에 자원 채취건물을 되도록 많이 지어야 한다(역시 또다른 땅따먹기인가?). 또한 이 게임이 다른 전략시뮬과 비교되는 가장 큰 개념은 바로 \"영토\"의 개념이다. 한 종족의 영토는 자원 채취건물에 의해서 결정되는 것으로, 자원 채취건물을 중심으로 해서 일정 반경내의 땅이 그 종족의 영토가 되는 것이다. 영토가 넓으면 넓을수록 한번에 채취할 수 있는 자원의 양이 많아지고 건물을 지을 수 있는 땅이 많아진다. 이러한 개념은 기존에 영토의 개념이 없었던 여러 전략시뮬레이션 게임들과 차별되는 가장 중요한 이유이기도 하다(어찌보면 세틀러 3와 비슷한 시스템이라고도 하겠다).
2 단계 - 어떤 유니트들이 나오는거지?
`Z 2`를 개발중인 비트맵 브러더스의 제작진들이 가장 고심했던 부분 중 하나가 유니트들에 대한 것이었다. 그들이 가장 심도있게 논의했던 부분은 종족별 유니트들의 디자인인데 결론적으로 `Z 2`에는 단 하나의 종족밖에 등장하지 않는다. 아니, `종족`이라는 개념이 없다고나 할까. 그 이유는 유니트들의 밸런스 문제 때문이다. 물론 스타크래프트나 토탈 어나이얼레이션과 같은 게임들이 종족 유니트간의 밸런스를 아주 잘 맞춘 게임이라고 할 수 있지만 여러 종족을 등장시킨다고 게임이 더욱 재밌어진다는 느낌을 크게 준 게임이 별로 없고 오히려 그 덕분에 후에 패치를 해대거나 발매 시기가 늦어지는 등의 단점이 있었다(그런데 요새 게임치고 패치나 발매연기 없는 게임이 있었나?). 그런 이유로 `Z 2`는 종족이 없는 게임으로 제작되고 있다. 하지만 비트맵 브러더스는 종족이 없는 대신에 유니트를 대폭 보강하고 있다고 밝혔다. 그 예로 전작인 `Z`에서 등장하는 것들과 비슷한 흔히들 `로봇`이라 부르는 메카닉이 8 종류가 등장하는 것 뿐만 아니라 12 종류의 육·해·공 유니트들이 난입하는 등(-_-;) 유니트의 숫자가 대폭 증가했다. 또한 이 유니트들간에는 서로의 특징이 강하게 표현되어 있어서 어느 것 하나도 쓸데없이 만들어지는 것이 없다. 심지어 초반에 나오는 화염방사병들의 경우 게임 후반부에 가서도 다른 원거리 공격부대와 함께 사용되면 의외의 위력을 발휘하게 된다. 또한 각 유니트들은 저마다의 능력에 차이가 있기 때문에 한 종류의 유니트로 적을 싹쓸이하는게 가능한 `S`로 시작하는 게임을 하던 방식으로 게임을 하면 그리 좋은 결과를 얻지 못한다.
3 단계 - 그럼 맵 에디터나 랜덤 맵 생성과 같은 시스템도 있는건가?
현재 비트맵 브러더스가 밝힌 바로는 `Z 2`에는 랜덤 맵 생성과 같은 옵션은 들어가지 않지만 시나리오를 기반으로 한 미션을 제작할 수 있는 맵 에디터가 포함될 예정이라고 한다. 기본적으로 랜덤 맵 생성 옵션을 가졌던 게임들은 수명이 긴 편인데(가장 성공한 예가 디아블로) `Z 2`의 경우 그 옵션을 제작하는데 워낙 시간이 오래 걸리는데다 게임 지형을 2D가 아닌 3D로 표현하기 때문에 여러가지 문제점이 있어서 현재는 `검토중`이라고만 한다. 대신에 맵 에디터가 있기 때문에 랜덤 맵 생성 옵션이 없더라도 그 게임을 즐기는 게이머들끼리 서로 자신이 만든 맵이나 미션들을 다른 게이머들과 공유할 수 있다는 점이 매우 매력적이다. 특히 비트맵 브러더스는 게이머들이 더욱 쉽게 맵을 제작할 수 있도록 맵 에디터를 간단하면서도 매우 매력적으로 제작하는데 노력을 아끼지 않고 있다고 한다.
4 단계 - 해 볼만 하겠네!
지금까지 글을 정독한 사람이라면 당연히 이런 반응이 나와야 하는데…. 사실 뭐라고 설명하기에는 너무 시기가 이르다. 크리스마스 출시를 목표로 하고 있는 게임을 9월호에 \"이건 이렇다\"라고 설명하는 것 자체가 무리지만 `Z 2`라는 게임은 단지 스크린샷만 보더라도 `느낌이 오는` 게임임에 분명하다. 혹자는 \"다크레인 2와 비슷하게 생겼다\"고 말하는데…. 사실 레드얼럿과 다크레인 1 사이의 공통점(비슷한 점이 아니다)에 비하자면 이건 그야말로 새발의 피 정도다. 스크린샷만 봐도 알 수 있겠지만 `Z 2`의 세계는 `3D같은 2D`가 아닌 `완전 3D`로 표현된다. 그리고 저사양 게이머들을 위해서 여러 옵션을 조절할 수 있도록 해놓았기 때문에 대부분의 컴퓨터에서 무리없이 돌아갈 것으로 예상된다. 결국 남은건 직접 플레이가 가능한 알파나 베타버전이 나오는 것 뿐. 그 전까지는 이 게임에 대해서 `다크레인 2를 베꼈다`라던가 `재미 없겠다`는 식의 루머가 나오지 않길 바랄 뿐이다. 언제부터인지 몰라도 게임을 게임으로 보지 않는 게이머들이 생겨났다는 점은 게임 제작사에게나 게이머에게나 매우 슬픈 일일 수밖에 없다.
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